今年打击感最强的肉鸽独游,靠“招魂”街机拿下了91%好评
创始人
2025-10-19 00:14:23
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玩法确实是老的辣。

最初打开《绝对魔权》的预告片时,精致的封面,让我误以为这也许又是一款类哈迪斯的俯视角现代动作肉鸽。

但随后的实机演示立即显露出一丝端倪:左上角的血条和连击数,被击飞后重重倒地的敌人,战斗间隙里藏在木桶里的回血道具——这更像是一款试图让玩家梦回街机厅的游戏。

而在游戏发售、真正玩上两把之后,我愈发确定,《绝对魔权》的设计核心并非在“肉鸽”,而是回归了“清版动作”这一更原始、更纯粹的类型——以至于,为了强化这种节奏与冲突的快感,游戏甚至主动舍弃了现代动作肉鸽惯用的一些安全公式。

这么做效果拔群。上线首周,《绝对魔权》在Steam上获得了两千多条评价的“特别好评”,峰值同时在线玩家数突破七千。这样的成绩,对一个体量不大的独立团队和一个古老到有点退出历史舞台的游戏类型,都相当可观。

它的思路很清晰:在这里,肉鸽不再是“缝啥啥好玩”的万金油,而是只起到了一个调味的作用,真正勾人的,是街机游戏的魂。

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如果是初次游玩《绝对魔权》,你可能会对它的操作设计感到一头雾水——“防御”和“冲刺”被绑在同一个键上。上一个做这种反直觉耦合的游戏,我印象里还是某款凉透了的国产横版二游。

但等你在新手关里摸上两圈,就能明白这并非设计上的怪癖,而是一种潜移默化的引导。游戏用这种方式,逼迫玩家放弃畏缩和试探,去迎面迎战,学习游戏的两个关键机制:瞬防和交锋。

游戏中,敌人进攻时都有着明显的闪光或声音提示,而一旦玩家卡准时机,在敌人攻击的瞬间按下防御,就能成功触发瞬防,之后可以施加惩戒反击,打出一招暴击伤害。

面对无法瞬防的红色攻击,如果使用前摇更长的技能触发交锋,则可以打出硬直,趁机跟上一套连击,造成更高的伤害。被技能击飞的敌人还可以在空中被持续连击,如果跟得够紧,就连小boss都能脚不点地被连击带走。

除此之外,《绝对魔权》中还包含破压、受身、抓取、扔飞、屏边回弹等一系列动作机制,正统街机横轴游戏中该有的,基本上都全了。

同时,游戏还在改良街机清版玩法的框架上,保留了更多的风味,例如打木桩可以回蓝,或是一些战斗中的场景没有边缘保护,交战也因此更显灵活。

前脚大招华丽进坑之后,也是可以把敌人踹下去挽尊的

设置中的细节同样显示出了《绝对魔权》对动作性的重视:你能在这里找到帧数延迟调节和显示帧数设置,这一般在格斗游戏中才更为常见。

不过,《绝对魔权》并没有在此之上发展出操作更复杂精密的招式,而是保持了操作的简洁性,因此上手门槛其实并不算高。在怪海中乱冲几个来回,总有一两个幸运小怪能撞上瞬防和交锋。

甚至有可能乱撞个成就出来

但如果不擅长把握时机也能通过连击打出破压、技能击飞敌人,也足以在怪海之中制造一丝气口。要是实在卡不准判定,总还能打开游戏自带的辅助模式,调整攻击和承伤的百分比。

操作上的简洁、可以自行调整的门槛,让这种略吃熟练度的设计并没有带来摁头学习的强迫感。除此之外,激励玩家战斗爽的,不得不提正面战斗带来的充足反馈。

我身边不擅长动作类型的朋友也很快上头了

其实在这里,就不难看出制作组是如何让现代玩家重新领略古典清版玩法的魅力的:在强调高交互对抗的同时,又从各方面显化了横版操作的易读性。既要让玩家(尤其是没怎么接触过清版游戏的玩家)理解风险,又要让他们享受承担风险的过程。

而这个“易读性”,并不仅体现在系统层面,更延伸到了视听表现。在《绝对魔权》中,拳拳到肉的音效和手柄细腻的震动带来了节奏十足的打击感,视觉效果更堪称华丽。

专业动画工作室的参与开发,为游戏带来了丝滑的动作效果。不管玩家操作得有多手忙脚乱,从观众角度看,至少观赏性是时刻在线的。例如西德这个角色的动作设计就很能凸显性能的灵活,虽然我因为手残玩不来,但也被实战中漂亮的滞空勾引着打了好几把。

而在清版的那一刻,黄色闪光伴随降格的推镜,情绪价值拉满。

没规定说近战法师一定要用法杖锤人,必要时动口不动手

尽管门槛不高,但这套动作系统同样撑起了操作的上限。例如前文提到的辅助模式,对一些硬核玩家来说同样必要:他们往往追求通过调低伤害,打出更高的连击次数。

而在终局,《绝对魔权》设计了相应的计分系统,结算时如果创下新的高分纪录,也会给出相应提示。如果开了双人合作模式,玩家还能在最后对对成绩单。

因此,《绝对魔权》的主线剧情流程可能对于熟练的玩家来说并不算长,但游戏时间却可能是凭通关之后的可玩性实打实拉长的:玩家可以追求更高的连击数、单次伤害纪录,或是挑战在更低的分数下通关。

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我在Reddit上看过街机爱好者讨论的一个帖子:在现代,如果要在街机上做一款RPG,会是什么样子?

下方跟帖一针见血:“猜你在找:现代肉鸽。”街机时代的“一币通关”和肉鸽的“一命通关”确实有着某种相似性。依赖构筑与养成的现代肉鸽体系,很大程度上也已经将街机游戏的众多构成部分RPG化。

不过,《绝对魔权》对两者的结合,并非简单地将清版塞进现代动作肉鸽业已成熟的框架里,而是给人一种“缝了但没完全缝”的感觉。

现代动作肉鸽往往凭借道具和增益能产生的丰富组合来增加随机性和可玩性。例如前段时间上线正式版的《哈迪斯2》,6种武器各4种形态、33种纪念品(遗物)、20多位NPC人均十几种祝福增益、路线节点随机且长短不一……不用计算也能想到,产生的组合如恒河沙数。

但《绝对魔权》却在这一点上保持了简洁,游戏中饰品遗物的种类并不算丰富,一直到中期可能才解锁了十几种,虽然可以通过通过重复获取、叠加数值来顶上强度,但多数时候还是需要建立在对角色性能和秘法的理解上。

例如首伤可以叠到两倍

增益的种类并不算多,并且也非单纯的直接增强,而是通常需要特定动作来触发。

不连击就不致命

相比一般现代动作肉鸽,这样的构筑系统似乎因为缺乏胡局坐轮椅一冲到低的爽感,为了凸显动作性带来的可玩性,可以说是放弃了一部分构筑带来的策略性和爽感。

在地图设计上,《绝对魔权》也将构筑的战线拉得更长、规划的路径藏得更深。

与大多数动作肉鸽不同,游戏中的战斗奖励并非进入房间前的明牌选项,boss房前的节点数量也是随机而未知的。路线的策略性主要体现在对血量的管理、对隐藏关的选择性开启和对敌人类型的选择。

这其实有点冒险,它带来了一个显著的问题:如何让习惯了快节奏的当代玩家能够被留住,直到能体会到战斗爽?

在我的体验里,除了提升动作部分的手感,《绝对魔权》的“战斗爽”也源自于关卡设计上的街机遗风,将挑战性控制在了可接受的范围。

为了激起玩家不断投币、不断挑战的好胜欲,街机游戏往往会对关卡的难度曲线进行精心的策划,以达到一个难得需要反复练习才能有所提升,但又不会难到怒砸机台、转移阵地的程度。

这恰好是这款游戏最“街机”的地方。随着路线推进,敌人的难度并不是通过单纯地叠甲、叠数值来提升(就像大多数低成本肉鸽游戏那样),而是高度与动作性绑定:

初期敌人进攻频率很低,基本只会朝前方平A,有时屏清得差不多了,玩家还能留一只慢慢实战演练交锋,但等到推进到第二个大区域,敌人的机动性明显提升,不仅可以快速跳到角色身后躲避攻击,甚至还会紧接着转头A上一刀。

这样的难度曲线,让玩家能随着内容推进清晰感知到自己技术的进步。同样是在几十秒内烧光boss血条,在一般动作肉鸽里大概会让玩家觉得“这局挺胡”,但在《绝对魔权》里,则是一种“我真厉害”的成就感。

不过要领会到这种屏幕外的局外成长,还是需要投入一定的时间,于是在游戏中,与这条难度曲线齐头并进的也有内容上的新鲜感。

在相对固定的地图里,《绝对魔权》也流露出了一丝灵活。不像街机游戏有场景、硬件和投币模式的限制,《绝对魔权》获得了更大的空间,来利用变化来使难度曲线变得更加弹性。

随着角色机能的成长,相同的区域中会动态增加难度,比如出现新的敌人、新的场景要素,相同的敌人也会打出一两个新的招式。这就避免了角色机能大幅提升后,在地图前期产生刷低难怪的无聊感。

游戏前中期,第一个小区域场中会新增可以击打的大铁球

此外,《绝对魔权》也有着不少隐藏和支线设计。支线剧情多以任务的形式在地图上进行定点标识,难度设计也不算高,通过路线选择可以稳定地前去挑战,基本上平均一两局就能完成,推进不久又会出现新的任务。

而隐藏则通常以房间前的一只黑色的独眼生物提示,其中有些谜题也颇有街机游戏的影子。例如,在某个特定地点,玩家可以用表情系统中的下指嘲讽来触发隐藏的Boss,或是通过给鬼火点赞来获取随机饰品。这种“藏得很深”的设计,让人回想起经典街机游戏《三国战纪》中对NPC下蹲(以示尊敬)来获取道具的经典桥段。

当下大部分肉鸽最为人诟病的一点,就是为了拉长游戏时间,把基础功能和资源收集放进局外成长,或是在局外成长中显得非常小气。

而《绝对魔权》对肉鸽元素的取舍,则成功避免了这样的窠臼。游戏的局外成长非常量大管饱,通常打完一圈,就能至少在技能树上再点两项升级;而玩家即便在辅助模式中把承伤开到0%,也可以正常获取奖励。

难度曲线与内容曲线的建构,让游戏进程的推进也呈现出了节奏感,就像一记干净利落的直拳,精准且克制。

其实从某种意义上来说,街机设计也从未远去。“要平衡挑战经验丰富的玩家的难度,同时奖励和吸引新玩家”,“要让游戏中的每一刻都像过山车”,这乍一看像是在说动作肉鸽,但实际上是老一辈街机游戏设计师的心得。

可以说,这两种类型多少共享着同一种要义。玩法的范式会不断推陈出新,硬件会持续迭代升级,但关于“好游戏是怎么让人玩得停不下来”的逻辑,或许还是可以回到经典中再取取经。

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不过,《绝对魔权》的平衡并非做到了完美。在玩家社区中,不少人觉得资源系统、增益数值上的设计存在不足,相当多的交互也并未找到适合的优化方案。

我自己在游玩时也遇到过类似的情况。有一局,我拿到了“暴击后掉落投掷道具”的强力饰品,本来算得上是天胡局,结果在某场战斗里投掷道具掉了一地,人在怪海里想投掷却一直在捡道具,因此一直挨打。直到被揍回家才反应过来:投掷和捡拾都是右肩键,但后者的指令更优先。现代化的按键简约设计,有时候也会在想不到的地方带来一些困扰。

另外,游戏在上线初期存在联机覆盖存档的恶性bug,虽然已经通过热更新进行了修复,但也多少影响了一些玩家的体验。

不过,抛开这些瑕疵,《绝对魔权》依然是近期最值得游玩的肉鸽游戏。对我和身边一些年轻玩家来说,“肉鸽”看腻了,“清版”是个陌生词,但实际上玩了会发现,即便对街机的情怀分几乎为0,好玩的体验依然是好玩的体验。

一些玩家的认可

值得一提的是,团队在音乐制作上却展现了远超独立规模的规格。在音乐方面,通过与音乐厂牌的合作,到了曾为《奥日》配乐的Gareth Coker担任首席作曲,为《艾尔登法环》配乐的北村友香担任客座作曲家。

从开发团队放出的录音室幕后可以看出,音乐的制作规格很高

这种合作反而使得《绝对魔权》的音乐风格统一的基础上也带来了一些惊喜,例如在我第一次开启一个鬼气森森的支线地图耶德里姆时,bgm里哀婉的小提琴就带来了不小的冲击。

游戏的音乐质量确实对得起出一张彩胶唱片

从整体制作到呈现,《绝对魔权》都延续了开发团队对“复古现代化”的探索路线。

发行商 Dotemu 长期专注于复兴经典IP,而引擎开发团队 Guard Crush Games 则以热衷街机清版闻名——他们上一次合作的作品是《怒之铁拳 4》,也直接铺垫了《绝对魔权》的诞生。

Dotemu官网主页上近年开发和发行的游戏,都多少带着一丝古早味元素

回望当下市面,横版清版游戏已是凤毛麟角——十款里九款依旧沿用像素画风,剩下的一款往往是老牌IP的复刻续作。

不过,至少从《绝对魔权》来看,这个古老的类型依然有“好玩”的另一种可能性:只要能在传统框架中找到新的表现语言——无论是手感、节奏还是审美——哪怕是被时代遗忘的类型,也依然有机会重新点燃玩家的热情。

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