第三人设 — 桌游作品的艺术理论
创始人
2025-10-22 08:54:26
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前言

本文首发于微信公众号“阿怡手作”,由 indienova 取得授权转载后发布。原文发布于 2024 年 1 月 21 日。

研发部最近先看了篇关于独立游戏《The Beginner's Guide / 新手指南》的艺术理论探讨,视频作者将艺术理论用大白话的方式讲述并分析游戏的意义。

当中提到的,作者通过一系列媒介表述后的作品,到达观众 or 玩家面前,经过再次组装得到的体验,其实是一个假想的观众和假想的作者达成的理解。

换句话说,我们早年经历的语文阅读练习,其实是在对假想作者做解读,这很可能是有偏差的——因为窗帘本来就是蓝色的,而不是他感到忧郁。

研发部受此启发,试图在这个理论基础上,用来建立桌游的艺术理论,探讨包括传统棋牌、美式桌游、TCG、剧本杀以及“德式”、“毛线”,游戏当中的玩家彼此、玩家与设计者的关系。

欢迎更多探讨。

——阿怡

  • 视频名:The Artist is Absent: Davey Wreden and The Beginner's Guide
  • b 站有搬运:艺术家不在场--从艺术理论角度谈游戏《新手指南》的意义

全文近 4000 字,阅读时长 10 分钟

创作与语言

创作——无论其意图以内容还是艺术为前提——都以语言为载体。作者将个人体验以符号概括,然后由观众以个人体验对符号加以解读,最后通过观众对自身个人体验的重组,来还原作者对其个人体验的原始描述,最后形成一种能够形成共识的近似理解。

由于个人体验因人而异,观众总是不可能完美地复现作者所表达的个人体验。在不同的艺术形式、技术文档、教育活动、游戏体验里,基于人们对符号意义的不同共识基础,作者得以对体验的表达进行独特的探索。

作者不在场

观众在阅读作者的创作时,不仅要解读作品本身,还会直觉性地试图解读作者。观众需要通过达成共识来确认自身的解读,而与作者本人的共识有着压倒性的重要意义。如果不能理解作者与作品的关系,观众就会认为自身对作品的理解可能有所欠缺。

然而,观众的这种解读追求只能基于作品本身进行,其体验重构的不准确性也同样适用于对作者的认识。反过来说,去试图引导观众对作者形成特定的认知,也是作者创作空间的一部分。

因此,无论是对于作者本人还是观众来说,作者作为一种人设代替作者本人存在于作品中,是一种必然。

观众也不在场

与作者类似,观众在解读作品的过程中,由于需要配合作者去重组个人体验,会直觉性地试图解读作品对观众的安排。因此观众也作为一种人设代替观众本人存在于作品之中。随着观众阅历的增长,其个人体验与作品设定的观众人设,可能会出现很大的差异,这种差异经常需要依靠观众的主动配合去弥补。

在创作讨论中,经常使用“代入感”、“suspension of disbelief”等词,来描述观众是否能沉浸于作品中。这里的观点是,故事的可信度既不取决于某个角色与观众的重合,也没有客观的标准可以衡量,而取决于观众本人有多愿意接受作品所预设的观众人设。

准社交关系

绝大部分时候,创作的意义在于让作者与作者人设尽可能地重合,同时让观众与观众人设尽可能地重合。在这种情况下,观众与作者能够通过作品形成间接的社交关系,其对现实社交关系可以形成良好的补充,有时甚至会成为替代品。

大部分时候,作者人设在作品中远比观众人设更为详细具体,由作者主动寻求与观众关系的作品也更符合传播规律。如此,观众对作者人设会有相当充分的接触与熟悉,从而形成对作者本人一定程度的亲切感,但作者对观众却总是会一如既往地一无所知。

这样单方面的社交关系称为准社交关系。作者总会因为作品和作者人设,而成为或大或小的偶像,而观众对此种准社交关系的追求,经常与作者本身对社交关系的需求形成冲突,甚至与作品本身所追求的替代社交关系形成冲突。

第三人设 — 共演者

在所有的艺术形式中,游戏有着显著的争议性。其交互性意味着叙事本身受观众影响,因此作者的地位是否稳固会受到一定怀疑。然而,根据上文的理论,观众总是需要为成为观众人设而付出主动的努力,这种努力在游戏中无非变得更加浅显了而已,它并不影响游戏本身的作品意义。

然而,在多人游戏中,观众这一人设突然就变得复杂了起来。由于游戏的交互性,其他玩家在阅读作品的过程中需要做出浅显的努力,这一努力能够轻易地被观众同时捕捉,并且也能成为作者的表达工具。

这时,这样的其他玩家——我们暂且称为共演者——在作品的阅读当中,到底扮演什么角色呢?

传统棋牌 — 没有作者的游戏

游戏的起源——象棋、围棋、扑克牌——不存在作者的概念。学习游戏对玩家们来说并不是玩游戏的一部分。一旦进入了游戏,则叙事当中只有各位玩家的角色,不存在另一个与各玩家对话的人,更不存在共演者。

统一规则的缺乏也是传统棋牌的一大特点。世界上的传统棋牌游戏模式虽然大同小异,但是几乎每种文化、每个地区都会有一些自己的独特游戏习惯,总是不愿意形成标准的共识。

人们玩传统棋牌的动机与现代交互性叙事游戏不同,是对现实社交本身的追求,而不是对现实社交替代的追求。这意味着不存在准社交关系,也不存在假想的作者人设。

现实社交的对象也并不会高不可攀永恒不变,而会随着玩家一同成长变化,这意味着人们往往期望游戏能够承载玩家关系的发展,因此游戏形式的多样性反映的是社会生活与文化发展的多样性。

美式游戏 — 游戏作者的兴起

从创作的角度上来说,美式游戏的性质非常简单——单纯就是加入了交互性的电影/小说而已,这也意味着电影小说的创作方法也同样适用于美式游戏。需要注意的是,此类交互并不影响作者与观众的关系,仅拓宽了观众人设的可能性。因此,美式游戏以合作模式见长,经常仅把玩家当作“同时进行阅读的读者”考虑。

比起传统棋牌来说,美式游戏对商品社会有着显著更强的适应能力。其内容属性能够允许厂商围绕长线 IP 进行几十年的运营开发,玩家之间的关系也更加标准统一,允许游戏模式在新玩家当中复制自身。直到今天,美式游戏依然是商业游戏能够得以存在的根本模式。

TCG — 美式游戏与传统棋牌的共生

美式游戏虽然在电子游戏上取得了显著的成功,但是它并不能对传统棋牌形成直接替代。玩家会抱怨自己在游戏里的角色受到作者的限制,即使作者提出复杂的系统和多样的结局也经常无济于事。从创作的角度看,这是因为作者的存在限制了观众与观众之间的关系发展。玩家如果想要像传统棋牌那样进行游戏,则需要作者在作品中的作者人设不变的前提下允许包罗万象的不同观众人设,这终究是一种事倍功半的创作形式。

TCG 的出现,对美式游戏的可玩性提出了一项显著更好的方案。在游戏形式和玩家关系上,由牌店承载的 TCG 几乎与传统麻将馆相同,玩家关系可以通过多样的卡牌构筑发生变化,且游戏过程中也不存在阅读作品的元素。在对局过程中,TCG 是不存在作者的。

而与此同时,TCG 在对局之外保留了美式游戏的故事和作者存在的空间。通过将卡牌与故事元素绑定,玩家可以在游戏外按照传统的方式进行作品阅读。这使得游戏设计与内容创作可以互不干扰地进行。

对比其他桌面游戏形式,我们会发现 TCG 的游戏设计与游戏主题的关联经常是极其勉强的。这是因为玩家在游戏外就完成了对叙事的解读,结算抽象的游戏机制时并不具有观众人设,因此即使是不符合叙事规律的游戏机制也不会影响到故事表达。

剧本杀 — 共演者的舞台

可以发现 TCG 虽然真正地结合了叙事作品与多人游戏,但是这两者并不同时存在。参与者要么是观众,要么是玩家,并不需要交互地同时阅读游戏作品,这意味着它也回避了共演者的问题。

真正有意义地让玩家同时阅读作品并且交互的游戏形式,是剧本杀。

玩家在游戏里阅读自己的角色文本,然后通过交互来同时阅读其他玩家的角色文本,以及其他玩家作为共演者的表达。玩家既能专注于博弈与对话,又能够容纳作者在这一关系中的表达。

但是,这种理想中的剧本杀形式对玩家的要求非常高。由于缺乏明确的交互规则,比如玩家是否允许借助“场外”手段获取信息取得优势,就经常导致一些争议。为了能够足够自由地尝试各种游戏手段,玩家们往往需要通过固定约局等手段来在剧本杀本身的规则上形成相当复杂的额外的游戏方式约定。另外,老练的剧本杀会依赖剧本杀店“扶车”来确保玩家能够最终获得满意的体验,这些上下文的存在都可能会对玩家理解作品形成很大的偏差。

这意味着在剧本杀里,作者的很多工作转而由“车头玩家”代为承担了。车头玩家在游戏中往往代替其他玩家维护了进行游戏所需的额外共识,起到了补充作者人设的功能。而被车头玩家带领的一般玩家如果不能带来旗鼓相当的参与能力,则很容易沦为单纯的观众。

内容游戏 — 低语境作者性游戏

我们可以用两个轴来描述多人游戏的取向:

  • 作者性 — 游戏侧重作者与观众的关系,还是侧重玩家与玩家的关系。

  • 语境 — 游戏受作者与观众的约定约束,还是受玩家与玩家间的约定约束。

其中,传统游戏大多依赖高语境 — 经过长年的发展和爱好者阅历的积累,这类游戏的现代作品对于新手而言常常需要花大量精力进行学习。反过来说,老练的玩家在玩到不符合语境习惯的游戏时也会产生不适应,即使这样的游戏并不需要多少学习。

而众筹和桌游店的兴起为桌游带来的新玩家,则多数缺乏此类语境,其审美习惯反而受短视频和线上社区等新媒体的快节奏影响更大。现在的桌游作者,往往需要在核心玩家的习惯与新玩家的适配之间做出困难的取舍。

另外,从创作的角度来说,低语境叙事是新兴作者的必然选择。高语境游戏要求在玩家认可其社交价值的情况下,才能达到完整进行游戏的必要条件,往往需要在设计游戏前首先建立成功的品牌形象。新兴作者很难在宣发投入不足的情况下同时完成创作与宣发。而作者性强的游戏,有助于帮助玩家适应与信任新兴作者的创作模式,促成作者品牌的形成。

游戏学习 — 幕后的作者

低语境作者性的实现,需要作者回答这两者的兼容性问题:如何既让玩家在不认识作者的低语境前提下进行游戏,又让玩家在游戏后建立对作者与观众身份关系的解读?

我们会发现共演者在此类场景中扮演者至关重要的作用。

在游戏开始时,玩家们对游戏一无所知且不抱期待,因此会带着玩家关系的惯性进入游戏。而游戏结束时,玩家们通过在游戏中寻找到的适配自己的观众人设,并通过相互对比寻找作者人设,从而完成对作品的解读。玩家对于观众与作者人设的寻找往往需要基于观察、模仿、尝试、对比,而共演者的存在带来了尝试效率的大幅提升。

因此,在低语境作者性游戏的设计当中,共演者扮演了共同学习者的角色。作者作为共同的学习对象存在于共演者的幕后。在这种情况下,游戏的生命存在于玩家们的共识构建之中。在形成共识之前,玩家们无法确认自己对游戏的理解是否符合预期,因此作者的人设不稳定,正如在纯粹的作者—观众关系中,观众没有完成作品阅读时无法确认作者人设一般。随着玩家对游戏方式的尝试与探索,作者人设也伴随着博弈的演化而演化,从而形成了作品的解读过程。一旦玩家对应当进行游戏的方式完全达成了一致,也就意味着阅读的完结。

后序

以上是研发部硬拉着我上了好几个晚上课程后的内容梳理,我浅显用视频截图配一下缓解阅读疲劳。

按理来说应该最后有个结尾升华上价值,他写不动了,我就放个后序凑凑数。

因着开桌游店有了场地,加上 23 年陆续参加了桌游展会,接触了不少正在做桌游设计的朋友们,发现大家或多或少有为自己的作品苦恼着,从作品本身的迭代到作品上线作为商品的被点评。

或许,大家能在上述的理论中,为自己的作品找到合适的语境,以及厘清玩家的关系,来更好地调整心态,突破设计瓶颈,让项目顺利推进,那是最好不过的了!

* 本文系授权转载,不代表 indienova 立场。未经允许,请勿二次转载。

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