《鸣潮》公布独家研发内幕:我们靠什么翻盘?
创始人
2025-10-23 07:24:29
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没有最好,只有更好。

整理/秋秋&依光流

这段时间,库洛《鸣潮》正式迎来2.7版本,也标志着游戏2.X版本步入高潮与收官。回顾整个2.X历程,从2.0版本的「翱翔」起步,到2.2版本卡提希娅的音画演出、2.4版本的多线叙事推进,再到2.6版本分为上下篇的「双倍主线」、2.7版本最终决战的群像演出——《鸣潮》展现出了让玩家肉眼可见的持续进步。

此前时,他曾透露2.X版本的内容从测试阶段就已开始筹备。如今从结果来看,游戏近期的运营成绩也反映出一定的市场认可。《鸣潮》的iOS游戏畅销榜排名在近一年内,已在七个版本卡池开放后冲入TOP 10。其中,2.4版本「卡提希娅」卡池上线期后,其最高排名更是升至第2位——整体来看,游戏在内容更新质量、用户口碑与商业表现上均呈现逆势增长的态势。

近日,《鸣潮》官方发布了2.X版本的开发组对谈视频,为我们提供了一个独家的内部视角,更好理解项目组在游戏系统设计、内容规划、持续迭代方面的一些思考。

对谈视频分为战斗、关卡、音乐和美术四部分,为照顾阅读,具体内容有所调整:

01

战斗篇

Q策划首先想问战斗策划,你们在角色的设计方面会负责哪些部分?

战斗策划小赖:角色最开始是由文案跟战斗整合一些概念,然后给原画老师进行创作。战斗策划这边需要去思考契合概念的共鸣能力、武器和角色战斗方式。期间我们还会和动作跟特效老师一起,基于概念脑暴角色的战斗画面是怎样的。

Q策划即将上线的共鸣者「仇远」的角色设计,有什么可以分享的吗?

小赖:最开始,战斗跟文案讨论仇远的概念时,定位是国风盲人剑客。国风剑客应该有什么呢?有轻功、绝世武功、江湖、快意恩仇等等。但可能这些做出来,他只是一个及格的角色。

所以我们针对「盲人」这个点进行了发散。我们会思考,作为一个盲人,他是怎么战斗的呢?

回忆很多影视作品,很多大侠都会有心眼之类的「超感知」绝技。于是我们结合竹子的元素,作为仇远新感官概念的载体,为其设计共鸣能力:透过心中具象化的竹林,去感知外界事物,看破对手的心境和破绽。

竹子既能作为其攻击和辅助的道具,又能作为战斗氛围的烘托。这个概念一抛出,团队就很有创作的想法,这才有了大家见到的水墨风氛围、墨竹的轻功移动,还有电影的滤镜效果等表现。

Q策划团队对很多角色都有着非常饱满的创意和想法。不过在这些创意想法落地的过程中,能不能分享一些我们曾经遇到过的困难?

小赖:我举一个想法落地比较困难的例子吧,就是奥古斯塔与尤诺技能中引发天气奇观的效果。

当时我们确定概念时,就拍板这两个角色在同一个队伍中释放技能的时候,太阳月亮要同时在天空中。

其实我们早在设计守岸人时,就有对天空做特殊处理的经验,所以对奥古斯塔与尤诺的技能实现比较有信心。

但是出问题了,问题比较大。

这次是两个角色的特效叠加,我们必须确保特效能够融合。但落地的时候就发现,实际工作量可不止两倍,而且日月是分别由不同同学制作的,本身风格就会有一定偏差。

所以我们重新整理了技能场景叠加的优先级,同时对齐了两个角色的风格设计,让日与月同时出现时效果不会特别乱。

不过,我们还是觉得有进步空间,因为我们想要叠加效果更丰富,却势必会削弱日月单独存在的效果表现,这样就有点本末倒置。于是我们决定再设计一个额外的天空效果,去补充角色技能的冲击感,最后就有了大家看到的两款天气奇观效果。

Q策划我第一次看到这个天气特效的时候非常震撼,也能看到很多评论对这个天气表达关注和热情。

小赖:我们能从这份热情中感受到很多力量。最直接的收获是我们得到了一些技术上的突破。我再分享一下奥古斯塔创作的幕后故事。

最初版本的奥古斯塔,跟现在大家看到的有比较大的差别。之前我们设计时比较直接,玩家需要先用大剑模式打完一套,然后使用第一段共鸣解放把武器变成长刃,再打一套,再释放二段共鸣解放。

但我们发现如果这样做,她和赞妮的相似度就会比较高。而且我们为赞妮设计了独特的剑盾转化,那独属于奥古斯塔的、有特色的东西是什么呢?

于是我们在现有基础上,对奥古斯塔进行了比较重大地调整,调整了她的战斗循环,并加入狮鹫元素,才有了现在技能中看到的狮鹫三连。

除此之外,我们还单独设计了她大招的时停机制。

Q策划时停,听起来这件事应该也不难吧?

小赖:其实很难,因为这是真的时停效果。我们需要把开放世界里的大范围对象、副本里面的时间都停了。

之前我们只是在大招期间使用这样的效果,玩家是不能操纵的,但现在我们需要开放出来。

程序跟测试听了我们需求的时候,他们压力很大,不用想都知道,这东西会带来大量Bug,例如期间Buff的计时处理、战斗逻辑的计时处理、与开放世界的交互、系统界面和时停的冲突等等。

现在回想起来,这种设计确实很大胆。好在我们赶在角色上线前完成了。就我们原来的预期而言,奥古斯塔的共鸣解放机制玩法,还有视觉停效果都有很明显的提升,我们也借此实现了大招时停期间可操控角色的技术。

Q策划我们讨论了技能改变天气、时停期间可操纵角色的两个技术突破案例。不过我相信,还有很多其他技术隐藏在别的角色背后。

小赖:比如珂莱塔大招自带的场景效果,还有赞妮的剑盾转换和光焰头发效果,还有夏空大招的QTE玩法等等。我们希望给漂泊者带来不一样体验的新东西,这也在不断促使我们去跳出目前的舒适区。

Q策划很多角色的高光是在战斗对抗中展示出来的,比如2.6版本中,「伪作的神王」神王的战斗就令很多漂泊者印象深刻。有没有什么设计思路可以跟大家分享?

小赖:怪物的设计和角色的设计有共通之处。最开始我们也会给怪物一个概念作为锚点。伪作神王的设计起点是黑潮凝聚物,祂是利维亚坦的造物,具有黑潮吞食万物的设定。

因此我们便初步推敲,将伪作神王设计成带有黑潮凝聚而成的大嘴形象,战斗中会用巨嘴捕食玩家。

同时祂与黑潮概念绑定,就有黑潮液体质感,因此我们也决定赋予巨嘴可以变形拉伸的表现。

结合上面的一些想法和概念,我们自然想到可以类似采用蛇的形象。黑蛇原本是打算作为伪作神王的一只手来展现的,但从手中变出黑蛇的操作,不见得能给玩家足够的视觉冲击。

我们最终决定舍弃手臂的设计,将黑蛇与神王本体分开,同时引入「人蛇共舞」的动作概念,让神王的动作设计概念更上一层楼,更让玩家印象深刻。

神王本体我们打算与黑蛇做出一些对比,一方面是为了体验更有层次感,另一方面也是为了进一步凸显祂的阴狠感。

于是本体动作我们采取了与黑蛇相反的轻快灵动的战斗风格。我们选了链刀作为他本体的武器,平常状态下链刀会盘在神王的手臂上,作为撑起Boss剪影和甲胄的一部分,但进攻的时候,链刀也会伸展,很好地与长条形的黑蛇做出战斗演出配合。

至此,他挥舞链刀高速连击期间,不断召唤出黑蛇与蛇共舞,伪作神王诞生了。

Q策划如果用一句话来形容团队的战斗设计理念,你会用什么?

小赖:有温度的角色、怪物战斗设计,以及有交互的战斗底层逻辑。

Q策划这句话要怎么去理解?

小赖:我们一直想做更有趣的共鸣者角色。在不断创新的角色战斗上,我们还考虑这些共鸣者的战斗,能不能结合我们丰富多样的移动方式,能不能在开放世界的场景生态有更多的交互体验。

同时我们也希望我们的敌人更有血有肉,有更多的交互感。能不能做更多样的受击反馈?比如持续攻击敌人某一个部位,能不能产生局部破坏?另外我还想要更多造型、战斗风格、战斗机制有差别的Boss。

当然,这需要我们花费更多时间去研究。总之在战斗设计上,没有最好,只有更好。

02

关卡篇

Q策划J策划能不能给大家分享一下翱翔系统背后的设计故事?

关卡策划J策划:其实翱翔的设想早在1.0时就提出来了。当我们关卡组成员自己玩1.0版本的时候,我们发现虽然已经实现了奔跑不消耗体力、快速爬墙、声骸协助跑步等功能,但体验上还可以做得更畅快。

如果能像极限运动中的翼装飞行那样,从高处急速下滑,会更刺激,也更符合游戏灵动酷炫的风格。

Q策划翱翔系统一开始是为了实现「急速下滑」而设计?

J策划:是的,但当我们第一版做出从高处下滑的翱翔Demo后,发现这样依然不够自由——因为它只能下滑和略微向上拉升,很多时候我们就差一点到达目的地,却很难再拉上去。

我们一度认为这种体验在操控上不够舒适,而且需要玩家先抵达高处才能使用,流程上也显得繁琐。后来有一天,制作同学提出为翱翔添加一个「喷气」功能,试下来效果很震撼,自由的感觉扑面而来。

Q策划这种机制的设计,会不会给项目组带来很多挑战?

J策划:确实出现一些新的难点,但我们经过反复讨论后,决定逐步攻克这些问题,尽力为漂泊者带来更好的体验。

为此,我们做了落差大、层次感强的地图设计,设置高耸的建筑、新的探索度系统,包括宝箱聚集点等,这些都是为翱翔玩法服务的。

从结果看,我们在解放游戏探索方式的同时,也解放了场景美术的视觉枷锁。未来我们还会继续丰富开放世界体验,探索更多不一样的跑图方式。

Q策划很多漂泊者也会感觉地图吸引力变得更强了,能说说团队是怎么做到的吗?

J策划:我觉得这是一个美术和玩法结合得比较好的案例。

在2.0中,我们设置了许多具备强烈吸引力的场景,希望玩家在探索初期就能发现多个兴趣点(POI),并能按自己的喜好选择探索顺序,这是视觉引导带来的探索欲望。

举个例子,在我们设计「青栎庭院」时,认为迷宫玩法本身可能没法带来强烈的探索欲望,于是我们在迷宫底部放置了一棵黄金大树。

只要将迷宫部分在远景中适当遮蔽,玩家从远处首先会被大树吸引,接近后才发现是迷宫,自然就进入探索了。之后的大型兴趣点(POI),我们也尽量让美术和玩法实现「1+1>2」的效果。

Q策划另一个鼓励玩家探索的案例,是2.4版本的「旌旗不落」活动,这也是通过玩法辅助探索?

J策划:我们会把一些有特殊规则的玩法,直接永久地放置在开放世界的特定地块上,目的是制造体验差异,打破散点布置带来的重复感,同时也为后续深度玩法系统做试验。

比如2.4版本卡庇托山城市区域,我们通过「旌旗不落」的玩法与下城区结合,一方面形成区域特色,丰富战斗体验;另一方面也用于验证玩法优缺点,为将来设计更有趣的深度玩法积累经验。

Q策划不仅在开放世界,很多任务副本里也有玩法上的新尝试,比如尤诺任务中,漂泊者可与尤诺牵手的互动,当时是怎么想到这个设计的?

J策划:牵手玩法由项目组任务同学负责设计和研发,但以副本关卡形式呈现。一开始大家在思考如何结合「抓住尤诺」这一「锚定」关键剧情设置玩法,后来认为「牵手」是很合适的互动环节,既贴合剧情,也带来《鸣潮》中全新的角色互动方式。

当然,这个想法开发难度很大,我们要在短时间内完成体验迭代、互动升级和大量Bug修复,也遇到不少底层问题。但大家非常希望实现这个点子,最终群策群力完成了,可以说是痛并快乐着。

Q策划除此之外,有没有因技术突破而促成的玩法创新?

J策划:我分享一个由场景技术进步衍生的玩法案例。起初,我们在坎特蕾拉的伴星任务中,实现了副本类的实时场景切换,但一直未尝试无缝场景切换玩法。

直到2.6主线任务的呓语镇部分,为表现黑潮入侵前后的小镇面貌,首次实现了场景瞬切。不仅如此,我们还额外做了建筑扭曲变换的效果,对应黑潮扭曲世界的设定,进一步提升体验。

我们在场景技术与玩法融合上还有不少可学习之处,也会继续保持向上心态去创作和优化。

Q策划那有没有哪些地图设计是你印象比较深刻的?

J策划:还得是2.2版本的「阿维纽林神学院」。我们使用了重力颠倒的概念,配合翱翔玩法显得很酷炫。

最初我们只想在小范围场景试验,但尝试后发现,重力颠倒要在广阔且参照物明显的环境下,才能达到最佳视觉效果,让玩家真实感受到重力变化,因此我们不得不挑战实现更复杂的场景构建。

同时,为缓解重力颠倒可能带来的眩晕和迷失感,我们采用了更舒缓的转换过程、简洁的交互逻辑和流线型任务动线,避免因玩法打断以卡提希娅为核心的剧情体验。

过程中遇到不少设计边界问题,最终能落地,要感谢敢想的策划、敢做的程序与美术,也感谢认真体验内容的漂泊者。

Q策划在未来,是否有一些新的设想可以带给漂泊者?

J策划:我想分享一个现在的团队理念:我们想做更加生动的开放世界探索体验。

索拉里斯是一个因漂泊者而生的世界,虽然场景不会说话,但我们会努力,让大家切实体验到这个世界因漂泊者而存在、因漂泊者而改变的丰富性。同时,我们希望未来能融入更多关于角色在开放世界中的故事与互动方式。

03

音乐篇

Q策划黎那汐塔各个区域的音乐风格差异很明显,能否举例说明项目组是如何制定一个区域的音乐风格的?

鸣潮音频负责人jixwang:我们就以七丘为例。七丘的曲风设计是从调式入手的,一边也在寻找与其背景相符的曲风特色。最终我们选择了一个容易让人记住的、具有七丘主题感的旋律。

七丘的音乐,主要运用了中古调式中的弗里吉亚调式(Phrygian Mode)。它和小调很接近,但第二个音比普通小调低半音,听起来带一些暗淡或神秘色彩。

注:专辑音乐可能与游戏内音乐存在差异,下同

考虑到多数玩家的接受度,音乐前三句采用常规调式,最后一句才加入弗里吉亚调式的特征音,突出其独特韵味。

之后整曲会基于主题旋律的动机进行扩充与设计。与2.0拉古那版本以大交响乐为主的配器手法不同,七丘的配器多以小而美的独奏乐器为主进行创作。

Q策划2.0版本后的战斗BGM中,也加入很多新元素,比如对战伪作的神王时有电吉他元素,对战蜜芽时有重金属元素,对芬莱克时有电子交响成分,这些设计的灵感来源是什么?

jixwang:战斗是《鸣潮》的核心特色,制作战斗曲时我们也会结合相应的角色背景进行创作。

例如露帕与蜜芽的主题曲《致以无名的抗争者》,创作初期是想表现两位角斗士命运交织的羁绊,因此由两组女声演唱。

旋律设计上也有独特构思:露帕的主题旋律整体向上,而蜜芽的旋律向下,两者可以形成1:1的对位倒影,从音乐本身诠释对立双方的冲击感。

露帕

蜜芽

歌曲开头部分用于路帕与蜜芽空中对峙的场景,第一段主歌体现蜜芽的悲壮,第二段主歌体现路帕的积极向上;

副歌则是两个声部交叠演唱,既有对立又有共同的呐喊。第二段主歌与副歌用于Boss战后的高潮演出,强化整体的抗争与悲剧色彩。

Q策划这让人联想到另一首玩家非常熟悉的歌曲——2.2版本卡提希娅的《愿戴荣光坠入天渊》,可以介绍一下这首歌的创作背景吗?

jixwang:卡提希娅这首歌的创作,我们与其他策划老师进行了深入探讨,目标是透过音乐,塑造她从一个怀揣美好幻想到幻想破碎、再到重新拼合的人物历程,以叙事性的方式呈现给漂泊者。

为还原其中的使命感与命运感,我们在歌手选择上注重声线与演唱方式,最终选定具有悲壮感的歌手。

我们也制作了多个版本,包括交响版,但并未全部放出。因为交响版承载的世界观较为宏大,听感上可能偏沉重,而我们更希望这首歌,能聚焦于卡提希娅的个人风格与故事本身,同时具备可循环欣赏与传播的听感质量。

Q策划早在2.0版本,这首歌就已经在游戏中出现了?

jixwang:在2.0版本结尾,卡提希娅于湖面现身时,这首歌就以八音盒版本做了小范围露出。

游戏中多处场景和演出都融入了该曲的旋律动机,并为不同情境定制了版本。例如当漂泊者刺向芙露德莉斯时,我们专门截取第二段主歌并与前奏重组,以配合剧情的高光时刻。

Q策划除了卡提希娅,弗洛洛的角色曲《酣梦于彼岸深红》也令很多漂泊者印象深刻,这首歌想表达什么?

jixwang:这首歌更多是想表达「遗憾」。

《酣梦于彼岸深红》是从弗洛洛主题动机出发定制的歌曲。在漂泊者与弗洛洛共同经历种种,最终走向命运交错点时,响起这首属于她的遗憾之曲,我们希望玩家能从中听出她的过去,也感受到她的现在。

歌曲主歌部分旋律温暖如倾诉,副歌则以模进式回环出现,形成记忆点。主歌温馨、副歌悲伤的反差,能在剧情结尾带来较强的情绪冲击。

Q策划音乐不仅能表达情绪,也能帮助塑造角色形象。能否举一个通过音乐建立角色人设的案例?

jixwang:可以用奥古斯塔为例。在与她交战前,玩家已在呓语镇场景经历近一小时的压抑体验,因此我们希望通过音乐实现情绪的彻底爆发,同时借旋律诉说奥古斯塔被隐藏的往事与情怀——也就是《烈阳啊,请见我真名》。

这首歌结构分为三层:前奏与主歌融入呓语、心跳等元素,隐喻她诞生于呓语镇的背景与被神王低语缠绕的精神困境;Bridge段落通过男女合唱营造出战歌般的恢弘氛围,象征她不懈的战斗历程与愈发坚定的决心;副歌采用歌手极具张力的呐喊式演唱,传递出战火般的力量与震撼。

Q策划奥古斯塔的设计与「太阳」息息相关,音乐是如何呈现这一设定的?

jixwang:对于太阳意象,我们第一反应是偏木质类腔体共鸣、干裂感的音色,因此作品大量使用民族打击乐器来强化节奏层次与仪式感。整体速度设计偏慢,突出其形象中的神性与厚重感,强化庄严而悲怆的角色气质。

Q策划与太阳相对,2.6版本中对月亮象征的尤诺,创作思路又是怎样的?

jixwang:可以用尤诺剧情高光处的歌曲《月终恒常于瞬息》为例。该段流程较复杂,涉及演出→实机→演出的转换。若使用人声曲配乐,需在歌曲结构上做好衔接,同时也要配合画面的音画对位。

我们做了大量尝试,比如当画面转到实机战斗时,电吉他solo正好推到最高点;而因战斗时长不固定,我们在Bridge段落设计成任意小节均可切入最后高潮。战斗结束后,通过贝斯滑音和鼓点推进情绪至顶点,希望借一次次起伏转折,带给玩家更连贯、沉浸的音画体验。

Q策划:最后想问,项目组对游戏整体音乐的创作理念是什么?

jixwang:我们就是想做好游戏,用音乐服务好内容,让音乐成为游戏中重要的一环。想做出更好、更沉浸的配乐,我们相信好的音乐与作品,是有感染力的。

04

美术篇

Q黎那汐塔其实是自瑝珑以来,《鸣潮》更新的第一个大地块。那么在最开始设计黎那汐塔这个场景的时候,我们是怀抱着怎样的一个预期和心态去制作的?

3D场景美术负责人伽马:其实,当时的想法很简单,就是希望每一个版本都尝试一些独特的场景效果,做到更完善的体验。

经过游戏上线初期的磨合后,我们在设计黎那汐塔的时候,不管是团队合作的磨合,还是场景构建制作的方向,其实都是已经有了一些积累的。

所以在推进制作黎那汐塔的时候,我们针对于场景所有的内容,包括编辑模型、材质、灯光、环境还有天气等等,都有一些明确的迭代的方向,然后建立了更高的制作的目标。

在2.0版本之后的开发过程中,我们也不断完善了场景的制作理念,以及探索了更多的制作目标:希望大家在体验《鸣潮》的新场景的时候,都可以有更好的、眼前一亮的感觉。

Q策划制作每个新场景,肯定都是一个比较花费时间和精力的过程。在黎那汐塔众多场景的制作过程中,哪一个会让你觉得更加的痛苦或费劲?

伽马:其实每个版本对我们来说都有需要去突破的内容,从2.0版本的风格化迭代,到2.4地图的大型城市制作,还有2.6区域的多层地形变化,还有一些地图的尝试,这些内容的制作都给我们留下了比较难忘的经历。

当然我印象比较深的是2.2版本的阿维纽林神学院,这是我们初期的场景效果。

这是线上版本的效果。

在这个制作过程中,其实大大小小经历了很多的迭代和细节的打磨,所以印象还是比较深刻的。

Q策划果然,效果越好的场景背后,它的制作会越来越艰难。

伽马:不仅仅是因为场景的质量和精度的问题。其实阿维纽林神学院这个场景,大家可以发现场景和剧情还有玩法其实结合得非常强。

我们第一次强调从故事的内容角度去做深度的配合,涉及到非常多的模块配合跟协作。

从启动之初,我们就是和各个模块的伙伴一边琢磨任务玩法,一边来打磨场景。其实,我们推翻过非常多的早期方向,比如环境光照的层面,其实就重新做过适配的功能。

颠倒塔的场景,包括一些切换的编辑形式,也是特别做了重构,外加场景的资产量非常的庞大,我们在迭代的基础上还要完成整个场景的铺量,所以整个制作过程会比其他的版本困难一些。

这就是印象比较深的原因吧。

Q策划在玩家社区或者视频网站上,我们也能经常看到玩家关于黎那汐塔场景设计理念的讨论。比如大家会猜测我们的场景设计是不是和几何元素高度相关的,在这里能够透露一下吗?

伽马:我们内部在设计场景的时候呢,一直有在强调建筑本身的空间构成。从2.0版本开始,我们从区域的文化角度和一些关键的世界观设定的元素出发,做了很多美术思路上的提取和呈现,这些形状也确实是其中的一个体现。

说回阿维纽林神学院的例子,它的整体的构建形式是提取了隐海修会的设定和理念,作为图形符号上的包装,然后用了等距的同心圆将地图的整体进行了划分。

大家在游玩游戏的体验过程中,其实可以发现我们将水道和一些重要的景观分布在了同心圆上,做了更平均化的划分,以及更舒适的角度比例的体现,这样可以更好地强调出地图的整体性。

再例如,七丘城场景的元素是通过大比例的阶梯和空间对比,来增强了历史的厚重感,然后也加强了视觉符号的设计的应用。

我们提炼了粗野主义的建筑特征来重构了场景的一些设计,通过材质的形式和色彩的强化来加强了视觉的凝聚力,采用了很多直线和垂直角度的应用,然后突出了整个城市的宏伟壮观的感受,比较符合今州骁勇和硬朗的城市形象。

Q策划那我们在设计场景的时候,会不会在最开始的时候,就加入类似符号化的考量?

伽马:这个倒不会。我们在开始搭建场景的时候就要开始同时考虑各个不同的一些环节,比如说一些玩法、任务、流程、动线,还有一些城市的生态等等。

像是阿维纽林神学院的建筑规划,最终也是要服务于整体的游戏体验,实现从玩法到任务到演出再到场景的表现之间的一个内容项的循环。

所以我们初期一般是把各个方面的需求先归纳起来,去搭建一套可以满足各类功能的初期版本,到中后期开始才逐渐的更多聚焦到建筑结构本身的部分,慢慢的用图形和建筑设计上的美学表达,把整个城市组合再建立起来。

Q策划也就是说,呈现一个很好的全局的游戏体验,对于场景来说,才是最重要的。

伽马:对。我们希望一个过关的场景是可以让大家在其中有更沉浸、更优质的体验的,然后场景的各种细节表现也可以更好的承接该区域的艺术风格,成为《鸣潮》本身叙事的一部分。

Q策划那么接下来我想问一下,目前我们《鸣潮》也已经有了不少的角色了,那在设计角色的时候,整体的一个思路是怎么样的,能够和大家分享一下吗?

3D战斗美术负责人阿鹏:作为一个长期运营,然后不断更新角色的游戏,其实我觉得最核心的点是怎么让每一个角色都有特点,或者说差异化。

那武器的类型就一共只有5个,如果只是单纯的沿用这个武器类型的思路去做的话,那肯定会有一些局限性的。

所以我们首先贯彻的一个叫副武器的概念,游戏内的大多数角色其实都会有一个属于自己的副武器,然后这个副武器呢,一般都是贴合角色的设定和概念设计出的一些道具,然后运用到战斗设计中。

举例来说的话,比如说像洛可可的行李箱、弗洛洛的指挥棒,包括尤诺的月环等等。

Q策划那关于副武器,我们能够以更加具体的例子去稍微说明一下吗?

阿鹏那这里用弗洛洛来举例吧。虽然弗洛洛的武器是音感仪,但它的技能会跳出音感仪的常规设计,结合它本身的人设和故事,我们将它彼岸花指挥棒作为一个副武器,指挥棒牵引着赫卡忒舞动攻击,整个过程就像是弗拉索和赫卡忒在共同的演绎优美哀伤的乐章。

Q策划这样的话,弗洛洛和其他同样使用音感仪的角色之间,就有了比较显著的体验差异。

阿鹏对。然后除了这个副武器之外,我们其实制作战斗动作的时候还会利用一个叫主题化的思路,然后这里其实就会回归到现实中的一些动作元素,比如说瑜伽、舞蹈,然后去找到一些可以用在这个角色作为动作表达的一个切入点,然后围绕这样的一个主题,再结合玩法的一些机制去拓展它更多的可能性。

Q策划那其实像尤诺的话,它的武器是臂铠,但是它的战斗动作很依赖腿部攻击。

阿鹏尤诺的副武器,其实主要就是它的月环。然后我们希望它的战斗风格的话,就是偏轻盈华丽,然后带有一和月光一样的那种美感,于是我们就主要以一些艺术体操、舞蹈作为它的一个主题思路,然后从中去汲取一些灵感,做出了就是目前这样的一套动作。

Q策划那其实是不是在开发过程中你也学到了很多艺术体操的知识?

阿鹏确实学到了不少。我觉得这个正是我们做动作设计的一个有趣之处,就是能涉猎到其实很多专业知识以外的一些知识点。

像我们其他的一些角色都用到了一些现实题材的元素,我们也会去深究它的一些外在的表现,以及内在的一些含义,甚至有时候会上手去表演,去感受它的一些动作的发力,然后去提取一些核心的动作,去涉及到游戏里面。

Q策划在黎那汐塔的故事中,其实卡提希娅的存在是始终贯穿其中的。那作为黎那汐塔的圣女,她的实机动作给漂泊者们留下了非常深刻的印象,所以在这里也想问一下,当时对于卡提希娅的一整个设计思路是怎么样的?

阿鹏应该说,双形态是一个比较重要的关键词。大卡和小卡的一体两面是他整个角色设定里面比较突出的点,也可以说是这两面的一个组合,共同铸成了如今的卡提希娅。

在卡提希娅的形态的时候,我们希望突出的是他作为流浪骑士的一面,所以她的整个动作模组会更加的轻盈灵动一些;

而在芙露德莉斯的形态的时候呢,那我们更多的是希望她能够突出圣女的一面,所以她的技能模组衔接起来会更紧凑,然后更加强调运用三把剑的一个气势和力量感。

然后其实,既然双形态作为一个核心元素,我们也希望卡提希娅变换形态后的一个操作体验,它是足够的丰满而且有生命力的。为此,我们其实也为大卡在开放世界做了一套相对独立的3C动作。

Q策划不过,双形态的开发应该也增加了不少落地过程中的难度吧。

阿鹏对。双形态的设计,其实让整个卡提希娅的资源量变得非常的庞大,那对于我们的开发确实是一个考验。

我们内部其实在早期也考虑过一些比较简单的形式,比如说大卡,要不就直接做成出场打一套的战斗动作,打完我们就切走。

但是讨论了以后,还是会觉得这样实在是没有办法达到我们对卡提希娅的一个预期,那我们想要的是更加生动的一个表现,而不是把大卡锁在这种一招一式的技能里面。

在所有的开发同学一起讨论之后,还是选择了想要去往更好的效果去努力,最终还是把这套3C动作给做出来了。

Q策划说到角色的动作模组,其实还有一个被玩家们关注到的小细节,就是有些角色他在不同状态去释放同个技能的时候,可能他的动作细节也会有一些微小的差别,可以在这一点上给大家分享一下吗?

阿鹏其实这里涉及到我们另外一个理念,就是希望我们的一些动作设计可以把角色的性格塑造出来。一个比较好的例子其实就是赞妮。

根据赞妮的变身前和变身后的状态不同,我们把他的战斗动作都做了单独的风格的适配,那处于不同形态的同一个动作都会有一些差异。

像是在她进入灼焰形态前,整个的战斗表现都是比较偏慵懒的,带有一点点这种打工人的困意,所以她的技能后摇都会相应的会慢一点;当她变身为灼焰形态后,整个的动作就会变得更加的有气势有力量感一些。

那经过这种设计之后,赞妮的整套动作模组观感就会更加的丰满,而且和她的「打工人」以及「夜光的焰行者的这个人设有一个很好的契合。

Q策划那回顾完了黎那汐塔的开发历程,关于未来的开发规划,两位有没有什么可以在这里跟漂泊者们爆料分享一下的?

伽马:未来我们希望继续提升整个场景的沉浸感。简单说,就是让场景承担部分剧情的叙事的表现,把场景的环境变化和衔接,去和我们的剧情叙事、任务和玩法内容做更深度的关联,从而去提升整个叙事表达内容的丰富性。

阿鹏动作方面的话,其实我们有在陆续的整理游戏各个动作板块可以优化的细节点,那希望在未来慢慢的对当前的角色动作、NPC生态动作、怪物的生态动作的一些细节度和品质做一些调整和提升。那包括动作的代入感、大招的运镜、战斗特效等等,这些都会是我们一个长期努力的一个方向。

Q策划好,那么本期的对谈到这里也即将接近尾声了,两位还有什么话想要送给漂泊者们吗?

阿鹏感谢漂泊者们一路的陪伴和支持,然后我们会继续努力,秉持着精益求精的态度,然后去塑造好角色的独特性,赋予每一个角色生动的动作表现和操作体验,把每一次当做最后一次去创新。

伽马:现在回顾离纳西塔的整个版本,其实在游戏的场景还有很多非常棒的想法没有实现,所以我们的内心还是有一些小小的遗憾的。未来我们会持续的投入更多的精力在呈现更完整的一些场景。

路虽远,行则将至,《鸣潮》的世界不只属于开发者,更属于每一个愿意驻足停留的漂泊者。我们《鸣潮》见。

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