对话腾讯老牌MMO团队:20年长线运营“不佛系”,我们充满危机感
创始人
2025-10-24 22:34:50
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不知有多少人跟我一样,对腾讯游戏的首次接触,是2005年那个秋天上线的《QQ幻想》——这可能还是不少人的MMO初恋。

风格鲜明的职业、可爱清新的画风、让人印象深刻的任务链和主题活动,让《QQ幻想》在那个PC端MMO的黄金时代,或者说“卷得最狠”的时代,留下了浓墨重彩的一笔。网上很多盘点“网游史”的节目,都绕不开这款标志产品。

但如果你对《QQ幻想》的印象还停留在那个年代,那这款产品的近况可能会让你颇感意外。

QQ幻想》并没有像很多端游产品那样成为历史,而是先后推出了《自由幻想》《幻想世界》《自由幻想》手游版等产品,成了涵盖端手游多形态的庞大系列IP。甚至于在2025这个《QQ幻想》迎来20周年的节点,这一IP还在取得新成绩、谋求新的发展方向——在人人高喊“长青”的时代,有些团队早已达成了超长线运营的壮举。

时值幻想IP20 周年庆暨《QQ幻想》新版本更新(10月25日20周年版本上线),游戏陀螺与《幻想》系列的主创团队也开启了一次深度对话。 《自由幻想》项目组负责人乖乖,《QQ幻想》端游负责人片姐 ,《自由幻想》项目组PM票票与我们一起回顾了IP走过的路和未来的新可能。

这个堪称很多玩家“MMO初恋”的IP,从没离开过。

以下为对话内容,为方便阅读有所调整:

IP累积用户超8500万我们充满危机感

Q:《幻想》IP涵盖了多款游戏,那产品的运营状况如何

A:QQ幻想》是2005年上线的,上线就达成了66万同时在线的成绩,是当年现象级的全民爆款,也是腾讯《幻想》IP的开端。

QQ幻想》

今年QQ幻想》20周年,我们很多历史用户不断被社区及活跃用户所感召,激发了他们爷青的感觉,截至今年10月,QQ幻想》的日活和付费用户数比年初增长了大概300%IP的另外两款端游《自由幻想》及《幻想世界》,也稳定实现了8年的连续增长。

自由幻想

幻想世界

至于《自由幻想》手游,我们对标市场竞争的态势以及核心用户诉求变化,优化游戏生态用户体验为主,商业化反而放在了其后。最终近三年在品类弱势的情况下,手游版也保持着相对稳定的态势。

《自由幻想》手游

当然这些游戏的用户构成是有些差异的。《幻想》系列端游涵盖QQ幻想》《幻想世界》和《自由幻想》,它们主要以情怀向的IP用户为主。《自由幻想》手游则是情怀用户加上喜好有爱社交的新生代用户为主,二者有一定区别。

Q:《QQ幻想》今年300%的日活和付费用户数提升?

A:是的,我们也觉得很奇怪,所以去研究了一下。

首先20周年可能确实是一个特殊因素,我们的核心用户不停地在社交平台上,感召已经流失的玩家回归

其次包括短视频在内的传播形式也起了很大作用,因为我们很多核心用户自发地在抖音、视频号主播,官方并没有额外的资源助力跟那些热门游戏比,可能他们的粉丝数只有2万、5万,但是依然在感召用户回归。

Q:游版的整体成绩符合预期吗?

A:因为我们要想吸引一些新时代的手游用户,所以“端转手”策略上做了些调整跟牺牲。这在当时还造成了一些口碑问题,比如端游老玩家就表示,这并不是他们预期中100%还原的形态

但最终成果,还是达到了我们的预期,有的方面甚至超出了预期。

今年7月《自由幻想》手游过完了7周年的生日,我们迎来了第8年的稳定运营周期。而且当初手游立项阶段,目标就是在现有用户基础上,去吸引更多年轻加入。

事实上《自由幻想》手游用户构成,40%是《幻想》系列端游的老玩家,另外60%IP外的用户。这种用户比例,无疑达成了我们的立项预期。同时由于额外扩大了60%的用户范围,反过来唤醒了我们海量的历史存量用户,从而确保了《自由幻想》手游至今保持着活力。

Q:整个IP用户规模现在大概累积到了什么程度?

A:目前整个《幻想》IP累积用户数已超8500万

Q:《幻想》系列能长线运营这么多年,最关键的点是什么?

A:我觉得不在于单一因素。我们旗下的四款产品,在内容、社交、经济系统这三方面达成了有机结合,并在共同作用下才形成了蓬勃生命力。

游戏内容方面,《幻想》IP以山东省蓬莱市国家级非遗“八仙传说这一东方神话为根基,所有的内容产出在这20年都紧贴这个世界观更新。同时又根据不同年代热点做优化最终让游戏内容始终保有一定新鲜感。

在社交方面,我们从端游时代就一直注重要营造轻松的、爱的氛围。20年来,玩家之间形成了深厚的情感连接和稳定的社交圈。这个社交圈不仅属于活跃用户,已流失的用户在社交平台上也依然有一定联系,这是我们留住玩家的关键

在经济生态方面,我们有两套已被验证的成熟经济模型,端游系列有一套,手游系列有一套来控制经济系统的通胀,维持整个虚拟世界的经济平衡状态,有效保障玩家的资产价值。

Q:运营这么长寿的产品,团队心态会比较“佛系”吗?

A:可能一些做新产品的团队,认为我们这种超长线产品的团队,不需要怎么投入研发,不需要怎么运营,佛系上班就好了这甚至是一种业内普遍的看法。但说实话,我们是一个危机感特别重的团队。

为什么?因为我们深知,我们已运营20年,我们的用户群体是否还可以继续扩大?我们的内容是否还符合现在核心用户的诉求?是否还能跟得上市场的节奏?

还有,我们的用户还能继续玩我们游戏能玩,还能玩多少年?毕竟已经玩了十几、二十年了......这一系列疑问,让我们充满危机感,所以在我们团队是“佛”不起来的。

我们更多是以长期主义的专注和韧性来看待《幻想》系列的研发和运营。我们现在会这样想做某个决定,可能会解决我们眼前的问题,但从长期来看对游戏及用户真的有正向作用

对此,我们内部也有过激烈争吵。比如我们要不要增加商业收入?因为可能差了一点KPI。但同时又会想,如果这时候增加了收入,是不是伤害了用户感情会不会破坏我们原有的商业化体验节奏?

最后我们所有的讨论,都会落到对用户有没有长线的好处——如果没有,可能我们这些短期方案都要让步。

通过多年实践,我觉得这种长期策略奖励了我们:用户稳定了,且还在缓慢地增长。所以危机感和长期主义的专注,是我们团队的标签,而佛系”。

Q:所以现阶段不会去追求短期数据的成绩表现了?

A:工作室的成功标准,确实已不再是单次数据爆点一类的表现了,而是构建一个有活力、能自我修复,且充满人情味的“幻想玩家动态系统”。这需要我们团队有极大的耐心、深度的用户洞察力和系统的长线运营能力。

MMO没死,但确实该变了

Q:有些声音总MMO已经“死了”这种论断认同吗?

A:论断是能理解的,我认为它更多是针对目前MMO市场近况的一种情绪化的悲观表达。

MMO市场确实出现了一些变化。比如用户的行为上,产生了碎片化、轻量化的趋势变化。整个市场在用户需求、行为变化的情况下,其实也在经历着某种结构性的调整以及市场收缩,这是事实。

面对这样的变化,困难肯定是有,但我会反过来鼓励团队。我认为当下对我们这种长线产品来讲,也是一种机会。为什么?因为随着新晋MMO产品的减少,我们其实要做的更多是关注自己

我觉得整个MMO市场也应该是这样,先聚焦自己,把产品体验做得符合主流市场的需求,然后去关注和理解我们的用户,主动地革新求变。最终让MMO品类转变成当下用户之间情感连接的重要纽带,以及情绪表达的重要平台。在定位上做一个变化。

Q:但现在很多MMO产品会用一种轻量化的思路,去淡化社交认同这种应对方式吗?

A:轻量化确实是目前市场和用户的一种变化趋势 但是轻量化改革需要把握一个度。我们《幻想》系列也在持续、有节奏调整,不是一味盲目地去做轻量化改革。

比如我们推出了“轻松幻想”的系统改进将传统一条龙式的打卡负担,降低了大概50%。同时我们在新增玩法这块,其实摒弃了玩法叠加的思路,用新玩法去替换一些不受欢迎的老玩法,或是与一些主流玩法交替进行。这样既给用户增加了新鲜感,同时又不额外增加用户的负担。

我们不是为了轻量化而轻量化,而是应该以核心用户现阶段的诉求为中心去变化减轻那些没有意义的负担,让用户有一种时间花得有价值的感觉。

Q:让体验更加现代化一点?

A:对,我们为此还新增一些创新的社交玩法,去改变社交节奏。

比如在传统的MMO时代,很多社交都“定时定点”,还具有强迫性。而我们在游戏里增加“宴会”,全天24小时都可以自由开启用户根据自己的时间开启不同的场景宴会,比如说生日Party、结婚周年纪念、家族庆典。而且不仅可以邀请自己的朋友,还可以邀请全服的玩家。我们主打的就是在自主社交的基础上,能为玩家提供不同的情绪价值

Q:在这种爱社交”的氛围下,IP沉淀下来了怎样的玩家文化?

A:在游戏运营很早的时候,我们就在支持玩家进行二创,去把所谓的“共创生态”做起来

举个例子吧,玩家当时在社区会发一些自己设计的变装、坐骑之类的作品。后来我们就把它演变成了“时装设计大赛”,并且已经连续举办 15 年。我们每年都会从玩家创作的外观、坐骑设计中挑选优秀作品做到游戏并为创作者署名,践行与玩家一起共创《幻想》系列的目标。

Q:这种有爱社交,是否某种程度上也折射中国MMO这20多年来社交生态的发展轨迹?

A:这个问比较大,我可以简述一下。

我们以《幻想》系列举例,2005年《QQ幻想》上线当时网游玩家群体或者说互联网用户, 他们希望在虚拟世界中能找到一定的情感寄托重视情感归属感。

面对那样一个时代背景下产生的情感需求,国内很多MMO网游当时都构建家族、师徒、婚姻等形式的社交关系”,让玩家在虚拟世界中找到所谓的组织伴侣。这种强社交设计,让游戏不再只有打怪升级,而成了有温度、可以进行情感寄托的社区,是符合当时用户诉求

再到后来,因为游戏外更多社交平台的出现,又将这种虚拟世界的关系反过来链接现实世界中。到今天,我们的年轻用户开始积极追寻比较轻松、个性化的互动体验。大概是这样一种变化趋势

Q:觉得端游时代的老牌产品,它要达成所谓的长线运营,难点在哪里?

A:研运团队关注每个时代节点的玩家变化,然后去关注市场竞争的动态。因为每个时代节点,用户跟市场的需求确实都不一样。

当然,首先要保障我们的核心玩法还有核心用户。如果你的核心玩法都变来变去,那么你的核心用户肯定也变来变去,整个基本盘就散掉了然后我们要有勇气和智慧去进行技术、内容、体验上的持续迭代,这个持续迭代就要基于当时间节点的用户市场变化了。

Q:真正进入到“长线稳定状态是否会面临些不一样的挑战?

A:刚有谈到“危机感”“长期主义”所以还有一个难点在于,我们否真正做到以用户为中心长期主义,能否坚持住长期主义思考。

道理大家都懂,就看你能不能坚持住,因为实践起来真的很容易变形。经常会因为眼前遇到了比较棘手的问题,就忍不住想一个急功近利的短期解决方案。所以长线运营是很考验智慧跟决策的,要有“长线定力”,时间会奖励有长线定力的团队。

下一个十年:不变的是“人情味”

Q:20周年这个重要节点,我们接下来IP的投入会保持怎样的力度?

A:今年是《QQ幻想》端游的20周年,我们主打的就是《幻想》IP系列产品整体的联动以及强化我们的情怀共鸣。比如目前《幻想》系列的四款产品,会根据自身节点,以《QQ幻想》20周年庆也就是10月25号那一天,进行一个大型联动。

所有《幻想》系列游戏用户,上线即可领取20周年永久纪念的虚拟道具,比如说永久的时装、纪念物品等。然后我们还为QQ幻想》端游准备了一个全新的周年纪念服务器。这是《QQ幻想》运营15年来,第一次开这样新服。

对于未来,我们其实已在考虑制作我们的第六职业。具体内容已有对应的规划和设计了,可以稍微透露下,第六个职业或许会在明年上线。

Q:之前的玩家线下见面会,办下来感觉反馈如何

A:我们《幻想》IP的玩家见面会已连续举办了15年,超过30场,去到了很多热门城市,上海、大同、西安等等此前每场活动线上、线下曝光量,都超过了300万次以上。今年我们在公众号进行了玩家票选,最终选择了美丽的西双版纳作为20周年线下见面会的场地。

经过15年的连续举办,可以说线下的赛事和见面会已是《幻想》端手游玩家每年最期待的一个市场向活动。同时我们每年大概4次线上直播活动,也是聚集玩家热度的重要阵地。持续举办线上线下见面会,持续深耕玩家社群,与幻想玩家共创,也是我们长期主义策略下的坚守。

Q:关于IP未来的运营方向现阶段有什么布局或展望?

A:我们实现了端游和手游一体化的宣发和联动。原来手游是手游,端游是端游,还是比较割裂。现在不只是市场宣发,包括在研发上也进行了一体化联动。

市场宣发上一体化联动,一方面主要是跟IP的合作。比如说跟阿狸、长草颜团子、Hello Kitty等与我们爱社交调性相近的轻IP去合作。

根据这些IP的特点,把相关元素融入到游戏时装、坐骑、背包,让用户能感受到《幻想》系列还在持续与外界一些喜闻乐见,且有一定知名度和美誉度的IP在开展联动,由此增厚《幻想IP的内涵。

另一方面的联动就是影游联动、综艺联动。这块主要是以资源互换的形式去开展。比如在游戏内我们会替某些综艺做广告,它们也会在节目里插播一些我们的内容。这些举动是为了在各场景中扩大《幻想》IP的知名度热度。

游戏内容上,端手怎么联动?举例就是,《自由幻想》手游某一个玩法、时装或坐骑,如果在用户群体内形成了一定声量,我们可能就会把这个内容移植到《幻想》系列端游中去,反过来也是一样。

相信几年后《幻想》端游和手游的用户,对彼此内容都会有一定的熟悉度,由此整个IP用户紧紧链接在一起。一个团结、有凝聚力的IP用户群,能让我们的《幻想》IP更具生命力号召力。

Q:看来咱们在IP布局上铺得还挺大。

A:对,我们还在积极赋予《幻想》IP丰富的文化内涵。我们每一年线下见面会,都会联系当地有特色的国家级非物质文化遗产项目,及对应项目的传承人老师来到我们现场,向玩家介绍相关非遗文化。这些文化内容,可能会移植到游戏

目前我们已携手了山东高密的剪纸、山东蓬莱的八仙传说、大理的轧染甲马版画、陕西的凤翔泥塑,还有今年西双版纳的傣族慢轮制陶技艺。从2018年开始我们已坚持了7年。

Q:游戏本身还会有什么提升吗?

A: 我们确实希望加强一下技术的投入。《幻想》系列的历史比较悠久,整个游戏的画质、程序可能会有或多或少的问题。还有一些技术上的体验,可能都有些落后了。

基于此,如果要让我们的IP产品继续向前走,就必须要在游戏中投入更多的技术力,去优化各种历史遗留问题,从而给用户一种“一直在进行技术迭代的信任感”。

Q:有没有什么印象深刻的玩家故事可以分享?

A:我们《QQ幻想》的老玩家确实非常可爱。他们经常会有种担忧,觉得如果不充值,这款产品是不是养不起这个团队这个产品会不会关掉?所以他们会自发地“为爱充值”,这对我们而言无疑是种肯定。

另外15年来的见面会,每年都有感动的点。

比如说10年前杭州的一场见面会,就有北京玩家把女儿带过去了,说要把他的传给女儿,她长大了再玩60多岁的老玩家,可能已经不方便操作了,但还让他儿子替他玩。去年,我们已经遇到了第三代的“幻想家”。幻二代父母说,幻三代是他们目前的代练。

可以说当我们和幻一代、幻二代、幻三代玩家在见面会相遇后,我们才清晰感受到了坚持《幻想》IP运营20年的意义所在

今年9月份,甚至有玩家过来送锦旗,我们非常受宠若惊。这玩家是在《QQ幻想》中找到了他之前的老朋友,又在现实中走入了婚姻殿堂。今年5月份结完婚后苦苦寻找研发团队,最终在9月份找到我们,前来送锦旗。

不同的时间节点,不同的场景,都有或多或少的一些感人事件。这些感人时刻,验证了我们坚持做有爱社交的意义——人情味。

Q:这确实是MMO品类独特的地方。

A:对,所以在MMO相对困难的市场情况下,我们应该去凸显品类优势。如果一味悲观MMO要死了”,其实解决不了问题,我们应该品类长处发挥到极致。MMO就是社交游戏,我们就把它打造成情感的纽带、情绪释放的平台,只要这个长板足够长,依然能凸显出独有的优势体验

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