今年8月底《偃武》上线时,游戏陀螺曾和游戏的制作人左冬冬开展过一次深度对谈。
对于为何还要入局“三国SLG”这个深红赛道的问题,他提到作为一个有SLG研发积累的团队,很希望能形成自身独特的竞争力,而这就需要直面困难——“但凡没选择迎难而上,总想着切换到更有性价比的赛道,都很难成功。”
而在今天(10月25日)上线的《偃武》S2新赛季中,我们能看到这种“迎难而上”的思维正被贯彻到长线运营之中——制作组显然还想挑战品类更深层次的可能性。
在RTS+SLG这般突破常规范式的玩法基础上,《偃武》S2赛季不单有新武将、新阵法、新地图等内容填充,官方似乎还着力打破“打城、占地”的传统循环,希望进一步提升SLG游戏里大规模实时战场的表现张力。
那么上线将近两个月的《偃武》,能以S2赛季对SLG玩法再次实现突破吗?新赛季中的尝试,又是否蕴藏了什么可行的品类破局思路呢?

夺鼎战场:“偃武式”SLG风格越发凸显
在我看来,《偃武》是一款很有“自己想法”的游戏。
在市面上XX-Like玩法划分如此清晰的当下,《偃武》却参照主流框架,花了很大成本和精力去塑造真实、动态的三国战场。
拥有独立生命值系统的部队单位,能实现战阵对冲、城墙轰塌等物理碰撞效果的画面表现,具备一定微操空间的自由行军,外加武将、兵种、阵型之间的搭配——《偃武》算是从兼具视听冲击和策略实操的方向,给出了一种足够直观的SLG战场呈现方式。
但有自己鲜明的侧重点,自然就意味着会挑战部分玩家的习惯。
比如在自由行军中被敌方锁定后,《偃武》更鼓励玩家正面对敌而非逃跑。而在其他SLG游戏里强大的集结车队,在《偃武》中却可能会被野战部队“手撕”。类似的特色,都让部分玩家感到有些不习惯。
即便如此,《偃武》仍坚定内核,继续“迎难而上”在新赛季完善玩家体验,希望将游戏的独特味道彻底发扬出来。
首先,S2赛季显然要大幅扩充玩家的“策略库”。
要知道,《偃武》的“战前调整”部分是本作策略玩法的核心。不同武将有各自的流派特色和可带兵种,兵种之间也有克制关系,在此基础上可调整站位去激活不同加成的阵法,则彻底将主副将和小兵组合成了一种“多变的整体”,其中的取舍颇具研究价值。
S2赛季为了进一步彰显这套体系的深度,先是加入了张角和曹仁两位新武将,带来迥异于上赛季的流派体验。
比如张角主要是为了丰富“异常流”战法。除了有高额异常状态伤害的技能,更附带“缴械”控制,能有效封锁依赖普攻的部队,成为克制物理流派的利器。

曹魏名将曹仁,则主打强大的生存能力。其增加倒戈率的部队技能,能为主副将带来显著回复效果,保证部队的长线续航。

在赛季新武将基础上,官方又加入了两种新阵法来开辟组合上限。
其中云垂阵有概率触发“闪避”状态,能完全免疫普攻伤害及判定,是对抗主流普攻队伍的有效手段。天工阵作为首个功能性攻城阵法,则能提供大量“工程值”增益,大幅提升拆迁队的推进效率,在攻城中抢占先机。
类似这种开辟新流派体验的内容,可谓是新赛季不容或缺的拓展,毕竟有了更多可用的“棋子”,玩家的布局才能层出不穷。
其次,S2赛季还通过加入兵法+军策双玩法系统,对策略体验做进一步深挖。
新赛季中,武将每提升一级均可获兵法点数去解锁武将专属兵法,由此衍生出各种策略效果。如此一来,此前的各色武将也都将拥有更为多元的养成路线及技能组合,从而让玩家重新审视自己的配队思路,进一步盘活游戏的策略框架。

同时S2赛季还结合“精锐蛮族挑战”玩法,让玩家能收获丰厚资源与威望。而以威望去研究新加入的“军策技术”,即可获取相应战斗增益,强化部队的各项能力——这又是一套成体系的赛季内成长选择。

能够看出,《偃武》并不想做那种“强度膨胀式”的内容更新,而是牢牢把握策略体验核心,尽量赋予玩家更多“选择和变数”——这样才能让游戏引以为豪的真实大战场跑起来,与那些主打数值对对碰的传统SLG形成差异。
最后也是最让人印象深刻的一点,是《偃武》S2赛季在尝试赋予玩家全新的舞台和目标。

第二赛季使用了全新地图,并开启军团玩法,让来自同一国家的同盟可组成更具竞争力的“军团”,共享关隘城池。至于大地图上新增的多个“夺鼎战场”,则是配合军团开启的赛季特色体验——玩家将不再以“定时攻城”为单一追求,而是以军团为单位进行夺鼎战场的占领权争夺。
玩家得先打关卡或占神行阵才能进入夺鼎战场,进去后就是多方势力混战。打到夺鼎区域仅剩一支军团时,系统会根据时间累计积分。最终积分最高的军团即可占领该夺鼎战场,为所有成员带来增益效果。
以象征权力的九鼎作为争夺对象,不仅契合三国题材韵味,彰显「鼎峙山河」这一S2赛季主题,也提供了适配更大规模部队和更快作战节奏的新舞台,由此让前文提及的新策略玩法有了用武之地。毕竟再多变的战前布局,最终还是要到战场上见真章,在即时的决策中彰显实力。

另外从夺鼎战场的加入,也能看出《偃武》并不想止步于那种机械式的重复赛季,只靠不断清零让玩家陷入攻城占地循环,将变数全压到玩家自己的社交层面。
而是冒着一定风险,在适配更多元的策略抉择和角色养成基础上,积极在新赛季中融入新追求,让S2的体验足够“新”——这种自上线以来就持续给自己“上难度”的做法,确实逐渐勾勒出了《偃武》的独特风格。
直面“差评”:听劝才能得民心
那么《偃武》的新赛季,为何敢于继续走出舒适圈,深度拓展自己的特色呢?
归根结底,我想是因为在迎难而上、挑战自我的同时,《偃武》从没忘记要和玩家站在一起——S2赛季的很多内容,都是针对玩家相关意见的反馈。
说实话,《偃武》上线以来这两个月没少收到玩家的意见,有些批评还颇为尖锐。比如部分玩家认为S1赛季的战场玩法较为单一,赛季后期有些枯燥,还有虽然部队搭配的框架不错,但武将的搭配存在局限,没能充分体验到乐趣所在。
针对类似的代表性“差评”,《偃武》没躺平也没装死,而是通过直播、开线下交流会等形式,尽量和玩家面对面地交流,看清楚民心所向,摸清楚问题到底出在哪。
如今看来,S2赛季的新武将、新阵法及兵法、军策玩法的追加,就是针对部队搭配局限性等问题给出的解答,而夺鼎战场的强势加入,也是为了给大战场追加些新的刺激点,让玩家在赛季的不同阶段都有奋斗目标。
我想没有足够透明、清晰的沟通渠道,制作组是很难在短时间内完成如此精准的赛季内容优化的。
而且对于新赛季的内容更新方向,官方也很注重以玩家的实际体验作为验证。
10月18日时值新赛季开启前夕,《偃武》就在广州举办了第二赛季前瞻交流会。特邀了一批玩家围坐在一起体验S2赛季的核心内容,看看那些针对此前体验缺失做出的革新,到底有没有成效。

据笔者了解,S2赛季当下主推的新内容,普遍都在交流会上得到了专门验证,也收获了不少新的意见反馈。
比如有玩家特意试玩了张角和曹仁两位新武将的阵容搭配,认为确实具备“颠覆性”。因为张角普攻带雷能控住对面武将,曹仁则主打一个能硬抗前排,让后方稳定输出,对比过往要么缺控、要么缺坦的阵容,这种新体系显然带来了可玩性上的突破——有了现场验证,官方才算是放心,能在后续上线中大胆推进。
另外兵法和军策系统的加入,虽然是为了回应玩家对于策略丰富层面的需求,但前瞻交流会上也有玩家在体验过后,担心这两大系统是否会导致玩法过于复杂而不好上手,提出了兵法搭配没有头绪等新意见。
研发团队很重视,立即将相关反馈记录了下来,保证后续上线时会做好引导,让更多玩家能切实感受到新系统的深度所在。这显然就避免了部分团队闭门造车的窘境——辛辛苦苦搞得新玩法玩家怎么不喜欢呢?可能还是沟通不够。

当下主打长线运营的产品,往往都会打出重视玩家反馈的旗号。但在与玩家的交流深度上,对于有效反馈、真实声音的收集上,在根据反馈执行优化的效率上,并不一定就能很好地达成预期效果。即便是很多有大厂背书、有充足研发资源的产品,也未尝不会在用户沟通层面走弯路。
但《偃武》作为一款上线时间不长的挑战者,在与玩家建立沟通渠道层面却显得颇为老练。他们知道玩家意见再大,只要制作组愿意走到用户面前开展对话,最终就能达成一致,让游戏走上正确的迭代路线。
从S2赛季的表现看,《偃武》基本从一开始就把“与玩家共创赛季内容”放到了一个很高的优先级上。如果这种共创能在未来进一步跑起来,想必将会沉淀出数量可观的核心用户,由此让游戏在玩法创新上更有底气和魄力,进而迈入健康的正向循环。
红海赛道破局,拼得就是“执行力”
在三国SLG这样一个红海赛道里,如今要想站稳脚跟,几乎已没有什么讨巧的路子能走。毕竟无论是从其他拥有固定用户生态和成熟内容积累的存量产品那去“抢玩家”,或是在泛娱乐人群那里找到突破口,都需要有相当的硬实力,或者说实打实的执行力。
一方面,游戏需要在商业或玩法层面有足够的执行力。要么你真能把价格打下来构建出显著优势,把中小R体验拉升到一定高度;要么就在玩法上不走寻常路,打磨出足够差异化的“玩法噱头”,去尽量吸引其他圈层、品类的玩家来尝试。
另一方面,SLG项目当下还非常考验厂商长线运营中的执行力。能否结合用户需求持续落地内容更新及方向调整,基本决定了项目的生命活力。可以说SLG要取得相应的商业成就,就得有一些长期主义精神和实践经验,由此才能逐步经营出自己的社群生态。

说白了,现在想入局SLG市场,得在研发、运营、玩家社群等等维度都拥有足够强大的执行力,而且这种执行力不仅是覆盖某几个节点,还得做到持续性的循环——能上桌的都非等闲之辈。
所以虽说《偃武》才起步两个月,但确实能看到它有坚实的执行力,有破局的精气神。
一如此前采访中,《偃武》制作人提到要克服困难,就得群策群力。《偃武》项目组能确保策划、程序、美术之间没有内耗,达成目标一致、高效沟通的研发通路,这是项目组内部的高执行力,赋予了游戏内容上的品质保障。
而与玩家逐步构筑起来的交流和信任,则是未来一个个赛季能落地的关键,可以说类似的共创生态,为长线运营的有效循环也构筑了执行力。