今晚官宣:DAU破1.39亿、MAU超2.6亿,创全球最高纪录
创始人
2025-10-26 20:24:49
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一个熟悉的「老朋友」,一个割舍不掉的习惯。

文/王丹&严锦彦

今天,《王者荣耀》迎来了十周年庆典。他们公布了两个恐怖的数据:2025年国服日活跃用户数突破1.39亿;全球月活跃用户超2.6亿。要知道,他们的DAU还只算了国服,如果加上未公布的海外成绩,那么这个数字很可能已经超过了1.5亿。同时在葡萄君印象中,他们目前的月活数据也已经是全球最高水准。

游戏史上,穿过十年周期的长青游戏并不罕见,但像《王者荣耀》这样浓墨重彩的产品实属不多。

在商业领域,我们不必再论证《王者荣耀》的成绩。大家的关注重点,早就从“《王者荣耀》霸榜畅销榜多少天”,转到了“有哪些产品能从它手里,短暂地夺过畅销榜第一的宝座”。一定程度上,它代表了中国移动游戏高速发展的十年。

它改变了上亿人茶余饭后的娱乐方式,也让更多人对游戏有了实感——今天和长辈提起游戏,多数人的第一反应仍是:你说的是《王者荣耀》吗?

不过,在诸多成功学故事的背后,《王者荣耀》也让人又爱又恨。在早年手游野蛮生长的年代,《王者荣耀》首当其冲地成为了挨打的排头兵,接连被媒体点名;如今中国游戏全面崛起,它也无时无刻要面临来自玩家、市场的质疑。

我们到底该如何看待《王者荣耀》?或许我们可以从10年前,乃至更早聊起。

01

不看好、妖魔化:

差点活不下来的王者

2015年,《王者荣耀》开测前一天,制作团队挤在公司,有人还因为床位不够,只能躺在地板上,大家彻夜难眠,心想:这次是不是又失败了?

今天看来,这份担心似乎有些凡尔赛,但如果你了解团队此前的经历,或许就能知道,,团队最早源于卧龙工作室,在2007年做出了腾讯自研的第二款网游《QQ三国》,成绩颇好。但此后,他们就再也没做出过超越《QQ三国》的产品。

转折发生在2014年。那年,腾讯游戏将自研工作室合并改制,其中卧龙被并入天美。也正是在这一年年底,团队接到了一个讯号:全面端转手的时候到了。

此前,为了抓住移动游戏市场,团队曾派出了近50人,从成都到深圳做研发经验,后来这支队伍被内部称为「深斗士」。

《王者荣耀》早期策划团队回忆,“老板们觉得手游是一个机会,而我们有着MOBA开发的经验。”于是,2015年春节刚刚结束,他们就在《霸三国》的研发团队基础上,开始开发MOBA手游。

不过,彼时行业里普遍认为,移动MOBA是个伪命题——手机对应的是碎片化娱乐时间,怎么可能玩得了这种重操作的游戏?

尽管外界不看好,但团队内部并没有因此怀疑MOBA市场的潜力。实际上,当时Dota与LOL已经在端游市场占据了相当一部分市场份额,MOBA用户规模不容小觑,同时大众玩家对MOBA也有了一定认知。市面上不少厂商已经在纷纷试水MOBA手游。

为了抓住蓝海市场,L1团队的动作很快,仅四五个月时间,产品就开始内测,并在2015年8月18日正式开启限号不删档测试,只不过,那时候产品名字还是叫做《英雄战迹》。

据团队成员回忆,他们第一次做手游,做得还是重度手游,不可避免地遇到了茫茫多的问题,每天的to do list都有上百条事项。

即便如此,最后大家还是坚持了下来。为了不让机会从指尖溜走,天美从深圳抽调了不少同事前来支援,大家没日没夜地赶工,办公室里摆满了行军床,团队甚至还搬到了公司附近的布衣客栈里,“那个时候经常搞到早上6、7点钟,然后去宾馆睡一会儿,12点多再回来。”

《英雄战迹》开测当天,所有成员都非常亢奋,不停刷新着新增和活跃数据,盼望着出现一条漂亮的曲线。然而,事情却并非一帆风顺。

问题集中在两点。一是外围的数值成长线让用户感到诧异,当MOBA用户进入内测版本后,发现英雄竟然要升星、升级,这还是MOBA吗?二是产品的基础体验并不算好。体现到数据层面,《英雄战迹》的长线留存堪忧,数据指标没能达到六星级标准 (腾讯内部最高游戏评级)

看到这个表现后,团队决定在保留体验服的基础上,关停所有渠道的新增入口,暂停宣发,并展开为期两个月的攻坚调整。

他们列出了200多条开发计划,优化玩家体验,并将3v3改为5v5地图。同时他们还取消了局外数值成长线,将原来的天赋系统改为局内装备系统——这一决定也为产品乃至整个MOBA手游品类,奠定了最重要的底层基调:公平竞技。

终于,2015年10月28日,游戏改名为《王者荣耀》正式上线,品牌宣发也从“MOBA真竞技手游”,调整为了“5v5英雄公平对战手游”。

最后的结果大家应该都知道了。《王者荣耀》一炮而红,首日登上iOS免费榜第一名,首月便成为iOS国区下载量第一。很快,它就开启了霸榜生涯,注册用户稳定迅速地增长,并在一年多的时间里达到2亿。

回想起那两年,全行业发疯一般地研究《王者荣耀》,葡萄君每一篇相关报道的文章,总能收获高额阅读量。行业里的相关分享会,总是座无虚席,再也没人提起MOBA手游到底有无机会的话题。

2017年,腾讯第一次组织了制作人团队前往USC (南加州大学)参加游学活动。当一位研究了十几年用户运营的老教授,听到《王者荣耀》拥有几千万DAU时,眼睛睁大,满脸不可置信,甚至还怀疑对方是否是英语不好,说错了。

2017年春节,行业疯传王者DAU峰值8000万

不过,还没等《王者荣耀》享受太多胜利的喜悦,新的挑战又来了。超高的热度,很快就让他们成了全社会关注的焦点。没办法,作为一款具备极高社会影响力的产品,它理应承担相应的社会责任——鲜为人知的是,这也是团队内部很早就达成的共识,甚至早到2016年。

没办法,作为一款具备极高社会影响力的产品,它理应承担相应的社会责任——鲜为人知的是,这也是团队内部很早就达成的共识,甚至早到2016年。

腾讯互娱文化早年的分享文章中提到,2016年10月,一位王者团队的同事在广州的茶餐厅里,看见了隔壁桌有一对父子,父亲正开着《王者荣耀》的游戏界面,给12岁左右的小孩介绍里面历史人物的故事。“当时大家都很受触动,原来我们的游戏还可以帮助家庭交流,普及历史文化。”

另一个让团队感触颇深的点是东皇太一。当时这位英雄推出后,不少人的第一反应都认为这是一位日本背景的角色。但其实,他是屈原《九歌》中的一个神话形象,非常生僻。团队很多成员发现,“现在因为我们出了这个英雄,东皇太一、屈原、《楚辞》《九歌》的搜索量都上去了。”

此后的数年里,《王者荣耀》可以说是一头扎进了传统文化的大染缸中,和昆曲、越剧合作,推出了游园惊梦、梁祝等系列皮肤。在皮肤介绍界面中,团队有时还会洋洋洒洒地写出一篇长文,详细描述皮肤的制作灵感,以及对传统文化细节的考证。

当然,《王者荣耀》融入中国传统文化的关键转折点,还是2018年上线的,与敦煌研究院合作的“遇见飞天 杨玉环”。

熟悉《王者荣耀》的朋友应该知道,敦煌系列皮肤是《王者荣耀》最具代表性的皮肤案例之一,获得过不少玩家的认可。但同时,它又极其不符合传统商业游戏的逻辑,团队在其身上的投入成本很高,甚至到了不太考虑ROI的程度。有内部成员曾评价说,今天你很难看到一个团队愿意花一两年时间去设计一款皮肤。

美术团队回忆,起初他们设计“遇见飞天 杨玉环”时,还抱有许多设计惯性。大家基于玩家喜好,用了很多蓝色和紫色,但敦煌研究者告诉团队,这些颜色在古代都是没有的。没办法,团队只能从基础的颜料配色开始学习,了解壁画色彩为什么会氧化,氧化后呈现出的特征是什么样的。

在敦煌的日子里,团队不是在画室,就是往莫高窟里钻。最后,团队花了6个月时间,设计了37版样稿,终于完成了“遇见飞天 杨玉环”,并在日后探索出了一套东方美学。

同样发生改变的,还有敦煌研究院的学者们。最初,研究院更多像是监修方,批注、修改,将样稿打回去重做。但随着王者团队的深入研究,学者们也会在前期参与讨论,提出想法,后期还会和策划商量怎么让英雄皮肤的技能表现更加流畅。

在《人物》的采访中,敦煌研究院的学者朱晓峰提到,“过去总会有一些固化的想法,觉得人家做技术的,没必要了解他们的东西,案子应该按照我的套路来。”可后来他意识到,游戏是载体,敦煌文化是核心内容,只有彼此交融,才能做出更能被人们看见的作品。

事实上,随着《王者荣耀》在传统文化方面的探索与尝试,不少学术界学者也开始站出来,提出了对“妖魔化”的不同意见。

复旦大学资深教授葛剑雄曾发表了一篇文章,标题名为《历史的真实与真实历史的传播》,其中提到游戏不可能和真正的历史划等号、要求孩子们通过游戏学历史是荒谬的。尽管当时他的观点被曲解成了“谁会傻到通过《王者荣耀》学历史?”,也有人发出质疑,吐槽王者到底给了他多少好处,但这次终于有了更多支持的声音。

后来,《王者荣耀》邀请葛剑雄担任团队的学术顾问,主要负责在价值观方面提建议。葛剑雄欣然接受,他说自己并不玩游戏,但也不轻视游戏,他这一代人,游戏、幻想和娱乐很长一段时间都是被压抑的,也因此他喜欢听年轻人讲述他们的幻想世界,也很高兴自己能提供一些专业的知识帮助。

渐渐地,大众看法发生了改变。2018年,《王者荣耀》与央视的《国家宝藏》展开合作,推出李白的上阳台贴星元皮肤;公众讨论也开始更客观地看待游戏。

至此,《王者荣耀》终于熬过了最紧张的时刻,并一直保持着增长势头。2020年,他们在周年庆上正式官宣,《王者荣耀》成为了全球首个DAU破亿的游戏。

02

活下来后,如何成为

真正意义上的IP?

到了这个节骨眼,没人需要再质疑《王者荣耀》能否活下去,更多人在乎的是它的未来:《王者荣耀》到底要当多久「王者」?它会演变成什么样子?

这事,《王者荣耀》团队最早真没仔细想过,或者准确些说,是有心无力。毕竟初上线时,他们压根不知道这款游戏能不能活下去,那会儿大家重点思考的是怎么生存。

而当生存不再是问题后,团队才终于有了余力,去琢磨这些先前不得不被搁置的问题,去思考除了游戏本身的玩法乐趣,《王者荣耀》还能提供什么。

回想当时团队的思路转变,战斗策划世子提到:「如果游戏仅有感官刺激,没有精神内核,容易陷入为娱乐而娱乐的虚无。」

《王者荣耀》制作人李旻早在2018年也对外说过,他自己希望「《王者荣耀》这个已经被数亿玩家体验过、喜爱过的游戏……变成一个真正意义上的IP。」

换句话说, 那时《王者荣耀》团队诞生了更大的野心——他们想做的不再只是一款游戏产品,而是能和数亿玩家产生情感链接,成为用户心中难以磨灭的记忆,饱含浓厚情绪色彩的IP。

对《王者荣耀》而言,这绝非易事——和MMO、RPG等品类相比,MOBA本身没有太多讲故事的空间,在IP内容塑造上存在明显短板。

那《王者荣耀》做IP,究竟是要做什么?李旻后来解释说,他们想到的方向,是围绕游戏内的竞技对抗,向玩家提出两个发问: 第一,什么样的人可以被认为是英雄?第二,什么样的世界,才是一个更好的世界?

基于这两个发问,《王者荣耀》开始在游戏内外,构筑关于英雄、世界的故事。

这些内容,可能潜移默化地藏在玩法体验里。

《王者荣耀》配音团队曾告诉葡萄君,这款游戏在初期只有一套最基础的移动语音,后来补充了英雄击杀、被击杀、首杀、长期不死、丝血逃生、躲草杀人等多种情况下的配音。这些台词体现了英雄在不同情境下的反应,也变相加深了玩家对英雄人设的印象。

后在2021年1月,《王者荣耀》端出了上线5年来的,并提出了赛年的概念:四个赛季为一个赛年,每个赛季都有一个主题,它们会被有关联的剧情、任务串联起来;剧情被穿插于竞技对局之间,玩家在对局期间收集道具,可以获取奖励、揭示后续剧情。这意味着《王者荣耀》在「叙事x玩法」层面,又有了进一步的尝试。

不过要说最让人印象深刻的,或许还是直观呈现英雄本色的背景故事。

可能不少朋友记得,2020年,澜的CG《目标》爆火出圈。这不是《王者荣耀》首次为新英雄打造专属CG动画,重点是,《目标》体现了官方在叙事手法上的飞跃进步——更加细腻的镜头语言,刻画出了澜的身世、性格,还将蔡文姬、司马懿等英雄的剧情串了起来。

在这段CG中,澜用身躯抵挡了刺向蔡文姬的利刃,随后带着蔡文姬逃离战场,夕阳余晖下,澜渐渐失去了活力,却露出了满意的笑容……《目标》并没有刻画一个「拯救世界、必胜」的传统英雄形象,相反,澜在这段战斗中的处境更像败者,但成功救下蔡文姬的澜,何尝不算是英雄?

《目标》在B站的播放量已超730万

再比如,团队时,特意考虑到了他和鲁班七号之间发明与被发明的关系,最终将主题提取为父子情,没有设计新英雄摆酷帅pose的镜头,而是放了个摸头杀。《王者荣耀》团队成员梅子记得,当时玩家社区里有不少人说被摸头杀暖透了心房。或许,这个动作让更多玩家看到了英雄在战场之下的柔情,也看到了英雄所向往的美好世界。

除了这些明面上的游戏叙事,《王者荣耀》也在游戏外积极寻找着塑造内容的机会:

2018年,《王者荣耀英雄志》漫画上线;2019年,无限王者团正式出道;2020年,他们与知名音乐家谭盾合作,举办了《五虎上将,参见!》音乐会;

2019年,无限王者团AR舞台首秀

2022年,《王者荣耀》与保利演艺联合推出的原创音乐剧《摘星辰》正式开演,他们还联合QQ音乐举办了「听见·国乐」音乐厂牌首场线上音乐会,并联动北京环球影城开启了三个月的「王者荣耀英雄盛会」……

在内外猛攻之下,《王者荣耀》的IP之路很快取得了初步成效——2022年,新华社旗下中国经济信息社公布了《》,其中《王者荣耀》位列Top 3,也是当时唯一一款进入前十的游戏IP。

不过,IP之路又怎会畅通无阻?

03

七年之痒

时光荏苒,2022年《王者荣耀》所面对的市场和产业环境,和2015年上线时相比,复杂太多。

首先,游戏在社会舆论中的地位,发生了根本变化。

就规模来看,游戏不再算是公众知之甚少的偏门产业。根据游戏产业年报,2015年,中国游戏用户数为5.34亿人,中国游戏市场销售收入为1407亿元人民币;而2022年,中国游戏用户规模增长到了6.64亿,中国游戏市场销售收入则涨至2568.84亿元人民币。

抛开数据,咱们自己在生活也多少能感受到,游戏、游戏人的地位在逐渐提升。比如我身边就有朋友说,家人现在并不厌恶自己游戏人的职业身份;有些家长还会在刷到官媒的游戏相关报道后,主动和孩子讨论游戏行业的前景机会;我见过有人调侃说,在部分非从业者眼中,「做游戏的」这个标签,和「高薪、高科技」直接挂钩……

当然,这也意味着公众对游戏的经济发展贡献、文化传播价值,愈发重视。反过来讲,社会的关注,对游戏的内容质量、文化立意,都提出了更高、更持续的要求。尤其是像《王者荣耀》这种公众重点关注的产品,更不能有丝毫懈怠。

今年,《王者荣耀》周年庆主题曲登上央视五四晚会

其次,玩家的口味变了。

《王者荣耀》团队后来提到,随着游戏上线时间拉长,他们所面对的,不仅是横向增长的大DAU用户规模,还有纵向上时间引发的用户画像变化。

那些早早入坑的玩家,在与《王者荣耀》相伴几年后,从求学步入社会,甚至可能结婚生子,步入了人生的下一阶段,他们可投入游戏的精力,以及对游戏的需求,发生了变化。对于他们来说,如何与老友轻松回坑,如何快速找回那份悸动,可能更重要。

与此同时,后来入坑的新一代年轻玩家,其游玩习惯、偏好,和老玩家不尽相同。他们在网上有更强的发声欲,乐于分享开心的游戏瞬间,也会积极发声争取自己的权益,怒怼不回应玩家质疑的游戏官方。另外,因为接触过的游戏更多,他们普遍更加注重游戏的品质和体验差异,以及游戏背后的叙事和内容。

再次,游戏竞争,进入了前所未有的白热化阶段。

产业大了,入局分蛋糕的人也多了。2015年,知名、出圈的国产手游并不算多,但之后几年手游爆款频出,各种赛道百花齐放。玩家规模总量摆在那儿,玩家可用于游戏的时间也是有限的,这导致不同品类产品之间,本身就存在一定程度的竞争关系。

而聚焦到MOBA手游赛道上,继《王者荣耀》以黑马之姿爆火出圈后,更是有不少厂商盯上了空前的MOBA市场——《非人学园 (2018年国服公测,目前已停服)》《英雄联盟手游 (2022年国服公测)》《宝可梦大集结 (2024年国服公测)》《决胜巅峰 (2025年国服公测)》等一众产品陆续上线……

大家可能还记得,《曙光英雄 (2020年国服公测)》曾在2023年秋季掀起一阵轩然大波,说「MOBA要变天了?」「王者被人偷家了」。

在这样的环境下生存,对任何游戏产品来说,都是件难事。2022年开始,腾讯的游戏收入曾出现连续四个季度的下滑。尽管下滑幅度有限,即便《王者荣耀》仍然是2022年全球收入最高的手游,还是有不少人怀疑《王者荣耀》在走下坡路。

这就引出了 最后一个,也是独属于《王者荣耀》的高位难题。

长年处于畅销榜高位的长青成绩,导致玩家和路人对《王者荣耀》普遍抱有更高的预期:你《王者荣耀》成绩好,那是你《王者荣耀》该做到的。

这种高预期和大DAU用户体量也成了压在《王者荣耀》身上的放大镜:只要有瑕疵,甭管大小,只要有下滑,甭提力度,都会成为业内、玩家间热议的话题。

高处不胜寒,《王者荣耀》大抵能理解其中意味。

04

单靠MOBA,

无法满足所有人

那段时间,唱衰《王者荣耀》的声音很多,但这些声音都没能持续太久——《王者荣耀》之后依旧连年登顶全球手游收入榜,还在2025年Q1创下了流水史高。

图源Mobilegamer.biz

我身边有些从业者朋友,会粗暴地将《王者荣耀》近几年的成功归结为「它DAU大」。因为表面来看,这款游戏的打法似乎是老样子:更新玩法模式、出新英雄和皮肤、联动文化IP、做游戏外IP内容……

形式上,确实变化不大。但细究之下不难发现,自2022年之后,他们的思路,发生了巨大转向。具体来说,在追求公平竞技的玩法乐趣、扩充IP内容之余,《王者荣耀》团队显然越来越在乎如何与玩家建立更深的情感链接。

第一,他们对英雄的塑造要求,变得越来越高。

李旻曾说过,他们早期评判英雄设计好坏的标准之一,是看有多少玩家愿意去购买相关英雄,但这个标准会导致团队追求玩家喜好的最大公约数,而轻视英雄各自的特点:「照这个方式做下去,5年后把所有英雄拉出来,你会发现所有人都是帅哥美女,但除此之外没有任何特点」。

后来,团队改变了评判标准——就算一个英雄,全服仅有1%的人愿意购买使用,但只要这批玩家愿意持续长期使用这个英雄,不管玩家是出于情感共鸣喜欢用,还是出于游玩习惯喜欢用,都说明其设计是有价值的。

与之相应,近几年《王者荣耀》推出新英雄,都会着力突显其性格、人设特征。比如今年暑期新英雄孙权上线之际,游戏官方不仅通过CG《钓》突显了孙权年少有为、沉稳机敏的利落作风;

还通过PV《江郡一家亲》描述了孙权、孙尚香、孙策的小日常,为这些英雄增添了更多温情可爱的兄妹情色彩,使人设变得更加立体多层。

那段时间,网上出现了不少磕孙家三兄妹的帖子,有人感慨他们的日常「好可爱」。这或许从侧面说明,《王者荣耀》对孙权和其兄妹的形象塑造,给不少玩家留下了深刻印象。而且,这种印象不是单纯的帅或美,大家磕的,是孙权的事业心和兄妹情谊,是他的个人特点。

此外值得一提的是,《王者荣耀》玩家社区中有这样一句名言:「王者的背后空无一人,英雄的背后人山人海。」虽说这话带着调侃的意味,但也足以体现玩家与游戏中英雄的情感羁绊之深。

第二,《王者荣耀》在注重回流设计的同时,也在摸索如何与新一代年轻玩家走得更近。

长年玩《王者荣耀》的朋友可能有感觉到,2022年后,《王者荣耀》的联动对象,变得越来越多样且前卫。三丽鸥、冰雪奇缘、柯南等年轻一代玩家更熟悉的IP,走进了游戏;

高原三宝 (兔狲、雪豹、藏狐)、航天、《哪吒之魔童闹海》等当代人注重的时下热点,《王者荣耀》同样没有错过;

即便是呈现传统文化,《王者荣耀》也会考虑年轻人的共鸣度。腾讯先前有位高层说过,《王者荣耀》在文化传承中最关键的两点,一是对传统文化符号的谦卑敬畏,二是基于这种敬畏的大胆创新,「满足当下人,特别是年轻人的情感需求」。

比如这次十周年,《王者荣耀》与三星堆博物馆联动推出限定皮肤,还专门邀请张艺谋作为此次合作的艺术指导,历经十一个月,用当代影视艺术的经验,为古老的三星堆文化补充新的生命力。

十周年三星堆皮肤CG《瞳》片段节选

张艺谋指导皮肤和CG设计

与此同时,《王者荣耀》官方也改变了自己与玩家的沟通策略:新时代玩家乐于发声,乐于沟通,那就站出来和玩家多沟通,和玩家打成一片。

也就是近几年,很多玩家开始亲切地称《王者荣耀》为小王,因为这官号活得实在是「没有官号的样子」,动不动就跑去评论区和玩家唠嗑玩梗。去年「策划开麦了」栏目还,震惊了一众玩家:不是,你们玩真的啊?

玩梗、拉近关系只是表面,更重要的是,《王者荣耀》通过接地气的沟通对玩家表达了一个态度:官方下场不是为了掩盖问题,官方是来解决问题的。

比如去年暑期,鸡爪流 (游戏主播磊哥开创的只推塔、不参团、不拿人头的打法,借此故意拉低玩家自身系统评分,以触发匹配到大神的机制)引发了玩家对《王者荣耀》匹配机制合理性的质疑,之后匹配策划在6月的「策划开麦了」中戴着鸡爪负荆请罪,并承诺调整机制。没过多久,游戏便在9月S37赛季推出了新的排位积分、匹配和个人评分系统。

或许这不是最完美的解决办法,可能继鸡爪流后又会出现其他流派,但至少《王者荣耀》表明了一个态度:团队不怨玩家发明各种玩法,相反,他们很感谢玩家找漏洞、锤官方,因为「没有你们的建议,王者是不可能做的越来越好的。」

第三,《王者荣耀》的IP版图仍在继续扩展,他们试图通过更多途径、渠道,来与用户构建情感共鸣。

腾讯在2021年Q4财报中有提到,「我们正在更深入及全面地培育关键IP。例如,我们基于《王者荣耀》的人物开发新游戏、动画及电影。」

而《王者荣耀》深入培育IP的动作,也逐渐在近两年显现出了成果。

今年5月,《王者荣耀》衍生动画剧集《》正式上映,仅三天就拿下了1.9万热度,成为腾讯视频当时最热门的作品之一。后来提起动画制作,策划世子提到,大家摒弃了拯救世界的宏大叙事,而是选择讲述铠为了守护妹妹而对抗家族诅咒的故事,借此,他们希望创造一些更具深度、情感温度的体验,来引发广泛用户的共鸣。

在长篇动画之余,日常番剧《是王者啊? (2022年开播)》、真人电视剧《你是我的荣耀 (2021年上映)》、等作品陆续上线,共同在影视层面构筑了《王者荣耀》IP叙事的「护城河」。

《王者荣耀》同IP衍生新游,也在十周年直播中公布了新动态:《王者荣耀世界》进行了首次实机演示直播,对外展示了稷下、东方曜之家、丰云野、龙旗谷、地下探秘等场景的设计,以及东方曜vs云狌、玩家组队vs蔚蓝神兽 (蓝buff)的战斗关卡;

《王者万象棋》在公布玩法实机首曝后,也进行了首次实机演示直播,看得出完成度已经相当高。

与此同时,在游戏外的子IP内容,以及电竞等方面,《王者荣耀》也动作不断:2023年杭州亚运会电竞项目中,《王者荣耀》中国队拿下首金,这是亚运会电子竞技项目历史上的首枚金牌;今年8月,他们推出了「心动的王者」情感陪伴企划,来回应女性用户对英雄的喜爱……

「心动的王者」联动玛莎拉蒂

一个单纯的MOBA游戏,或许无法满足所有用户。《王者荣耀》团队说过,他们只有两个选择: 一是找最大公约数,比如不使用过于风格化、偏门的美术设计; 二是分层满足不同玩家的诉求。

目前来看,《王者荣耀》已经多层开花。公平竞技仍是这款游戏的核心玩法乐趣,但已不是这个IP的唯一竞争长板。

05

《王者荣耀》不只是游戏

而走到这一步,其他产品想比肩《王者荣耀》,单靠MOBA本身已经做不到了。

因为对很多玩家而言,《王者荣耀》已经成了自己的电子老家——回坑了,90%的东西是熟悉的,上手快;退坑了,身边的人还是在讨论、玩《王者荣耀》;打开社交媒体,依然会刷到《王者荣耀》的各种二创,以及相关子IP和联动内容……

更关键的是,低门槛,且竞技、娱乐,以及游戏内外体验皆包的《王者荣耀》,已然成了跨越地域、年龄、圈层的通用社交密码。2022年,中国人民大学新闻学院副教授董晨宇等人,还对《王者荣耀》的社交破冰效果进行了专题研究,并发表了相关论文。

现在,别说MOBA这个界限,就连游戏这个定义,可能也框不住《王者荣耀》了。它在国人的印象中台普遍、太深刻,以至于这个IP,逐渐深化成了带有一种集体回忆的归属感的文化现象:

风雨天,看到伞被风吹,你可能会想到国服公孙离;一提起李白,在想到唐代大诗人的同时,你可能还会想到打野……而且当你说出这样的联想时,身边人大抵也不会感到诧异,而是会瞬间get到联想的合理性。

图源B站@单依纯

《王者荣耀》团队曾说,他们从未刻意想要把游戏做成电子老家。我想他们说的是实话,因为《王者荣耀》如今引发的国民级认知现象,并不是开发团队单方面可以完成的:

就开发侧来说,《王者荣耀》为了让更多玩家体验到竞技乐趣,降低了游戏的上手门槛,并丰富竞技、娱乐玩法,这成为了承载大规模用户的基础;为了适应新时代玩家的需求,他们在游戏内外丰富IP内容、拓展自身,但这也为玩家二创、想象力提供了发挥空间。

就玩家侧来说,身边人都能上手玩、或是知道《王者荣耀》,成了人与人之间沟通社交的契机;而且,《王者荣耀》赶上了玩家乐于发声、抒发想法的新时代,大量的同人二创、cos加热了《王者荣耀》的讨论度,各种吐槽调侃,还有认可赞赏……这些声音都让电子老家变得热闹,充满烟火气。

图源小红书@净化

一个巴掌拍不响。要我说,《王者荣耀》电子老家的成型,更像是对的产品碰上了对的时代用户,双方共建出了一个充满邻里气息的社区氛围。

这可能不在《王者荣耀》的计划之中,但好像又和他们的目标歪打正着。

李旻在2018年谈到自己对IP的评判时说过,什么时候《王者荣耀》被提及时,大家不再认为它只是一个游戏,那它可能就离IP近了一些。

2022年,《王者荣耀》团队成员曾提到,「当时的领导跟我说,如果玩家过了十年之后,他只想起王者是一款游戏,觉得可能是比较失败的……希望玩家在想起王者的时候,能想起他的伙伴、能想起他的故事,能想起他感动的一些地方。」

正如这次十周年,翻看《王者荣耀》玩家的评论后,我发现很多人留言并不是在聊这是款好游戏还是烂游戏,而是在讲述自己因为《王者荣耀》和他人产生的链接,或是感慨《王者荣耀》留给自己的回忆和陪伴……大家对《王者荣耀》的印象已经跳出了游戏本身,更多想到的是人生百态的经历。

06

结语

年满10周岁的《王者荣耀》早已完成了一个又一个的里程碑成就,它所达到的高度早已无需多言。

但是,我在此时此刻,又会想起在五年前,《王者荣耀》宣布自己DAU破亿的夜晚,和几位朋友聊起的那个问题:《王者荣耀》距离伟大还有多远?

说实话,当晚大家的观点并没有达成一致,我自己的立场也是摇摆不定。

但是五年过去,经历过七年之痒和无数次质疑的《王者荣耀》依然在那个位置,我想我不得不承认,我心中的答案好像已经有了。

它让我想起,克里斯·波什在2022年NBA名人堂上的演讲时说到:传奇不是看他完成了什么样的成就,而是看他们在失败后是如何站起来的?

费德勒在2024年达特茅斯学院的毕业演讲上也说过类似的观点:世界上最优秀的人不是因为他们赢得了每一分,而是他们知道自己会一次又一次地失败,并学会了如何应对。

图源网络

《王者荣耀》所处的环境当然不是体育竞技比赛,但是在漫长的十年时间里,它所面临的危机的次数和烈度,几乎是没有任何一款游戏可以相提并论的。十年时间,足以跨越三个行业迭代周期,无数的新品、新品类对王座发起冲击,很多时候它几乎就要被「打败」了,但它最终还是坐稳了王座。其中的难度,可能是我们无法想象的。

这里面有团队更迭和壮大带来的管理难题,有众口难调的玩家需求带来的口碑难题,也有一波又一波新游戏带来的市场冲击,《王者荣耀》当然没有每一件事都做对,但是这个团队好像拥有了应对每一次危机和挑战的勇气和信念。

在他们身上,没有像宫崎英高、小岛秀夫那样英雄光环般的人物,仅靠个人IP就可以获得无数玩家的无条件支持,那是一种仰望所带来的特有情怀。

而在王者身上,我们好像只看到一批一批的玩家爱着王者骂着王者,就这么跟王者走过了十年,更像是一个熟悉的「老朋友」,长久陪伴带来的割舍不掉的习惯。

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