2025唯一二游大作,想要彻底颠覆这个品类
创始人
2025-10-27 00:24:37
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再不变,就等死。

文/九莲宝灯

再过两天,《二重螺旋》就要全球多端上线了。

我们在年初曾经盘点过目前蓄势待发的——在如今二游市场产品形态日渐固化的环境下,再不谋求变化,几乎与等死无异。

更严峻的是,如今市场所期待的变化,是全方位的。想要做成一款二游大作,不管是玩法、系统还是商业化,都必须给玩家带来足够的新鲜感。

因此我们看到,在最近这一年多的空窗期里,如《异环》《无限大》等产品开始深挖都市题材的潜能,《明日方舟 终末地》引入新鲜的探索和建造玩法,并开始推敲新的商业化模式——所有人为了让自己跳出形态固化的圈子,都像跑毒一样,向着二游没做过的方向狂奔。

但在这其中,《二重螺旋》给我的感觉很特别。一方面,它可能是唯一一款今年就能上线的二游大作;另一方面,他们在创新性上,简直可以用「疯了」来形容:

如今它给人最深的印象之一,莫过于上一次在2个月前的定档前瞻直播上放出的大招——去除角色武器抽卡,在如今3D动作二游中,第一个彻底掀了传统二游商业化这张桌子。

他们这个动作,也在玩家间也掀起了轩然大波。自那之后,对于这款游戏的讨论投稿也没有停歇,官方发布的其他视频,几乎都能达到近300万播放,说明他们还未上线,就已经有了一批相当稳定且庞大的关注用户。而作为一款海内外同步发行的游戏,他们的全球1500万预约更是世界玩家对这款游戏期待值的佐证。

但谁能想到,就在昨晚的公测前瞻直播上,他们居然还有大的。

他们的前瞻很不一样。不仅B站直播间人气高达412万,而且内容更像是一场用户共研的阶段性沟通会——角色获得机制的具体设计、皮肤的商业化、内容产能情况、周边目前的筹划,以及和苹果、名创优品的联名合作……

你不仅能从这些内容中感受到团队的诚恳,有些内容甚至让人头皮发麻:是啊,二游早就该这样做了,怎么到他们这里才真正实现?

那么,作为首款无角色武器抽卡、无体力限制的,已经不那么「二游」的二游大作,他们到底有没有做好准备?他们对二游产品设计的一系列改动,到底会给自己和这个市场,带来哪些影响?

在我看来,这款从出生就带着叛逆气质的产品,在未来上线后,或许不仅会对整个二游市场,甚至可能会对更多品类带来推动,引领更大规模的变革。

01

一款天生叛逆的产品

在说这次《二重螺旋》直播放出的新内容之前,我们还是要先提醒一下,这款游戏一开始就和传统二游足够不同。

它没有选择现有二游的老路,而是跳出了现在赛道流行的大世界、配队养成等大方向,直接选择向主打「割草刷宝」的爽游们取经,也就因此看上去几乎没有老二游们的影子。

比如我们能在《二重螺旋》中看到,没有了旧养成系统的掣肘,角色武器能够自由切换,角色们还能共享武器和魔之楔,玩家不用像以前那些二游一样重复养成;

为了让玩家刷得更爽,他们又将传统配队切换,改成了玩家专注操作一人,其他角色可以像扔宝可梦一样扔到场上自动战斗,然后玩家就可以自由挂机。

游戏在内容层面也够特别。不管是掷骰子式的剧情展开,还是史诗感的双线叙事,乃至一些可自定义的时装配件,以及对角色服装和武器的改色系统,都是以往二游没做过的风格。

为什么《二重螺旋》敢选这样一条路?在我看来,他们的想法很简单——既然如今的玩家对二游有着类似爽游的需求,那还不如一步到位。

你可以看得出来,轻松、爽快、自由,从一开始就是二重螺旋想做到的方向。在如今二游的大环境下,这正是不少玩家所呼吁的。

如果从《原神》开始算二游市场环境大爆发,那么就算是《原神》那时候入坑的大一新生,现在基本上也都开始走入社会。二游主力玩家的生活,已经开始限制他们的游戏时间。同时产品数量的增长,长青二游数量的增加,进一步挤压了新游能从玩家这里获得的在线时长。

但坦白说,前几次测试下来,游戏获得的评价却颇具争议。《二重螺旋》虽然押中了玩家们想要的方向,但他们还需要走得更远。

面对玩家们的反馈,项目组没有回避,不仅发布了一个致敬《黑神话》主创冯骥的“泡面盖头”同款视频,在收集玩家意见后,又锁定了两个修改方向——也是目前二游最核心的两个痛点,角色抽卡和体力。

这也是目前《二重螺旋》和传统二游最接近的地方,他们想要跳出旧产品形态的圈子,他们必须做彻底的切割。

对于这两样东西,很多玩家提起来往往都是深恶痛绝,但它们改起来真的不容易——一来,二游玩家虽然讨厌这些,但已经形成了围绕角色抽卡和体力游玩的习惯,你想构建一个新的游戏逻辑,他们能不能接受,是一个大问题;二来,如果废除这些,也就需要建立全新的商业化模式,这就涉及到了游戏能否维系下去的根本。

其实,目前还未上线的新游们,基本都意识到了这个变化,但大家基本的解法,仍然建立在更改数字,做价格算术题上——毕竟轻易改动商业化逻辑,谁也说不好这带来的后果是什么。

而二重螺旋在思考过后,却给出了一个在3D动作二游中几乎没人做过、且一石二鸟的解决办法:彻底取消角色武器抽卡和体力限制,让玩家通过各种游戏内容自由刷取碎片的方式来获得角色和武器。

这个设计狠就狠在,你如果只取消角色抽卡,体力限制会让人刷的不爽;你如果只取消体力,玩家又没有东西值得刷。

这个决策在8月底放出时,一下子就引起了大量玩家的讨论——即便官方已经在直播中已经做出了不少解释,还是有人担心:这样一来,玩家是不是要狂肝才能获得一个角色?他们这样做,商业化搞得定吗?该不会是在玩文字游戏吧?

但昨晚直播中,他们放出的新大招,不仅打消了玩家们的顾虑,也让我看到了他们为了创造出新的游戏形态,所做出的全新思考。

02

快公测了,二重螺旋还在变

我们首先还是关注抽卡和体力的问题。

昨晚项目组表示,角色和武器碎片不仅可以自由获取,而且很容易就能集齐。据一些参加测试的玩家反馈以及直播时策划亲自尝试可以看出,玩家1小时内就能够刷取了40多片角色碎片,甚至一天内就能把一个角色或武器的碎片给收集齐,真正做到敞开送。

更「变态」的是,项目组还公布,游戏不会有限时UP的概念,每次版本推出的新角色,玩家都可以通过轻量化的深渊玩法获取,刷不完也没关系,因为角色碎片在下一版本中就可通过周本掉落,最后在一定版本后还会加入到常驻刷取渠道中。

这样一来,玩家也就几乎没有获取压力,不再需要像以前那些二游一样,版本一更新就迫不得已地上班狂肝。

哪怕你实在不想刷,游戏也开放了碎片购买的渠道,而且相比抽卡,还是要省心不少——毕竟玩家可以刷一半买一半,按需购买,丰俭由人。为了证明诚意,同时也为了保证玩家前期的游玩体验,他们还将多达七名角色通过任务流程、邮件赠送、玩法活动在内的多种方式送给玩家

这样一来,商业化怎么办?游戏将重点放到了服装系统上。

在这次前瞻直播上,他们不仅进一步向玩家们展示了各种新服装,也详细解释了服装商业化获取方式。不同于传统二游中的「一口价」皮肤,《二重螺旋》既有可通过抽取获得的全套装扮、也有限时低至6元的狩夜人服装礼盒,还有各种价位的小饰品、武器皮肤等等,玩家购买一些礼盒,同样也会赠送装扮。

这个决策初听就很不二游,像是某种破釜沉舟之举,毕竟他们在上一次直播沟通会上,连服装草稿都拿了出来,向玩家们证明他们的决心。因此也曾有人会对游戏感到担心。

但通过这次直播,我才听明白:好家伙,原来也是个一石二鸟的设计啊。

首先,这是一个本来就适合他们的选择,因为游戏一开始就设计了小配件和改色系统,这会让购买皮肤这件事看起来更加「值」,同时,有更多的服装可以替换,也能进一步增加这个系统的可玩性。

而最关键的一笔,则是他们的联机功能:项目组表示,将会让游戏中的广场变成像MMO那样,玩家们可以共同交际的平台——

这既能满足目前二游玩家们对轻社交的期待,也会进一步促进玩家们购买服装的欲望,实际上,他们也确实有不少饰品,看上去就是专门为社交准备的。

这次直播真正隐藏的大招就在这里:与其走二游商业化的老路,他们选择不如去走更成熟品类的路子。毕竟外观付费这个领域,MMO品类早有更深的经验。

实际上,早在付费测试时,他们就尝试开放了这一功能,现在想来,《二重螺旋》可能比我们想象中更早就设计出了这一整套商业化机制与玩法循环。

在此之前,我们看到过不少产品注意到了二次元玩家对轻社交的需求,从而进行将二次元和MMO结合的尝试。但我们最终看到的结果是,只要这款游戏一旦有了MMO的框架,它就不可避免地向着那个方向彻底滑去,从而失去二游的灵魂。

而《二重螺旋》目前对社交尺度的拿捏,不仅能促进他们商业化的良好运转,或许也能找到二次元社交的真正方向。

这样一来,《二重螺旋》在玩法和系统上学习割草刷宝,在商业化和社交上学习MMO,整款产品既保有二次元最核心的内容,但同时又借助其他品类的成功经验,把二游中一些如今被玩家们抱怨的点做了完整的替换。

这也就是我为什么说,他们或许会对整个二游市场,甚至可能会对更多品类带来更大程度的改变。

03

《二重螺旋》还有多少大的?

讲到这,我们其实已经看到了这次《二重螺旋》前瞻直播最大的爆点。但我还没说完——项目组在每一次前瞻沟通会上,他们都会交代故事和美术的最新优化进度,这次同样不例外。

不仅如此,他们已经计划在下一个版本,继续对游戏做出变革性的更新:

据演示视频来看,他们将会推出一个全新的国风地图,以及和第一章节完全不同的故事。而这张地图中的国风氛围,不仅味道正,还有着一种独特的武侠氛围,这种「二次元+武侠」的路线,也是目前国产二游中没有尝试过的。

另外我们也能从场景截图中看出,游戏对于渲染效果的运用显然相比现在更加成熟。波光粼粼的溪流,穿林打叶的雨水,风吹草低的丛林,游戏的整体品质很有可能在下一版本中迎来一个新台阶。

游戏的这一套内容释出,也让玩家们对这款游戏得长线运营有了更充足的信心,相比于目前偏奇幻欧陆风格的地图,玩家对这国风武侠更熟悉,也就能产生更多的想象力。

近两年,英雄游戏给人的印象,都是一个聪明的幕后推手。尤其是在内容动作游戏领域,他们投资过《鸣潮》,还投资并联合出品过《黑神话》,这都证明了他们的眼力。

但市场依旧好奇,对于英雄来说,他们眼中的下一款内容动作游戏,到底还能往什么方向发展?

没有角色武器抽卡、取消体力限制、没有繁琐养成,同时突出爽感、满足玩家的轻社交需求……现在来看,《二重螺旋》跳出二游固有形态的「莽夫行为」,不仅有可能真正满足当前二游玩家的需求,他们引入割草刷宝游戏以及MMO的设计思路,实际上也让游戏的用户群得到了进一步拓宽。

二次元几乎是唯一一个以题材来划分的品类,相比于其他赛道,二游更像是一个独立的世界:这个品类中包含了各种玩法,却因为接近的内容风格、养成和商业化模式,吸引了相同的用户群体。

但在这种情况下,实际上也对二游本身的创新产生了极大的限制。尤其是随着二次元成为一个更加主流的年轻文化,面对越来越多的二次元新人,二游除了需要继续创作符合风格的内容外,已经没有必要再按部就班地遵循那些「老规矩」。

相比之下,此刻正是一个二游应当去学习其他成熟品类的关键窗口,让二次元真的只成为一个题材,而非被禁锢的垂直品类。

我们再来看《二重螺旋》,这款产品不仅在特定领域的探索足够深入,更关键的是,作为 2025 年唯一的二次元游戏大作,它占据了绝佳的 「天时」。凭借前后产品的市场真空期,叠加这款游戏支持云游戏的便利性与官方社区的强力运营,再配合 Apple 专营店主题活动、名创优品联名,以及疑似结合近期热梗 “技能五子棋” 等一系列密集的市场动作……这款产品能收获的关注度或许将超越预期。

《云·二重螺旋》也在10月26日同步开启预下载

据项目组表示,他们也对此做好了准备,游戏对二游品类的革新也不会到此为止。上线后,游戏还会根据玩家反馈,积极听取反馈进行热更,优化玩家体验进一步调整运营策略。

当然,游戏仍然需要面临许多质疑,尤其是商业化。比如曾有不少玩家反映,认为游戏虽然玩法够爽,但故事又显得有点沉重;还有游戏的角色设计和美术风格,也不断有人提出意见,希望他们还可以做得更精致。这些内容层面的表现,很难从头再来,可它们又是推动玩家热爱角色的基础核心,如果做不好,很可能会影响到游戏以皮肤售卖为核心的商业化模式

不过从《二重螺旋》项目组一直以来的态度,在我看来,这个问题或许不难解决:首先,随着游戏社交玩法的引入,玩家对装扮会产生更多的需求;

其次,从项目组每次几乎如同与用户共研一样的沟通会就能看出,他们并非没有意识到问题,而是在一直优化因此,产品在这方面的短板很可能被快速补上;

不过最重要的或许则如英雄游戏CEO Daniel曾说,从公司的角度考量,虽然这种商业化模式在短期内可能意味着放弃了一些快速变现的方式,但 从长远来看,这或许将有助于提升玩家黏性和口碑,最终形成一个更健康、更持久的游戏生态模式。

另外值得注意的是,作为大作体量的《二重螺旋》,也并没有采用大多数国产游戏惯用的“国服先行,海外后至”,而是与头部二游产品保持节奏,选择全球全平台同步上线的全球化发行策略。这既是英雄游戏在全球范围打响产品品牌,快速转化纳新的高效手段,也是他们在《黑神话:悟空》联合发行后再次站在世界舞台,对全球自研自发能力的一次展示。

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