做游戏需要有颗大心脏。但心态再好,也难免有绷不住的时候。
曾有一个从业者告诉我,他曾在某次破防后把老板、制作人和主美全骂了一通,第二天吃了个“N+1”提桶跑路。
“你要是知道我在那个项目经历了什么,你会觉得我骂得太轻了。”他说。
愤懑往往日积月累,而破防只在一瞬之间。

本期游茶圆桌,我们与从业者们聊了聊他们因一句话而破防的时刻。
▍多款好评如潮游戏的制作人 gomo666
“你真有玩过自己做的游戏吗?”
现在网上有太多主播轻描淡写地就说出这句话,许多玩家也跟风这么说。我觉得,这种言语对开发者非常不公平。
我不太相信哪个项目的核心团队会不玩自己的游戏。正常的开发者对待自己的游戏就跟孩子一样,非常上心,不停地反复玩自己的游戏,反复推敲自己的设计。让玩家产生“开发者玩过自己的游戏么?”的感触的原因有很多也很复杂,也许是预算、人力、主策观点、技术屏障等等。
主播可以不认同游戏设计,可以说与预期有落差,可以批评游戏的不足。但带着情绪说开发者不玩自己的游戏,是不公平,甚至有些恶意。
我理解有些主播故意这么说来引流,但这样行为的格调真不高。
▍知乎答主 路路
“刚才投资人儿子试玩了十分钟,他有个绝妙的想法——把主角换成他养的柯尔鸭,剧情改成穿越到三国卖萌。他说这样肯定能出圈,还省了配音工资。”
▍漕河泾 库瓦特罗大尉
“SB,debug了吗?”

▍《拣爱》制作人 亚恒
A:“你做的这什么玩意?游戏不是这么做的...”
我:“游戏是包含了一些隐藏要素的,您可以再体验一下…”
!消息已发出,但被对方拒收了
(原图太久远找不到了,大概是这么个意思)
这段对话发生在《拣爱》ea版本上线前,我把游戏激活码发给某司商务总监试玩后。讽刺的是,《拣爱》热度起来一些后,还是和他任职的公司合作得不错的。
破防倒不是因为这话攻击性有多强,比这狠十倍百倍的都听过。更多是当时我的处境+说话人身份的原因。
想起还有一句,我宅在家做独立游戏后,出自我母亲:“反正你在家也是闲着,不如XXX...”
▍游戏策划 小王
“推倒重来。”
我们游戏开发中更换了主文案。新主文案上任,不太看得上前任写的剧情,一拍桌子决定推倒重来。
牵一发而动全身,美术、策划同学就要跟着返工,重新再来一遍,非常消耗精力。
尤其是我们组正在筹备公测后的版本内容,需要根据文案组给出的设定进行细化、落地。但他们都忙着重写剧情,压根没工夫管公测后的内容。最终变成了我们自己发挥想象写设定并落地,再由文案组“监修”。
然而新剧情并没优秀到有口皆碑,反而在内部跑测中,大家对新剧情的节奏安排、部分台词表现颇有微词。果然后面beta测试中暴雷了,又回炉修改。
▍循环加班的社会人 马勒·巴兹
“不行,图层又错了。”
“导表出bug了,查不出来。”
“打包失败了,再一次。”
▍某二游策划 shushu
你制作的游戏,被玩家出于热爱自发性地维护。但他们维护的是想象中的、虚构的游戏,并且它们维护游戏的方式会损害到游戏的利益。比如说:
你为游戏进行了一次大更新,希望有更多日活。它们说:“这游戏早该缩圈了,好多不配玩游戏的人为了流量在玩。”
你为游戏加上了剧情跳过功能。它们说:“苦笑冷笑狂笑,内容是内容的护城河,加跳过是自寻死路。”
你为重氪用户制作了更多福利,并设置专属客服听取氪佬的意见。它们说:“恶意氪金,扫码仙人,别管你氪多少,提出意见的时候贡献已经清零了。”
你的支持者用危害你的方式去支持你,这就像是说“这是为了你好”的窒息原生家庭“、说“关起你是为了保护你”的病娇女友。我想没有比这些话语这更令游戏人破防的。
▍知乎答主 游戏巧克力
“你这种游戏谁会花钱买啊?”
“你这个玩法一眼抄的《XXX》。”
“你们到底有没有好好测试过自己的游戏。”
“你的游戏还不如……”
“今年那个游戏很火,我们换个方向,就抄他,肯定能爆。”
“你有一段历史发言被人挖出来,说是歧视女性。”
▍某大厂公关人士 米兰
“这篇稿子能不能不发?”
每当领导或其他组的同事发来删稿需求时,我总不自主地皱眉。我只能找媒体老师刷脸谈心,苦苦哀求撤稿或修改。
好在我入行较早,与许多媒体老师熟识多年,大多数事后都能商量着解决。其实很多时候,作为PR的我,都夹在同事与媒体老师的压力之中,两边都不讨好。几度产生辞职的念头,但最后还是屈服于生活现实(笑)。
我也希望同事们能理解,媒体毕竟不是我司开的,没法做到令行禁止。
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