王者荣耀共创之夜落幕,“游戏+音乐”凭什么成市场潮流?
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2024-02-08 00:06:30
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原标题:王者荣耀共创之夜落幕,“游戏+音乐”凭什么成市场潮流?

《王者荣耀》又双叒叕开音乐会了!为了庆祝《王者荣耀》发行八周年,腾讯游戏举办了2023共创之夜,邀请了杨幂、沈腾等多位明星参加,韩红、周深、鞠婧祎、五月天等歌手纷纷献上表演,将游戏和音乐结合,呈现出了一场视听盛宴。

这并不是《王者荣耀》第一次举办音乐会,从2019年开始,《王者荣耀》每年都会和中国交响乐团联合举办交响音乐会巡演,用新的音乐方式演绎《王者荣耀》主题曲,2023年还以传统国风为主题举办了国乐音乐节。实际上,游戏IP举办音乐会在市场上已经屡见不鲜了,“游戏+音乐”双赛道融合发展的模式已经成为了市场的热门生意,推动着中国文娱事业的蓬勃发展。

音游双赛道联动模式由来已久事实上,游戏和音乐的联动并不是近些年才兴起的全新模式,音乐是游戏不可或缺的一部分,无论是背景音乐还是主题曲,不仅能够营造氛围,让玩家有一种沉浸感,也能够在游戏过程中和玩家产生情感连接,说音乐是游戏的灵魂也不为过。早在上个世纪80年代末,当时游戏行业还处于红白机时代,日本KONAMI推出的《魂斗罗》就以超燃超魔性的BGM给玩家留下了深刻的印象,即使是过去了四十年,依旧让人听到就不由自主地想抖腿。随着游戏进入PC时代,和音乐的联系更加紧密,比如暴雪游戏九十年代推出的《魔兽争霸》,每个种族都有专属的BGM,《Return of the Ancients》《Dark Covenant》等都非常经典,既贴合画面和主题,又富含想象力,可以说是目前影响最广泛的BGM之一。直至PC时代,游戏和音乐的联动还停留在背景音乐上,以纯音乐为主。

千禧年之后,游戏进入了网游时代,和音乐的融合变得丰富多样,音乐形式有了多种变化,除了纯音乐的BGM之外,游戏开始尝试和歌手合作打造人声歌曲。以拳头游戏的《英雄联盟》为例,从2011年开始,每年都会推出总决赛主题曲,S1总决赛主题曲是和林肯公园合作的《Numb》,S4总决赛主题则是和Imagine Dragons合作的《Warriors》,还有包括《RISE》《Legends Never Die》等多首高燃主题曲传唱至今,随着游戏赛季影响力的扩大而广为人知,拳头游戏也因此被调侃是“被游戏耽误的音乐公司”。而中国的网游《剑网》《梦幻西游》等更是一个门派一首主题曲,尤其是《梦幻西游》,合作歌手阵容相当强大,龚琳娜、韩磊、谭维维等都为《梦幻西游》演唱过门派曲。相比于纯音乐,人声歌曲和知名歌手合作,传播范围不仅仅局限在游戏玩家,而是辐射到歌迷听众,市场下沉,成为了一种新的游戏宣发方式。

随着《王者荣耀》的爆火,手游逐渐崛起,游戏和音乐的合作上升到了一个新的台阶,除了各类主题曲、角色曲、背景音乐之外,逐渐开启了线下联动模式,而其中的最大推手当属腾讯。腾讯一直深谙“游戏+音乐”双赛道并行的优势,早在2017年,腾讯游戏就为手游《奇迹MU:觉醒》举办了一场魔幻交响音乐会,这是腾讯第一次联合开发商为一款单品游戏策划整场音乐会,随着游戏音乐会的模式的成功,IP富矿腾讯游戏持续发力,每逢节假日或是周年庆活动都能看到几场游戏音乐会。与此同时,其他游戏也纷纷效仿,米哈游为《原神》举办映春华章交响音乐会、周年生日会,主打女性用户的叠纸也举办了《恋与制作人》三周年音乐会,音乐会已然成为了游戏市场的潮流。

游戏和音乐的联动从背景配乐发展到开游戏音乐会,已经不仅仅是出于为游戏增色的目的了,音乐在其中的价值得到了更大的重视和开发,如今的“游戏+音乐”双赛道相辅相成,腾讯音乐数据研究院还专门针对此做了研究,探索“游戏+音乐”的商业化道路。

音游联动为何日趋火热随着音游融合愈发紧密,游戏音乐已经有了一定的生产规模,并且出现了连年增长的趋势,腾讯音乐数据研究院发布的《游戏+音乐:双赛道加持下的热门生意》显示,2021年上半年的游戏音乐数量已经超过了2020年全年,APP STORE中国区手游畅销榜TOP50手游中,92%的游戏IP均在2020年发表过游戏歌曲作品。从持续增长的数据来看,“游戏+音乐”联动模式日趋火热,而造成这种现象的主要原因就是两大市场的驱动。其一是游戏市场的驱动,在市场日趋饱和的情况下,游戏亟需寻找新的营销方式,而音乐营销就是其中重要的一环。音乐营销的影响力有多大,《魔兽争霸》和《The Dawn》(《亡灵序曲》)的联动就是最成功的案例。《The Dawn》原本是好莱坞经典电影《石破天惊》的配乐,但有一名网友以其作为背景音乐,将《魔兽争霸3》中亡灵族的过场画面剪辑成了MV,并取名为《亡灵序曲》,产生了“1+1>2”的效果,在网上爆红。金属音乐《The Dawn》暗黑、迷茫、痛苦的风格和亡灵族的过场画面十分契合,吸引了不少非游戏玩家的关注,《亡灵序曲》一度被当成是《魔兽争霸》的主题曲,甚至有很多人都不知道原曲叫什么,游戏和音乐相辅相成,二者均达成了出圈的效果。

随着音游联动的营销方式逐渐被重视,头部游戏IP均加大了对音乐营销的投入,和知名音乐人合作,在提高游戏音乐品质的同时,以求辐射到更大范围的目标用户。根据腾讯音乐数据研究院显示,2020年,播放量突破1000万的游戏歌曲共有18首,同比2019年增长了80%,而爆款曲目基本都来自于头部游戏IP,其中又以《王者荣耀》五周年盛典上推出的古风歌曲《百战成诗》最为火爆,2020年该歌曲在腾讯音乐的播放量突破了2亿。游戏通过音乐营销实现破圈,而歌手则通过游戏扩大影响力,进一步提高商业价值,2020年,周深、毛不易、张碧晨均有两首及以上千万级游戏歌曲,尤其是周深共有四首爆款曲目,成为了游戏音乐市场的香饽饽,可以说是双赢的局面。

其二是音乐市场的驱动,和游戏市场相比,音乐市场规模是“小巫见大巫”,音游联动有助于推动音乐的宣发,实现音乐市场的扩容。根据IPFI国际唱片协会发布的《全球音乐报告》来看,2022年全球录制音乐产业收入规模达到259亿美元,而中国数字音乐总收入只有19亿美元,在全球音乐市场排行榜上仅排第6。而在Newzoo发布的《2022年全球游戏产业调查报告》中,全球游戏产业收入达到1844亿美元,全球游戏市场收入是音乐市场的7倍左右,根据伽马数据显示,2022年中国游戏市场实际销售收入为2658.85亿元,约363亿美元,中国游戏市场的收入规模大约是音乐市场的20倍,远超过全球市场。

对于中国音乐市场来说,和游戏市场的联动不仅能够带来用户增长,还能进一步提高音乐的商业价值,为音乐市场带来更大的变现空间,所以音乐市场也在积极推动和游戏市场的合作。游戏和音乐两大市场的驱动导致音游联动模式越来越火热,受到更多用户的瞩目,早已成为了一笔热门生意,而随着游戏和音乐的合作越来越深入,市场变化加快,音游联动也亟需新发展。

音游联动的未来在哪?中国游戏市场和音乐市场已经从增量时代进入存量时代,用户的增速持续减缓,在此基础之上,音游联动未来将如何给用户和市场带来新的惊喜,成了最先要考虑的问题。首先,头部游戏IP和音乐平台的持续深入合作,更多头部公司的涌入能够给市场带来新的生机和活力,推动游戏音乐在质量和数量上迈上一个新的台阶,拥有国内最大的音乐平台和网络游戏社区的腾讯在其中发挥的作用不容小觑。腾讯一直是音游联动模式的先行者,但最开始合作仅仅停留在“内部消化”,即腾讯游戏和腾讯音乐的联动,2023年6月,腾讯音乐与米哈游《原神》达成了深度战略合作,不仅会合作发行音乐专辑,推动音乐内容的宣发,同时还会深挖《原神》IP的音乐商业价值,包括售卖一些周边产品,比如联名播放器、贺卡等。头部游戏公司和音乐平台的深入合作,拓宽了音游合作的边界,也给了音游合作模式更多可能。

其次,游戏音乐和虚拟技术的融合,随着5G、AR、XR、云计算等技术的持续升级,“元宇宙”概念的运用越来越广泛,音游与虚拟场景的合作也越来越多。2018年,《英雄联盟》衍生女团K/DA在歌坛走红,一首《POP/STARS》登顶Billboard全球数字歌曲销量榜榜首,女团的四名成员在游戏《英雄联盟》中都有对应的角色,游戏角色以虚拟形象走进了现实,和音乐进行了融合。很快,《王者荣耀》也推出了五人虚拟男团无限王者团,不仅发行歌曲,甚至还成为了护肤品牌妮维雅男士的品牌形象大使,开拓了游戏虚拟形象的商业价值。就在2023年10月,《英雄联盟》又推出了新乐队HEARTSTEEL,显然是尝到了甜头,游戏虚拟形象未来的发展趋势仍然被市场看好。而除了使用虚拟技术把游戏角色打造成音乐人之外,游戏公司还可以通过虚拟技术把音乐演出带入游戏,《堡垒之夜》和音乐人Travis Scott合作的虚拟演唱会吸引2770万玩家观看,虚拟演唱会大获成功之后,国内的《和平精英》《摩尔庄园》等游戏也陆续开始了试水,在未来,音游和虚拟场景的深度融合已经成为了不可逆的趋势。

最后,对音游合作模式商业价值的持续深挖,积极推进线下演出的落地,拓宽游戏音乐IP的变现渠道,原本以线上演出形式为主的游戏音乐会转换成线下之后,依旧十分火热。以“原神交响音乐会”2023全球巡演为例,上海场的预售门票定价在432元到1480元不等,直逼娱乐圈一线歌手的演唱会票价,虽然定价不低,但票仅三分钟就全部售罄,据北京商报记者得知,这场音乐会的门票在二级市场被炒出了原价两倍的价格,甚至还出现了代拍行业,提供抢票服务的商家也如雨后春笋般冒了出来。在更早一些的2019年,《阴阳师》举办的衍生音乐剧“阴阳师之大江山之章”七个城市的巡演票房突破2500万元,商业价值可见一斑。游戏通过线下音乐演出来提升商业价值,而线下音乐演出同时又能带动游戏玩家的增长,不仅带来了可观的利益,同时也市场看到了游戏音乐的商业价值。

游戏行业有着更成熟的变现模式以及付费意愿更高的用户,而音乐行业有更易于宣发营销的流媒体传播方式,两者都是文娱行业的重要板块,音游的结合经过长期的摸索实践,在未来也势必会推动文娱生态的进化。

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