在AI队友面前,我变成了特警队唯一的窝囊废
创始人
2024-02-08 00:29:23
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原标题:在AI队友面前,我变成了特警队唯一的窝囊废

在《霹雳小队》和《彩虹六号》这些硬核反恐游戏式微的当下,《严阵以待》试图回归最硬核的本源——想法是好的,但在执行上出现了很大问题。

美国的洛斯苏埃诺斯市,和GTA里的洛圣都共享LS的简称,也都面临着愈发猖獗的暴力犯罪问题。这里的警局,简称LSPD,持有与犯罪团伙斗争到底的决心,奈何没有与洛圣都警局相称的人手。

数量不足,就只能注重质量。LSPD招募了一位精英警员,代号“判官”,担任SWAT小队的指挥官,还计划为这支小队招募更多精英。

当这位名叫大卫•佛蒙特的指挥官正式上任,准备重拳出击时,他发现了两件不幸的事实。

第一,洛斯苏埃诺斯真就每况愈下,明面上层出不穷的极端命案、暗地里疯狂滋长的非法交易,害得特警队每天都加班

第二,“指挥官”只是一种名义,大卫本人其实过得很窝囊。在人才济济的SWAT小队里,他是实力最菜的。在狠人辈出的大案中,他也是最容易因公殉职的。

还好《严阵以待》(Ready or Not)只是部射击游戏,赋予了大卫在任务失败时重开的能力,不然LSPD早就关门大吉了。

小号哥谭市

12月14日,《严阵以待》1.0正式版上线。正式版的最大改动,是将测试版本的若干张松散地图重新编排,修改成一套线性流程,共计18个任务。

每个任务基本都有两大最基础的目标:“清除所有敌人威胁”(化乱为治,Bring Order to Chaos)和“拯救所有人质”。

SWAT不缺真枪实弹,枪械对于实现第一个目标很有用,但稍有不慎便会伤到平民。

出于调查和引出后续行动考虑,SWAT小队需要寻找地图中可作为证据的线索,还需尽可能动用非致命武力,如胡椒喷雾、电击枪、闪光弹等手段,抓捕重要嫌犯归案。完成的任务要求越多,任务结算分数越高,若是像《合金装备》那样使用非致命武力制服所有坏蛋,就能获得S评价。

使用致命武力就只有A+能拿了

任务同步补完了游戏的故事背景和剧情,对应数条互相平行的线索链,牵扯到的罪行包括但不限于:恐怖袭击,邪教宣传,秘密暗杀,毒品交易,儿童色情,人口买卖。

制作组从不避讳制作和现实敏感题材相关的内容。因此,游戏中的案件都能在现实中的美国找到原型,通过游戏这一媒介实时呈现,起到了以假乱真的效果。

抓捕肥宅主播时出现的小意外

早在2017年就有预告要做进游戏的校园枪击案,制作组也大胆做进了正式版——虽说还是为了避嫌考虑,将原计划的高中改成了社区学院。

但枪手的穷凶极恶是不会变的。弹孔、血迹、尸体,背包、无人接听的手机,对SWAT小队诉说着这里在几分钟前发生的一切。枪手还在走廊里到处巡逻,杀死他们碰到的每一个人,甚至还安放了定时炸弹,要与整座学校同归于尽。

手机铃声、人质呼救声,加上炸弹的滴答声,督促着SWAT小队与时间赛跑,在更多人受到伤害之前“化乱为治”。

楼梯间尽头的定时炸弹

任务材料更是用于渲染背景、烘托气氛的重要一环。还是在校园枪击案任务,简报环节的组长怒不可遏,要求小队装备致命武器进入大楼。在报警电话的三条录音中,前两条的报案人都在打电话的过程中遇难,以至于接第三则电话时,911值班员差点没能控制自己的情绪,哽咽着建议报案人躲藏好。

随着SWAT小队完成的任务越来越多,百废待兴的LSPD警局总部将会逐步扩建,牢房里的犯人会多到装不下,证物库里的证物也会变得堆积如山,偶尔还会收到来自民众的礼物。

场景和细节设计的堆砌,赋予了游戏远胜于测试版本的代入感,能够让玩家们切身感受到,洛斯苏埃诺斯和哥谭不同,是一座值得去守护和战斗的城市,而非生来的罪恶之城。

下属不许啵上司嘴

《严阵以待》正式版听取了军事顾问的意见,对SWAT队友的AI进行了调整。理论上(注意是理论上),新的AI队友能够实现四保一,乃至四带一的效果,带着玩家通关不成问题。

他们可不仅仅是枪法准,还会撬锁、拆除绊雷陷阱、像玩家一样使用非致命装备。周遭没有威胁时,他们还会自愿去干捆绑嫌犯、控制人质、收集敌人武器作为证据等杂活,比起凡事都要玩家去做的测试版,省下了大量繁琐操作。

“准备带走嫌犯。”

最重要的是,他们无条件听从玩家的指挥,能够执行类似于下边的一串复杂命令:在门边就定位,使用C2炸药破门,投掷闪光弹,分成两队,按左右交叉、互相掩护的战术队形攻入房间,确认各个角落无人后,扔下一根代表房间安全的绿色荧光棒。

使用C2炸药定向爆破锁住的房门

经实战测试,在执行扫荡房间的命令时,队友AI的枪法会比默认的跟随状态更准。AI还知道如何自信收枪,在绝大多数情况下,能够将敌人打到失去能力昏迷而非致死,方便指挥官把任务的逮捕要求糊弄过去。

流程前期的任务仅靠AI都能搞定,中后期的任务让AI代替自己强攻,也是一种基于实用主义的考量,算不上丢人。至少在“练习模式”里,这么玩没有风险,阵亡的AI队友到了下个任务就会满血复活。

但在正式版新增的“指挥官模式”里,让AI先上还是让自己先上,是个值得深思的问题。这个模式好比单人战役,引入了类似于《XCOM》和《这里是警察》(This is the Police)的队伍养成系统,以及残酷的永久死亡机制,在任务中牺牲的干员将无法回归。

指挥官倒没有死亡风险,倒下只会导致任务失败;除非在新建游戏存档时开启了“铁人模式”,一旦在任务中倒下,游戏将立即删档。

另一个影响干员出勤率的要素是心态。随着流程推进,SWAT小队接手的案件愈发骇人听闻,干员的心态也会受到影响逐渐恶化,倘若任务失败,恶化速度还会变得更快。当干员变得抑郁,患上PTSD时,就需要让他们休假,接受心理治疗。

如果强迫心态不佳的干员出击,完成任务后提交辞呈倒是小事,就怕他们在任务中因紧张犯下错误,比如误伤队友或人质,造成可怕的恶性循环。

不过,通过非致命手段抓捕绝大多数犯人,并圆满完成任务,能够让队友的心态好起来。鉴于所有任务都可以反复攻略,当警局无人可用时,带上电击枪和胡椒水,反复刷第一个任务,全队的心情都会好起来。

养成系统不单有惩罚,也得有奖赏。多次出勤并活着回来的干员,能够获得一项特殊的被动技能,比如提升团队的护甲和血量上限、让全体AI队友枪法更准、对敌人喊话更易使敌人投降等。技能奖励鼓舞玩家指挥官身先士卒,必要时帮自己的属下挡两颗子弹。

有领导做表率,SWAT全员都会自愿加班

“重案组之虎”

在《霹雳小队》和《彩虹六号》这些硬核反恐游戏式微的当下,《严阵以待》却逆流而动,回归最硬核的本源。早在两年前开放抢先体验时,《严阵以待》就硬到出名,当时敌人AI的枪线锁头,锁得玩家们苦不堪言,后续版本还被削弱过几次。

《严阵以待》正式版有意扩充游戏性,同时不失硬核与拟真题材的本色。想法是好的,但在执行上出现了很大问题。

可能是觉得警方实力整体增强,敌人的性能及AI也被制作组改回了近似于早期版本的水准,透视自瞄穿墙一应俱全。他们跑得比SWAT快,会抓玩家换子弹或切装备的时机进攻,一旦锁定玩家,就将枪里的所有子弹通通甩到玩家的无护甲部位,毫无拟真性可言。

穿墙实例

和测试版本完全不同,玩家对敌人进行的火力压制,丝毫不影响其命中率。黑暗环境仅对玩家有影响,AI无需佩戴任何夜视设备也能百发百中。

中后期任务的退伍军人和叛变特工有这水准也就算了,早期任务中的小混混同样索敌飞快,枪法有如神助,一把手枪放在他们手里,打得出全自动武器的压制力。

受制于SWAT小队的ROE(交战法则),在敌人没有率先向玩家射击时,你就不能提前开火偷袭,否则会被判定为“未经授权动用武力”,在关底评价时扣分。

玩家只能对敌人喊话要求他投降,这会迎来两种可能:

1.他会缓慢后退,面对SWAT小队黑洞洞的枪口疯狂骂街,随后突然举枪,表演“美式居合”。

2.直接表演“美式居合”。

而假如玩家不在上半秒扣下扳机……下半秒你的屏幕就会黑掉。

任凭SWAT喊破喉咙都不肯下跪的极端分子硬汉

非致命武器的授权判定宽松一点,但使用效果总是令我大失所望。电击枪没卵用,两发镖弹打在敌人身上,敌人也只是暂时硬直,不肯松手撇下武器。闪光弹、震撼弹、催泪瓦斯弹,生效范围太小,房间里稍微有些障碍物阻隔,这些东西就毫无控制力。胡椒子弹和喷雾仿佛也是甜辣味儿的,一部分敌人被呛到后只会咳嗽两声,咳嗽完了依旧生龙活虎。

即便是扔下主武器表示投降的敌人,在系上绑带之前都有诈降的可能性,本着带走一个够本的精神,突然掏出一把小手枪甚至匕首搞偷袭。

他是怎么敢的

在比《逃离塔科夫》Boss还要凶残的敌人面前,SWAT的ROE、非致命抓捕给高分的机制,通通像是笑话。

给AI配备的精良装备,以及AI队友的那点儿被动技能加成,也都显得形同虚设。单是敢出头,还能在对射中不落下风,AI队友就已经令我这个窝囊废感恩戴德。

于中期的某个任务卡了三个小时后,一度自诩为FPS老玩家的我,第一次感受到了因游戏太难而无从写稿的压力,干员还没抑郁,我快要抑郁了。

迫不得已之下,我从Nexusmods网站下载了一个整体削弱敌人性能的模组,才一口气通了所有任务。

网站显示,这个模组的下载人数超过了1.5万人;《严阵以待》正式版的最高在线人数记录也就5.5万人(数据源自SteamDB)。结合Steam成就统计,1.0版本上线后五天内,游戏的通关率只有区区0.2%。

要知道,现版本使用模组是不影响获取成就的,实际的游戏难度可想而知。

“捉迷藏”是正式版的最后一个任务

结语

《严阵以待》1.0正式版有得有失,其在线人数固然取得新高,Steam的近期好评率却有所下降。

游戏的客观优点不该被否认。制作组通过正式版升级搭建起了独立的战役和故事背景框架,使得《严阵以待》成为了近年来最优秀最完整的反恐题材PVE射击作品,就像那些魂类游戏,总是有沉迷于挑战的玩家自甘“窝囊”。

但AI与玩家战力之间的不平衡,导致玩家缺少参与感,想参与进去却经常打不过,这是正式版不可否认的最大问题。“四个John Wick拖着一个废物大战一群John Wick”的调侃,贴切地形容了新版本AI对射时玩家话都插不上一句的糟糕体验。

贴吧讽刺敌人AI开挂的梗图

在此之上,游戏处处暴露出明显的赶工痕迹。比测试版低了不少的帧数表现,导致队友AI卡住或无法使用道具的Bug,以及能将“解雇”翻译成“火”的稀烂汉化,都在拖累游戏的整体质量。正式版实在不能算是准备好了(Ready or Not),可制作组还宣布正式版要涨价,进一步败坏了路人缘。

文本错位问题也亟待修复

Bug、优化和本地化问题,制作组均已承诺在后续版本更新中解决。可现版本的难度问题,制作组没有明显改善或推出难度分划的意愿,只是在12月19日的一次热更新中,以修Bug为名,调整了敌对AI的透视和穿墙行为,但经测试,敌人的凶残程度并未显著减低。

在制作组的圣诞节假期结束前,《严阵以待》的玩家们依然要和John Wick一般的凶恶敌人斗智斗勇,在无数次窝囊的尝试中,求得一次扬眉吐气、“化乱为治”的机会。

顺带一提,多人联机的内容在正式版没有太大变动,若是能找到几个朋友一起组队,比比谁更窝囊,或许就不会觉得自己窝囊了。

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