
短短两年,却再没人会觉得在中国做买断制游戏行不通了
我至今仍记得,在2024年初采访姜磊时,他坚定地说:“我觉得我们的游戏本身是好玩的,配得上96%的好评率”。
当时由他创立的游戏公司91ACT已经遣散了其他员工,只剩他一个人,并且为此抵押了个人房产用于支付离职补偿。
之所以会如此,是因为他们的游戏《苍翼:混沌效应》在当时从抢先体验转为正式发售,却迎来一大波差评,评价掉落到褒贬不一,销量受到很大影响,回本希望渺茫。
当时的姜磊在采访中反思了许多,比如应该在正式版里做大调整前和玩家做更多沟通,比如对于公司内开发资源的分配、对外部签约项目的预期有一定误判。
但他仍旧坚持两件事:一是对于买《苍翼默示录》授权来做买断制游戏不后悔,这就是他最喜欢、最想要做的游戏IP;二是对自己做的《苍翼:混沌效应》制作水平有信心,相信只要能在一些非核心设计上解除误会,大部分玩家最终会认可这游戏是好玩的。
现在来看,这两份自信都得到了证明。
今年4月份的时候,《苍翼:混沌效应》官方账号宣布:游戏在PC端和手机端都已达成百万销量。这在国产独立游戏中算得上是了不得的数字。此时的姜磊已经成功赎回了自己的房子,召回的员工此前降的薪水也涨了回去。
在索尼PlayStation今天特别为“日本和亚洲开发作品”举办的State of Play发布会上,则公布了《苍翼:混沌效应 X》将登录包括PS5、XBOX、NS在内的全平台主机。

自索尼互动娱乐2021年解散日本工作室群之后,就再未举办过这样专门推广亚洲游戏的发布会。所以这次也被视为一个信号:在欧美3A路线增涨受挫的当下,索尼或将重新重视亚洲的开发力量。
《苍翼:混沌效应 X》,则成为了其中“中日合作”产品的代表。
这不单是《苍翼:混沌效应》的主机版本,还加入了由原版权方Arc System Works 监修制作的全新原创剧情,代表着游戏作为一部外部授权作品,在发售两年后,得到了更正统的“名分”,游戏中还会加入系列经典看板角色“黑铁直人”,以及更多的新要素。

作为苍翼系列中人气最高的角色之一,也算是千呼万唤始出来
如果说在过去两年里,《苍翼:混沌效应》所完成的是“一款国产游戏的自我救赎”,那么现在的《苍翼:混沌效应 X》终于踏上了一段新的征途——那就是继续向全球更多玩家证明,这款游戏足够“好玩”,而且配得上与“苍翼”这个IP互相成就。
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目前在Steam上,《苍翼:混沌效应》的评价里简体中文占了约六成。在少有面向海外进行宣传的情况下,在各地区都得到了“特别好评”。

但不难发现的是,在《苍翼默示录》诞生以及受众最广的日本,《苍翼:混沌效应》声量反而明显偏低。
其中一个重要原因,就是作为原作方的Arc System一直没有明确承认《苍翼:混沌效应》是该系列的正统衍生作,除了官号偶尔转发《苍翼:混沌效应》手机版的相关信息外,各种活动基本不会带上它。
再加上游戏里的剧情和世界观也完全架空于原作,以至于原本的“苍翼粉”反而对这款游戏感觉有些疏远,甚至因为是中方团队制作,连IP授权都被认为“来历可疑”。

日本玩家会在好评中特意提醒其他玩家“该作在剧情上和苍翼无关”
所以其实很难说《苍翼:混沌效应》有吃到多少IP红利。游戏在玩家间的口碑,基本都是靠自身硬实力一点点打下来的。许多比较年轻的中国玩家原本都不知道《苍翼》,反而是通过《苍翼:混沌效应》才开始逐步了解这个IP的。

从玩家制作的梗图也能看出这一点
另一方面,《苍翼》的“生父”森利道已在2022年离开了Arc System,在外部看来,这几乎断绝了《苍翼》系列继续出新作的可能性。根据91ACT方面透露,这次其实是Arc System主动提出了可以给出剧情授权,并希望《苍翼:混沌效应》登上主机平台。
众所周知的是,日本的版权方向来是难啃的硬骨头,对于带有原创性的内容授权抓得很紧。如果没有《苍翼:混沌效应》在这两年里靠自身品质,打下远超预期的销量和口碑,几乎不可能发生这样的转变。

从海外观众对新预告片的反应,也看得出加入主线剧情对于游戏而言有多重要的意义
其实现在反倒是91ACT这边不满足于简单的加段剧情、移植上主机。姜磊比任何人都重视这个和玩家一起从死线边缘救回来的作品,下了决心说既然要做就得更好。
所以我们现在看到的游戏标题是《苍翼:混沌效应 X》——除了目前已公开的加入更多剧情、新角色,姜磊他们还在往里做不少新内容,争取让游戏以称得上是 “一款新作”的面貌,展现在玩家们眼前。
在日本媒体的报道里,这款游戏也已被视为《苍翼》系列的“完全新作”
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在两年前,没人能预料事情能有这样的发展。
在《苍翼:混沌效应》之前,91ACT其实走的是买IP授权、做F2P动作手游的这条更常规的路子。直到某一天,他们决定改做一款买断制游戏,优先登上PC平台。
在2024年初的时候,一家上百人规模的游戏公司要投入去做买断制游戏,基本会被同行视为“疯了”。包括姜磊自己心里也没底,说“我承认有赌的成分。如果我赌输了,那可能就更少有人选这条路了。”
更没什么人会觉得《苍翼:混沌效应》有朝一日还能成为主机游戏面向全球发行。
站在2025年年末,我们能看到的则是大量国产买断制单机项目如雨后春笋一般冒出,不再会有人说在“中国游戏市场只能做免费手游,买断制的2A、3A游戏行不通”。
大部分人会觉得这种变化是从《黑神话:悟空》才开始的,但更早亲历了其中变化的姜磊,显然有着更深的感悟。
就在前阵子,他参加了一个国产单机游戏制作人的讨论沙龙。在做总结的时候,姜磊说:“这是属于我们这一代单机游戏人的机会,我们正在享受(国内)买断制游戏用户数增涨的红利,也正在享受中国开发者竞争力上升后,登上全球市场所带来的红利。所以我觉得我们这一代开发者有一种历史使命,就是像出口工业产品一样,出口游戏这样的文化产品,这样大家都会有更广阔美好的未来。”

@TAPTAP 《全是大实话!国产单机游戏制作人暴论局》
这里说到的竞争力红利,有一个和《苍翼:混沌效应》遭遇有些相似的例子可以拿来做解释。
此前完美世界旗下的黑羽工作室拿到了《女神异闻录5》的授权,为其制作衍生免费游戏《女神异闻录:夜幕魅影》。起初也并不太受重视,但在游戏颇具雏形之后,完成度彻底超出了日本版权方SEGA和Atlus的预料,转而开始推进更深度的合作——现在游戏里不仅加入了多代《女神异闻录》里的重要角色,世嘉在海外市场也完全是将这款游戏视为自家产品宣传。

东京电玩展上世嘉展台的《女神异闻录:夜幕魅影》展区
除了中国的市场份额,中国游戏从业者的开发能力、运营策划能力,也都在国际上得到了更多的认可和信任。
包括这次《苍翼:混沌效应 X》的发行,其实也是由一家中国发行公司阿狗社(Astrolabe Games)负责。据创始人说,最初的英文名由于太难被中国玩家记住,于是在后面起了一个“好养活”的中文品牌名。
他家知名度或许仍不算高,但实际已帮助包括《暗影火炬城》在内的多款中国游戏,还有其他亚非拉地区开发者的作品,面向全球市场发行,尤其是登上主机平台乃至发行实体版——对于不少玩着传统游戏长大的独立开发者来说,发行主机实体版往往也是圆梦的一部分,但不是所有发行商都愿意去做这样大概率吃力不讨好的事。来自中国的阿狗社,短短两年多,就已在NS和PS5等全平台发行了数款游戏,正在逐渐成为这一领域的专业性代表。

阿狗社已发行的部分作品
这同样是一个缩影——中国游戏从业者对于全球游戏市场的深入,是全方位的,而且在许多时候是带着情怀和理想主义的。

《苍翼:混沌效应 X》的实体版预购,也已上架北美最大零售商VGP
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不得不提的是,在当年进行采访的时候,虽然91ACT濒临倒闭,但事情已经开始出现转机。
当时姜磊抱着“给玩家一个交代”的心情,在B站用《苍翼:混沌效应》官号开了场直播,表态即便只剩他一个人也会将游戏更新下去,并且和玩家们连麦,诚恳探讨为什么大家不能接受正式版的一些改动、他的本意是什么、接下来怎么改。
姜磊说他本来是心怀恐惧去进行这场直播的,毕竟玩家们在差评里骂得那么凶,谁知道当面会说出怎样的话。但出乎意料的是,现场连麦的玩家大多非常友善,对游戏提出了非常多诚恳的意见。
也有玩家在知晓91ACT的遭遇、感受到姜磊的态度后,将差评改为好评,或是购买了游戏。在短短几天时间里,游戏销量从20万增加到了30万。
在那次采访以及后来的许多采访中,姜磊都一直在对外强调一个观点,就是“直面中国玩家没那么可怕,只要你是真心做游戏,用户们还是很可爱的,会用自己的方式来支持你。”
在这之后,姜磊自己也依旧保持着不定期直播的做法,和玩家讨论版本更新方向,也会去一些线下活动,和玩家进行更直接的交流。

除了分享自家游戏的版本开发进度,姜磊有时也会在直播中和一些同行嘉宾探讨行业观点
这样的做法并没能真的普及,毕竟也不是每个制作人都真的适合来到台前。但姜磊的遭遇也并非孤例,一个叫做小高和刚的日本制作人,应该最能和他共情,会真心觉得能中国玩家面对面真好。

靠着和中国玩家的密切互动,小高和刚大概也已是国内玩家最熟悉的海外制作人之一了,这也确实给他的作品《百日战纪》以及他本人带去了积极影响
其实当时有不少人觉得:《苍翼:混沌效应》能够翻身,是吃到了“破产红利”,是抵押房子赚到了眼球和同情分。
但显然,关注度或许可以让一款游戏的销量在短时间内从20万增加到30万,但没法让销量在2年里从30万增加到200万——这是91ACT的开发者们和不断给《苍翼:混沌效应》提反馈意见的玩家们共同得出的成就。
《苍翼:混沌效应》的逆袭更多是基于中国市场的一些特殊因素。
中国玩家或许在有些时候确实更苛刻,更偏好打差评;但在另一些时候,他们也比任何国家的玩家更热情,更认真地对待游戏。
总有人会觉得自己很懂中国的游戏市场,但这个市场又总能带来变数。
现在登上主机平台的《苍翼:混沌效应 X》,就是一款由这样独特的环境浇灌而成的游戏,将进一步接受海外市场的验证。
至少从今天项目收到的反馈来看,前景还是很乐观的。
不仅是看了PV的玩家们给出的反馈不错,更能看到各国玩家、各语言的游戏媒体,去积极传播说:“《苍翼》回归了!”令其登上了日本和北美推特游戏板块的热搜趋势。

这个让全球各地不少玩家念念不忘的IP,在陷入僵局与沉寂之后,也算是又被盘活了。
结语
在和国内外从业者交流中国游戏行业变化的时候,大家通常都会不约而同地划定“这两年”,也就是特指2024年和2025年。这两年对于中国单机游戏市场的意义和影响,或许仍需要再过个几年才能够真正看清。
《苍翼:混沌效应》至今的经历,则或许恰好能作为另一个侧影,体现这两年里的中国游戏行业究竟发生了怎样的变化。
不过最后决定一款游戏价值的,比起时代因素,终归还是游戏本身好不好玩。
《苍翼:混沌效应 X》不仅是由91ACT和他的玩家们共同打磨出来的作品,同时也是加入了全新内容的更完整的游戏。我相信它并不需要大家将其作为一款“有特殊意义的国产游戏”去支持,而是更值得作为一款纯粹的动作游戏去体验。
这显然也是姜磊的初衷。