逆水寒用“6块钱”频繁打同行的脸,为何没一个敢跳起来反抗?
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2024-02-08 01:00:36
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原标题:逆水寒用“6块钱”频繁打同行的脸,为何没一个敢跳起来反抗?

逆水寒用“6块钱”频繁打同行的脸,为何没一个敢跳起来反抗?

《逆水寒》手游又出只要6元的神级时装了。

自从公测后第一周推出首款仅售6元的游戏时装之后,《逆水寒》手游已经陆续上线了7套6元时装,每一套都获得了玩家们的强烈好评,总销量早已经突破了一亿套,成功吸引了数千万玩家慷慨付费。

某种意义上来说,6元时装撕碎了MMO游戏长达十几年的价格壁垒和遮羞布,成功的证明平价也是能获得巨大成功的。甚至连女性向的换装游戏,都被这种不讲道理的“价格战”打的叫苦不迭。

有意思的是,尽管被《逆水寒》手游把脸打的啪啪响,但游戏行业中却没有敢“反而反击”的,这是为什么呢?

在我看来,玩家基数不够和产能不足,是最关键的两点。

首先是玩家基数这一层面。大家都知道,价格战是用价格换市场,走薄利多销的路线。但问题是,你只有能多销,才能做到薄利!

传统MMO因为太过于强调数值付费,用户群体已经被层层“筛选”,变得极为小众。即便是热门游戏,上线一两个月后,玩家数量也往往是十不存一甚至是百不存一,一个服务器不过几千个玩家。游戏厂商除了继续“吃大户”,根本没有第二条路可走。

而《逆水寒》手游一开始就明确了彻底不卖数值、不肝不氪的游戏思路,加上本身超高的品质和丰富的玩法内容,做到了“国民级游戏”的程度。在这样的玩家基数下,游戏才能放心大胆的执行“6元时装价格战”,因为官方非常清楚,依靠着大量玩家的小额付费,也能获得足够的收益。

除了玩家技术优势之外,超高的产能同样是《逆水寒》手游能够将价格战打下去的重要原因。

游戏时装外观是一种贩卖“品质”与“美”的商品,并不是简简单单做个贴图加个光效就能让玩家们买单的。想要把时装做好,必须在设计、版型、剪裁、动作绑定和面料质感还原等多个维度下功夫,设计一套游戏时装的时间成本和人力成本甚至比现实中设计一套新衣服都高得多。

没有足够的产能,根本不能源源不断的满足玩家们的需求。想要提升产能,则只能推量。

《逆水寒》手游上线之后,在保持大量玩法内容的更新之外,还能保持着每周都有新款时装上线的节奏,最关键的因素就是它有着网易公司有史以来规模最大的单品研发团队,开发人员造就突破了700人。考虑到游戏行业的薪资水准,国内还真没有哪家公司能跳出来拍着胸脯说自己能在产能上追上《逆水寒》手游的。

既然产能追不上,那也就只能满满做价格更高的时装外观,用更少的选择来推高单一商品被玩家们选购的可能性。

正是因为在玩家基数和研发产能上的严重不足,所以无论《逆水寒》手游再怎么用“6块钱”疯打同行的脸,其他游戏厂商也只能缩在一边,丝毫不敢反抗。因为他们非常清楚——不反抗只是保持现状被秀一脸,要真跟《逆水寒》手游一样,唯一的结果就是伤筋动骨让自己入不敷出。

不过要我说,如果真的有厂商憋不住了跟《逆水寒》手游莽起来,对于玩家们来说,反倒是个好消息,你觉得呢?

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