销量超1000万,搜打撤还有高手?
创始人
2025-11-14 16:25:14
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小作坊的运营思路。

文/秋秋

最近关注国内射击新作的朋友,可能都刷到过一个词:HUNT-like。

乍一听还以为它是哪个新赛道的词汇,但其实它指向一款老游戏——《Hunt:Showdown》(中译《猎杀:对决》),它由《孤岛危机》系列研发商Crytek打造,是一款买断制PVPVE射击游戏,早在2019年就正式登陆了PS主机和Steam平台。

很多国内玩家之所以不知道这款游戏,是因为它没有国服、赛道小众、玩法硬核——其实早期撤离类游戏基本都有较高的门槛,所以当时《猎杀:对决》跟《逃离塔科夫》类似,并没有在国内主流市场流行起来。

但论成绩,《猎杀:对决》并不逊色其他买断制大作。官方显示,游戏至今全平台销量(拷贝量) 已经超过1000万份,Steam平均在线也长期稳在2万以上(SteamDB数据),比不少知名大作还高。

论产品力,Crytek有开发3A大作的技术实力和经验,《猎杀:对决》用的都是《孤岛危机》同款自研引擎Crytek Engine的第五代,游戏品质有足够的保证。2017年《猎杀:对决》测试时,不少玩家就感受到了其精致的写实风格和细节效果,甚至有玩家调侃,后来为了优化适配降低配置要求,游戏的画质还被「阉割」过。

不过《猎杀:对决》最出色的不是画质,而是对沉浸感的塑造。

首先,游戏的主要玩法是12人两人一组进入地图,通过猎杀怪物搜集物资和线索,并跟其他小队博弈对抗,最终消灭Boss后夺取赏金撤离——其玩法符合搜打撤的高风险、高回报逻辑。

基于玩法,游戏的西部题材+克苏鲁的题材和风格,吸引了一大批受众;

其次,游戏惊艳的,还有其音频设计带来的沉浸感。简单说,《猎杀:对决》采用3D环绕声音系统,将「声音信息」真实融入到了战斗中。游戏中的开枪声音几乎能传遍全图,角色不小心踩在玻璃、树叶上,惊起一群乌鸦,也能得到清晰而独特的听觉反馈——当然,也会吸引来其他玩家的注意。

这种细节入微的音频,加上游戏拟真的开枪换弹体验、一枪残两枪倒的数值、物资集中在怪物和玩家手中的资源设计,让玩家通常将开枪作为了最终手段,更侧重听觉、操作方面的博弈,比如故意发出声音吸引对手,或是设置陷阱建立优势——可以说,《猎杀:对决》几乎是把「打」发挥到了极致的「打撤」游戏。

玩家对游戏音频的玩法,

已经形成了独特的内容生态

过硬的产品力,加上游戏不错的市场成绩,也让一部分玩家对游戏的热度保持乐观:虽然HUNT-like的游戏变多了,但大家的体验各不相同,万一这波热度还能刺激官方提升产能,重视国服玩家呢?也不是坏事。

没想到,官方还真听到了玩家的热议。

仅20天后,11月8日,Crytek项目组成员就时隔十几年再次来到中国,亲自在重庆筹办了一场名为「猎魔之夜」的游戏嘉年华活动。

活动现场,游戏总监Dennis登台讲解版本规划、痛点优化——虽然葡萄君作为新手,对这些内容了解不深,也很难跟数百上千小时体验的玩家感同身受,但能明显感受到官方的资深和重视,不仅公布的内容都能引起玩家的欢呼,面对后者的提问也能直切痛点。

比如有玩家反馈游戏的解毒针又多有重复,总监则回复,这就是他在台上刚刚讲的消耗品和道具的整合优化,之类游戏类似的问题都会得到解决。

但真正让人印象深刻的是接下来的环节:游戏音频总监组了支乐队,由首席叙事设计师担任主唱,硬生生唱满了近一小时的游戏原声歌曲。

这一小时里,有几点让我触动很深:

首先,近一小时不停唱,难度不亚于小型演唱会。主唱中途只匆忙喝过两口水,嗓子明显哑了,最后还因观众的欢呼安可(Encore)了一首——没点对游戏和玩家的热爱,根本撑不下来;

其次,曲目量大且风格多样,一小时的演唱完全不重样,这在一款射击游戏内相当罕见,可见项目组对游戏音频音乐设计的投入和重视;

最重要的是,他们的组合源于游戏虚构乐队(Port Sulphur Band),这种设定,让创作型的开发人员有机会从幕后创作走到台前。而他们(尤其是身为叙事设计师的主唱)专业的妆造、台风、互动,让这份热爱变得更加可信和珍贵——这种从幕后到台前的真诚互动,也正是国内游戏行业在探索的、与玩家建立信任的新方向。

据说这次还是他们第一次线下演出

总的来说,项目组超越商业利益的情感投入,让玩家感觉不是被运营,而是被真正尊重。

而游戏的中文团队同样如此,团队成员基本都是时长上千小时的老玩家,现场他们负责的实时翻译,也能做到游戏专业术语的及时准确表述。

不止如此,这支团队成立至今才刚过一年,就已经干了不少超出玩家预期的运营工作。

包括但不限版本更新早期被玩家吐槽时,他们也多次主动道歉、跟进反馈,一起吐槽,硬是把游戏的好评率拉了回来;专门成立亚洲反外挂团队、寻找国内服务器支持商,优化玩家体验……甚至还为国服玩家争取到了两名中国元素角色:

一个是化用了《道诡异仙》元素的「诸葛柳」,其PV是B站官号播放量最高的视频;另一个则是本次线下首曝,将于春节上线的麻匪角色——其灵感,就来自游戏玩家《让子弹飞》的同人二创及呼声。

玩家内容

设计总监公布新角色麻匪,线下COS展示

从玩家内容到官方角色,这不仅是一次内容联动,更是游戏生态共建的缩影:官方通过采纳玩家创意、给二创「转正」机会,让玩家从消费者变成了游戏文化共建者——这也是游戏虽未大规模宣发,仍有大批玩家愿意为其发声 (比如这次)、愿意为爱发电创作的关键。

而这群玩家的热情,对内能刺激官方重视游戏运营和互动,推出更多内容;对外能形成自发传播的氛围,逐渐帮助游戏破圈,最终形成了基于信任关系的长期循环。

官方给创作者颁奖

回过头看,哪怕推出了3A大作,Crytek也是一家规模有限的「小作坊」,他们却能通过服务好核心用户、建立信任关系,走到了游戏的第8年,甚至游戏成绩还在逆势增长。

相比之下,仍有不少产品深陷「一波流」的营销困境:上线前大规模宣传获取用户,上线后因游戏内容深度不足、社区支持不够等原因,面临快速玩家流失——《猎杀:对决》的运营思路及成果,则再次证明了产品真正的长线竞争力,不在于短期的用户量级,而在于能否让玩家觉得自己被重视。

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