《角斗士血域》:活下去,取悦那些观众
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2025-11-16 10:34:09
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撰文:Alonso

封面:《角斗士血域》宣传片截图

暴力娱乐

在我体验《角斗士血域》(Bloodgrounds)的时候,国内正好有条赛事新闻十分火爆:一位通背拳传人不远万里,登上了世界职业扇耳光大赛,但由于经验不足,被一位吃透规则的外国壮汉 KO 淘汰。

我每次刷到相关视频,都会忍不住多看两眼。先看选手的脸颊肌肉如何像果冻一样颤抖,再看评论区网友逐帧分析对手如何利用规则漏洞、我方发力哪里没有到位……无需解释规则,无需语境铺垫,只要视频开头“啪”一声响,所有观众就能立刻沉浸,而后前赴后继地展开热烈分析。

暴力娱乐,雅俗共赏,永不过时。两千年前,罗马帝国皇帝图密善曾因观众对他心爱的角斗士出言不逊,直接下令把那位看客拖下去喂狗;今天的论坛上,人们还在为 UFC 是真格斗、WWE 是戏剧表演吵得不可开交。时代不同,但人类对“看人打架并发表意见”的热情,始终如一。

《角斗士血域》恰好扎根于这种嗜好的黄金年代——罗马帝国角斗文化的巅峰期。玩家将扮演一名贵族庇护人(lanista),经营一支角斗士战队,从地方锦标赛杀到帝都罗马,最终手刃杀害你父亲的暴君。

本作是一款战棋类游戏,整体玩法有些像《暗黑地牢》(Darkest Dungeon),但披上了一件古罗马托加长袍:你要招募奴隶组建队伍,购置装备、教授技能,战时指挥厮杀,战后悉心治疗创伤,偶尔还得忍痛将伤残老兵当作耗材再度投入沙场。游戏各职业的技能设计扎实、搭配均衡,与多样化的场地地形形成丰富的战术交互。此外,角斗士的装备幻化细节考究,局外的领地经营系统也层次分明,整体体验可谓不错。

用类比法来描述,《角斗士血域》就是《暗黑地牢》加上《最后的咒语》(The Last Spell)

随着你在锦标赛一路晋级,小镇庄园也会得到发展

不过今天,我更想谈谈它最戳中我的地方。这款游戏营造出了两种令人印象深刻的情绪,我认为它或许恰好踩中了暴力娱乐这一人类恒久嗜好的两大快感来源。其一,是永久死亡带来的宿命感:踏入竞技场便再无退路,唯有血战到底,不是你死就是我亡;其二,是临场感满溢的狂热氛围,看台上的观众不是背景板,他们有自己的偏好与情绪,为精彩厮杀尖叫、为平淡战局起哄,甚至丢掷杂物,倒逼你麾下的角斗士既要赢,更要赢得漂亮。

当然,剥掉外壳,前者不过是“永久死亡”设定,后者也不过是“局内随机任务”,这两项机制并不稀奇。但在《角斗士血域》中,也许是题材的缘故,也许是机制互相咬合,它们最终混合出独一份的味道——一种带血的仪式感,一种被观众凝视的生存焦虑。这种感受,比扇耳光大赛带来的瞬间官能刺激更为深邃,也更让人欲罢不能。

死亡的富集

没想到,这次我居然不那么讨厌“永久死亡”。

在大多数游戏里,永久死亡是一种惩罚。它存在的意义,是为了制造痛感,让失败变得更昂贵、沉重。失去一个角色,等于抹掉几十小时的心血:精心搭配的技能树、反复刷出的稀有装备、甚至你们之间那点说不清道不明的情感羁绊……全被一个倒霉的暴击或一次不幸的随机数清零。

所以,当《角斗士血域》的商店页面告诉我“角斗士只是肉体凡胎,他会永久离去”时,差点触发我的 PTSD。但当真正上手后,我发现它的死亡体验完全不同。没有愤怒,没有绝望,没有惋惜,只有一种近乎职业性的冷漠,一种“啊,又报销了一个”的平静。游戏逼你接受损耗,习惯牺牲,甚至依赖死亡。

死亡瞬间,敌我双方的角色都只会化作一团红色的像素血迹

它是怎么做到的?

首先,《角斗士血域》取消了“撤退”这个现代玩家早已习惯的精神安全阀——时下,许多游戏都被玩家戏称为“搜打撤”,《暗黑地牢》是搜打撤,《潜水员戴夫》下海叉鱼是搜打撤,甚至《我的世界》进矿洞挖矿也是搜打撤,共通点是见好就收,保命要紧。

但《角斗士血域》在几乎继承了《暗黑地牢》所有令人绝望的元素的情形下,偏偏删掉了最能兜底的选择:撤退。

一旦你选择三名角斗士踏上征程,就必须从头到尾打完整场赛事。哪怕第一回合就折损两人,剩下那个断腿瞎眼的也得继续上场,直面结局。角斗场没有逃生通道,只有终点,要么夺得桂冠,要么成为地上逐渐冷去的尸体。

只有完成锦标赛的所有赛段,才能全身而退

其次,游戏设置了清晰且紧迫的主线目标:不断在联赛中升级,杀进帝都,手刃暴君。然而,低级赛事的奖励少得令人发指,逼迫你主动承担更多风险,尽可能选择奖励更丰富的高难赛事。以上两者叠加的结果就是,进阶节奏残酷,死亡相当频繁,几乎每场战斗都必然减员,你的预期自然被无限拉低。

不过,这反而更精准地对应了游戏主题:你不是角斗士,而是豢养角斗士的老板。你在计算损耗、统计收益、规划替补。每一个倒下的战士,都是培养精英小队的必要投入,他们的经验、装备、甚至死亡本身,都会以某种方式“富集”到幸存者身上,正如重金属在食物链顶端的捕食者体内不断累积。

装备系统也强化了这种逻辑。你的冠军开局只穿一条内裤,但十几场血战后,他头戴黄金狮盔,肩披猩红斗篷,手中武器浸透前任主人的血。这些实体装备是“死亡富集”的具象化,不断提醒你,他的辉煌其实建立在无数无名尸骨之上。

角斗士的外观会随着装备更替而实时变化

第三,《角斗士血域》对死亡的呈现也十分冷淡。无论是初出茅庐的新兵,还是万众瞩目的冠军,你的角斗士倒下的一刻,就和那些被随手清除的杂兵一样,只是化作一滩像素血迹。没有悲壮的镜头和配乐,你唯一能收获的,是背景音效里观众冲着血腥场面发出的无情欢呼。

这些机制——不可撤离、高战损、冷死亡——奇妙地淡化了“永久死亡”的惩罚性质。“每个角斗士都是从尸山血海中爬出的”,这句话不再是书面修辞,而是固化为游戏机制。死亡本身变得更必要,甚至合理,你不会因此厌恶它,反而有可能认同这就是荣耀。每一个幸存者身上都背负着无数前辈的亡魂,他们的胜利因此更显厚重。

临场的迷狂

除了在场上浴血奋战的角斗士,观众也是暴力娱乐中不可或缺的一环。

古罗马竞技场有一个著名的传统:拇指裁决。当一名角斗士战败倒地,他的命运并不掌握在神明或法律手中,而取决于看台上那群吃饱喝足、情绪高涨的市民。如果角斗士打得精彩,观众拇指朝上,他就能获得赦免;如果场面沉闷、动作拖沓,观众拇指朝下,他就会立刻被割喉处决。

这种即时参与感,赋予暴力娱乐更丰富的戏剧张力:观众不再只是旁观者,更在某种意义上兼任编剧、导演,乃至临时的刽子手。一旦把“生死裁决”的权力交到看台上,情绪便极易滑向集体狂热。

这正是《角斗士血域》的第二个有趣之处,它没有忘记“观众”的存在,而是把这群疯子塞进了战斗系统里,制作成最不可预测的变量。

于是,游戏里的观众就不是只会安静鼓掌的文明人,他们会根据战况起伏,往竞技场里丢东西。比如肉排(获得暂时的力量强化)、几卷绷带(恢复不多但至关重要的生命值),甚至生锈但能砍人的备用装备(额外行动点)。和意料之外的元素互动增加了战斗的临场感,对战不再是一场按部就班的棋局,同时,战场局势频繁发生动态变化,也要求玩家拿出更机变的即时决策。

地上散布着大量观众投入的道具,而敌方 AI 也会毫不留情地利用这些额外加成

和现实有些相似,每场赛事的观众口味都不太一样。他们各自偏好某些战斗风格、处决手段,口味千奇百怪。有人爱看华丽的终结技,有人喜欢用某个特定技能贴身肉搏的原始感,还有人就是单纯想看你狼狈地满地捡施舍。如果你能精准拿捏他们的喜好,赛后就能拿到额外奖励:金币、装备、经验。而如果忽视他们,这些额外资源也很有可能成为你最终落败的关键因素。

游戏也巧妙化用了“拇指裁决”的传统。当你击败敌方的明星角斗士时,系统会向你提供那个古老的选择:拇指向下,处决,获得经验,还能拿走他的装备与赏金;拇指向上,赦免,他将感激涕零,愿效犬马之劳,自愿加入你的队伍。

用残忍处决取悦观众,或是用仁慈换来额外的人力资源

可以看到,拇指裁决不仅是历史彩蛋,更是游戏经济系统的一环。前文曾提到过,《角斗士血域》的战损比极高,玩家需要不断雇佣新战士,但资源又极度有限——观众施舍的金币少得可怜,可购买装备,治疗伤患,训练技能,升级领地,样样都在烧钱。于是,拇指裁决变成了一种“败者再生机制”,提供了额外的人手来源,让玩家不至于陷入一场战斗后无人可用的境地。

此后,这个在战场上给你带来无数麻烦,但最后被归化的角斗士,无论被用作战之即弃的耗材,还是被培养成你队伍的中流砥柱,两种选择都透着一股冷酷的实用主义,让玩家对“永久死亡”保持一种奇怪的麻木。

该如何形容《角斗士血域》的游戏氛围呢?

焰火在头顶炸开,观众因一次血腥处决而尖叫欢呼,血水渗入沙地。你一边拼命铤而走险取悦观众,因为他们是你的上帝;一边拼命活下去,因为你还有未完的复仇计划。你既是表演者,也是经营者,既要沉浸于复仇的快意,又要冷静评估每具尸体的残值。这种撕裂感——既狂热又疏离,既热血又算计——正是文章开头提到的,《角斗士血域》比扇耳光大赛更迷人的的地方。

抛开这些微妙体验,说白了,《角斗士血域》真的挺好玩。战棋系统扎实,节奏紧凑,而“冷漠死亡经济”加上“狂热观众互动”的组合拳,让游戏在虚构层上和同类作品相比格外出彩。所以,戴上头盔,举起拇指——你不仅在为复仇的正义而战,也在享受暴力娱乐本身。此刻,你既是角斗士,也是其背后的贵族与指挥者,更重要的,屏幕外的你同样也牵连其中,是为这场角斗陷入迷狂的又一位观众。

图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图及作者自制

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