《夜勤人 2:无尽宝库》:立体威尔会梦到像素小床吗?
创始人
2025-12-05 08:54:58
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撰文:CoryluS

封面:《夜勤人》系列游戏截图

前言

白日掌柜,夜间勇者。在冒险游戏《夜勤人》(Moonlighter)里,玩家要扮演店主威尔,白天整理货物、上架战利品、招待顾客,晚上则换上装备钻入随机生成的地牢,打怪、躲陷阱、往背包里塞满宝贝。“夜勤”一词源自日语,即“夜班”之意,或许是想强调游戏夜夜酬勤的地牢探索玩法。凭借这套将模拟经营与动作冒险要素完美交融的昼夜循环机制,《夜勤人》一经发售便好评如潮,甚至还在独游开发圈子里掀起了一股不小的模仿浪潮。

11 月 19 日,《夜勤人 2:无尽宝库》(Moonlighter 2: The Endless Vault)于 Steam 平台推出抢先体验版,完成了从 2D 平面像素风格到 3D 等距视角的华丽转身。本作在地牢探索的基础上新增了装备体系、Z 轴设计和背包管理玩法,让游戏的决策深度和可玩性显著提升,商店养成环节也更有温度。

画风一转,威尔从尼罗卡来到了特雷斯纳

开启炫酷的传送门,冒险启程

要论本作改动最大的地方,那绝对是 3D 场景带来的一系列视觉革新。游戏采用了等距俯视角,构建出极具立体感的箱庭舞台。在玩家的主要活动场景特雷斯纳镇,随风摇曳的枯黄草丛、粘着在岩壁上的青色物质、土黄色的悬崖栈道与下方高饱和度的荧光绿液体……几乎一切视觉元素都被精确统摄在两种截然不同的色调体系之中:一种是代表生活气息的暖土色调,踏实、真实;另一种则是作为视觉核心的幽诡绿色辉光——与土黄色形成冷暖对比,构建出强烈的视觉冲击力。同时,作为贯穿全作“传送”这一叙事主题的主色调,后者也向玩家传达出清晰信息:这是一个具有丰富生态逻辑和古老魔法科技的鲜活世界。

不仅是美术设计,本作的城镇人物与对话交互也能让玩家感觉到开发团队的用心。正如团队成员 Digital Sun 在访谈视频中所说:

《夜勤人 2》和《夜勤人 1》最大的区别在于主城设计。我们将威尔的日常生活场景设置于此,在这里,你可以遇到许多 NPC。他们过去在故事中参与度不高,现在你可以和他们一起闲逛。

倚靠在栏杆上向你热情问候的特雷斯纳商人,伫立在幽绿的深渊边缘、望着翻涌的能量流思念家乡的旅人,以及圈养着各色史莱姆的女巫小屋……这些充满烟火气与情感厚度的叙事碎片可以让玩家在战斗之余感受到一丝陪伴。玩法架构上,随着地牢探险进度的不断推进,玩家可以将带回的资源投入城镇建设,逐步解锁并升级各类设施。相较前作“地牢-商店”的两点一线流程,特雷斯纳镇拥有地牢探索和城镇经营的双向驱动路线,以及随着威尔的冒险历程逐渐繁荣的动态环境,让城镇真正鲜活了起来。

站在高处挥手的特雷斯纳人。也算是体现本作多层级交互的小细节

女巫的小屋。城镇上所有可交互的建筑都装饰有符合其功能主题/身份的氛围物

3D 场景让威尔的奋战之地地牢也拥有了非常真实的纵深空间——本作的空间物理交互更加丰富,玩家经常需要同时面对处于多个 Z 轴水平面上(如桥梁、悬崖、阶梯等带有高低落差的平台)的敌人。高台上的敌人会投射攻击,玩家需要利用翻滚和遮蔽物躲避。

相应的,玩家可以用重击或特定技能把敌人推向悬崖、陷阱或其他物体,以触发环境交互,造成群体伤害或是引发连锁反应。很明显,制作组在刻意放大战斗中的击退或冲撞效果,想以此构建战斗系统的核心。早在教学阶段,制作组就想要强调这一特色,引导玩家用背包实现击退……

等等,背包?背包还能当武器?

在特雷斯纳冒险,除了自己要实力过硬,背包……也得有实力。威尔可以挥击背包(里面可都是你要卖的宝贝啊!),对面前区域的敌人造成伤害。当某些敌人的生命值降至特定阈值时,它们会发出紫色光芒,进入破裂状态,此时,用背包挥击则可以击飞它们——把敌人像棒球一样打出去,撞向墙壁、悬崖、陷阱甚至其他敌人。本来只是象征着补给与收集用途的背包,居然无厘头般成了武器,看着敌人被背包一击轰出屏幕外,在强烈的打击感之余,玩家还被搞笑氛围包裹。尤其是在桥梁、边缘地形或满是捕人夹和电击陷阱的房间里,玩家和敌人的攻防关系就变成了空间争夺战,玩家要考虑角色站在哪、击飞敌人时的轨迹如何,以及什么位置可以一举多得等等。

除了物理击退效果,遍布地牢的各种环境交互物也是本作的重要战斗要素。它们可以对单个敌人造成一次性伤害,或起到控制效果,并可通过在特定房间内进行经典三选一升级进一步提升威力。虽然这些环境交互物基本无法和玩家的武器进行战术配合,不过一旦被触发便能迅速使敌人减员,让己方建立优势。因此,计算自身与交互物之间的关系,几乎成了每场战斗首先要关注的事情。

左图为光昼界的环境交互物沙漠花,攻击后能产生自动追踪敌人的子弹;右图为展览馆的环境交互物泰瑟枪,攻击后可以激活压制敌人的冲击波

环境交互物可在奖励房间进行升级

本作数量奇多的敌人,或许是环境交互物尤为关键的另一个原因。地牢冒险时,单个房间内会生成两到三波敌人,且敌人也可能具备击退能力,会用长距离冲撞、击退技能逼玩家踏入陷阱,还有些干脆会在狭窄通道上“堵门”,逼得玩家只能在有限空间里硬拼。拿个人经历来说,因为敌人较多,部分房间地形狭小,我被迫开始考虑翻滚落点是否安全,上台阶是否会被远程怪围堵……慢慢就养成了关注环境交互物、规划战斗路线的习惯,不知不觉就把这些当成了致胜要素之一。

为了支撑这套强调物理反馈的战斗体系,《夜勤人 2》略微调整了前作“剑、刀、弓、拳套”的武器配置,重新打磨了一套拥有丰富伤害机制和玩法的“短剑、大剑、长矛、拳套”战斗体系。玩家用四把武器均可发动普通攻击、特殊攻击和终结技,前两者类似于“轻、重”攻击,在伤害、效果层面有微妙差别,各自拥有独特的联动机制;终结技则是达成一定普通攻击次数后触发的强力打击。

类别

普通攻击

特殊攻击

终结技

短剑

快速挥砍面前扇形区域内的敌人。

旋转自身,对周围的敌人造成一次伤害。

连招一:

每连续 4 次攻击触发一次终结技攻击,造成小幅额外伤害;

连招二:在进行 3 次攻击后使用特殊攻击,可释放一次特殊的终结技。

大剑

攻速较慢,每次攻击都威力强大。

拥有锋利度机制,锋利度共有 4 级。每次攻击会降低锋利度,使武器的伤害降低。

连续多段攻击,获得 1 级锋利度。

每 3 次连续攻击后,挥出伤害更高的重击。

长矛

直线突刺,距离较长,每次攻击会在目标后方生成 1 个矛尖。

所有矛尖向威尔收拢,对矛尖移动路径上的所有敌人造成伤害。

连招一:

每 3 次连续攻击后,进行一次快速的戳刺;

连招二:每 4 次连续攻击会生成 3 个矛尖。

拳套

极高攻速。每次攻击都会积累狂暴值。

激活狂暴,大幅提升攻击速度。

每 5 次连续攻击后,挥出伤害更高的重击。

长矛的矛尖生成机制

无论是短剑的四连终结、大剑的锋利度叠加、长矛的矛尖生成,还是拳套的狂暴积攒,这些武器都有一个共同特点——极度强调“连击数”与“状态积累”带来的质变回报,鼓励玩家持续进行普通攻击以取得更强力的进攻效果。开发团队在这一基础上做出了极具风险博弈感的差异化设计:大剑用长前摇与锋利度机制换取高伤害,拳套用贴脸的受击风险换取狂暴后的极限攻速,长矛则牺牲横向伤害判定换取了安全的直线距离与爆发收割能力。

不过,这种将连击与状态收益强绑定的机制也在实战中带来了一定的僵硬感。为了维持大剑的锋利度或拳套的攻速,玩家往往需要机械地执行特定连招,有时甚至不得不打断原本流畅的蹭刀节奏,产生一种被武器机制推着走的感觉。加之 3D 视角引入的 Z 轴高低差,进一步放大了操作精度的问题——无论是长矛的直线突刺还是背包的击飞判定,都有可能因微妙的地形起伏产生的视觉误差而导致落空。

可以发现,开发团队或许很想通过空间关系打破前作中武器过于同质化的局面,也想赋予每种武器不同的战术定位与操作特色。从结果来说,新作确实拉开了武器间的体验差异,带来了更具深度的动作博弈,但这些武器在攻击节奏上差别不大,而且因为一些空间判定与操作方面的逻辑变动,让玩家不再能仅凭直觉进行闪转腾挪,这或许是当前抢先体验版本亟待解决的首要问题。

光是战斗方面的“勤”还不够。在通过地牢房间并进入奖励阶段后,玩家面对的是深度不输战斗系统的背包管理玩法。

玩家在冒险中获得的奖励物——“遗物”沿用前作“玩家猜区间”的销售机制。各个遗物根据普通(灰)、罕见(绿)、稀有(蓝)、史诗(紫)和传说(橙)的稀有度分级来大致框定其基础价值,这些信息并不透明,需要玩家根据顾客的四种反应调整预期价格,做出最恰当的选择。不同之处在于,本作的遗物可以通过类似“升级”的养成模式提升品质,玩家在商店标注预期价格后,实际显示的价格会自动根据其品质对应的倍率而提升(实际显示的价格=玩家填写的预期价格×品质倍率加成。顾客只会判断预期价格是否恰当,不会考虑品质加成),品质越高,倍率越高,玩家获得的钱也越多。

理论来说,品质的数值可以堆叠得无限高,导致一个遗物的售价很有可能超越稀有度更高的遗物。也可以继续把遗物带在身上,参与下一轮地牢冒险,再次提升其品质

本作中,背包被设计成格位棋盘的形式。由于格数有限,为了尽可能提升遗物的品质,玩家必须在有限的网格空间内精心规划每一个格子的用途,同时考虑每件遗物的摆放位置、朝向及与邻位的交互效果,尽可能触发遗物的随机词条,确保所有遗物“协同”起来。具体来说,遗物词条显示了其效果的触发条件,比如带有“燃烧时触发”的遗物,每当有燃烧遗物的事件发生时,就能够增加其箭头所指遗物的品质。

通过遗物上的视觉标识,可以大致了解它的作用机制和影响范围

箭头标注了遗物的作用方向。另外,在拾取新战利品时,可能要打乱并重构现有布局,所以要灵活改变位置关系,以防触发意外的连锁反应

遗物大致可以分为以下类型:

类型

特征

意义

摧毁型

摧毁该遗物

使触发型遗物释放效果

触发型

监听背包内事件,符合条件时释放效果

触发强大协同效果的关键所在。通常有着较为严苛的触发方式,一旦满足条件,可以有效提升特定遗物品质

保护型

保护遗物免受摧毁

防止遗物摧毁,抵消摧毁型遗物的负面效果。通常是触发型遗物协同效果中必不可少的一环

以第二关“展览馆”中的电击机制为例。背包正中央的“雕像之剑”就是典型的触发型遗物,使用一个带有“电击”效果的摧毁型遗物对雕像之剑进行电击后,便可以增加其相邻遗物的品质,但同时也会让其进入过载状态,再受到一次电击后便会被摧毁。此时,就需要使用保护型遗物使其脱离过载状态,以便反复触发,不断提升其周围遗物的品质。

不难发现,制作组想要设计出兼具清理库存与提炼品质功能的背包管理玩法,通过物品间的连锁反应来压缩空间占用并产出更高价值。低品质的白板遗物(无特殊效果)常是摧毁型遗物的耗材,触发型遗物则是背包构筑的重心,它们负责监听并转化这种破坏行为,产生强大的增益协同。在这种机制下,玩家摆放遗物时往往要考虑立即提升品质的短线收益,又要思考是否先不触发某些遗物,等待后续构建更强的协同效果。而在冒险过程中,玩家若不幸阵亡,而非通过护符主动撤离或击败关底 Boss 返回,那么背包内剩余遗物的品质将直接减半。如此一来,背包整理环节就变成了一场关于空间利用率与价值最大化的博弈,与之相关的策略抉择让“整理背包”这一看似枯燥的环节变得极具粘附性。

体验过程中,我联想到了另一款将整理机制升华为核心玩法的佳作——《背包英雄》(Backpack Hero)。虽然两者都基于网格管理,但底层逻辑截然不同:《背包英雄》追求的是“即时效用的最大化”,表象是短平快的战斗数值碰撞;而《夜勤人 2》的背包管理就像在面对极不稳定的化学试剂一样,充满了独特的“脆弱感”,也有些延迟满足的味道。

或许这便是《夜勤人 2》背包玩法的精妙之处:它完美地用机制诠释了本作反复提及的“商人”身份的内核,要时刻在风险与收益间走钢丝。当玩家历经千辛万苦,带着提炼后的高品质遗物安全回到特雷斯纳将其上架时,可比前作单纯的“拾荒搬运”多了不少成就感,也让从地牢到商店的经营循环拥有了相当厚实的荣耀氛围,而这可能也是本作的灵魂所在。

说实话,在《夜勤人 2》里,熟悉的昼夜循环玩法还在,类似“搜打撤”的节奏也照旧,但我总是有点怀念一代的像素世界。或许,过多的新颖玩法是原因之一:哪怕我已经有了几十小时的前作游玩经验,也曾在续作的 Demo 中做了一些功课,但还是要在庞大的系统和玩法面前投入时间和精力,去适应新地牢的节奏与养成系统的复杂性。

原因之二,有可能是战斗系统的转变:《夜勤人 1》的基础战斗体验很像《以撒的结合》(The Binding of Isaac)——虽然没有后者那般深不见底的道具池协同,但单从战斗形式来说,也属于平面网格内的四向移动与攻击,讲究走位规避弹幕后的蹭刀节奏;而《夜勤人 2》则显然想向《黑帝斯》(Hades)靠拢——后者是等轴视角下的快节奏砍杀,强调高频位移和连招压制,本作还在这一基础上引入了 Z 轴高度差,玩家不仅要学习另一套战斗模式,还要适应新的空间环境。这种重构很容易让抱着游玩《夜勤人》续作想法的老玩家感受到强烈的撕裂,每向前迈一步都是在重新认识这个系列。当然,我的想法也带有非常“守旧”的情绪,体验更大的地图、更复杂的系统时,既兴奋又有点疲惫,总会下意识怀念前代那种相对直接的玩法循环。

威尔在入睡前,会想起尼罗卡的那张像素小床吗?

想必这种纠结也并非玩家特有。在 Demo 阶段,本作采用了一套和一代“玩家猜定价区间”完全不一样的商店销售机制,但由于负面评论较多,开发团队只好回滚。作为玩家,我能感觉到制作组拥有想要开拓新世界的野心,但同时也会被它压得有些喘不过气。不过,如果抛弃“成见”,或者完全将《夜勤人 2》当成独立于前作的作品,那么自然也不会陷入这种“怀旧怪圈”了。所以,在开始游戏前,不妨放下“想要看看制作组如何续写传奇”的期待,或许这样便能够沉浸在特雷斯纳的世界里,体会到更刺激、更动人的地牢冒险。

图片:《夜勤人 2》游戏截图

* 本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

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