如何研究硬核游戏玩法与游戏设计
创始人
2025-12-06 08:34:33
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编者按

本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

  • 原文作者:乔希·拜瑟
  • 译者:空汽貓貓 aircat
前言

对于行业外部人士来说,想要客观地学习并理解游戏设计和玩法通常比较困难。这也是为什么要评价像《艾尔登法环》(Elden Ring)、《鬼泣 5》(Devil May Cry 5),以及特别是《毁灭战士:永恒》(Doom Eternal)等游戏的系统非常困难——要想分析一款游戏的难度,就一定要同时考虑游戏的设计和玩法。更不要说,想要做出有难度的游戏并不是件易事。

困难的(难度)讨论

电子游戏的难度对不同玩家来说意义不同。对于一些人,只有当游戏在方方面面都能考验他们的能力时才觉得舒服,而一些人只把游戏当作加长版影视剧,希望能轻松游玩。对于那些围绕着本能反应驱动玩法(Reflex-Driven Gameplay)设计的游戏,如果设计者希望它能引起玩家的共鸣,就必须往玩法的清汤里放点肉。

过去几年里,不少开发者持续追求好莱坞和“电影式”体验,故事和玩法之间的矛盾逐渐激化——无论他们的出发点是想要平衡严肃故事中的“可玩”(Gamey)元素,还是想要让剧情爱好者和硬核玩法爱好者能享受同一款游戏。

那些希望鱼和熊掌兼得的开发者,倾向于创造一种“全无死角”的体验。在这个世界里,“简单”模式下并没有玩法,最高难度则是一场根本没考虑过平衡、近乎受虐的考验。在这里,我想先停下来说一句,如果你们设计的难度能劝退所有测试者,甚至连开发团队成员都没法通过——那么,这样的难度根本不公平,也不平衡。

我曾经多次提过,公平又有挑战性的难度,和不公平又无情的难度是有区别的。难度设置得当的游戏能在保持挑战性的同时,为玩家提供多种通关方式。如果过关的唯一方法是利用修改器或漏洞,那么这肯定是设计师的失败。

有些玩家会称赞一款游戏的玩法优秀,但却只是以简单或普通模式进行游玩。也有玩家会把“不公平的挑战”与荣誉勋章划等号,认为不这样设计挑战的游戏就是“降智”行为。

其实,想测试一款游戏设计的好坏,你需要做的就是为玩法进行压力测试。

完善游戏系统

对于那些由本能反应驱动的游戏来说,想要发掘玩法中的瑕疵和问题,唯一办法就是尽可能完全探索游戏的极限。游戏评测家们都知道,如果只是游玩简单模式,而不去接触更高难度,你就没法准确评估一款游戏的玩法是否优秀。对那些想要研究玩法的开发者来说,游玩一款游戏的最高难度可以让你审视以下问题:

  1. 设计师认为这款游戏“最困难”的游玩方式是什么?
  2. 在数值调整的情况下,游戏系统是如何运转的?
  3. 修改难度会改变游戏的哪些要素?
  4. 游戏中有没有不公平的要素?

挑战(Challenge)与难度(Difficulty)经常会被视为同一个概念,但是如果能把握好平衡性,你的游戏可以在具备挑战性的同时也不是很难。太多设计师误把“困难”模式当作“不公平”的代名词,以至于要把游戏中所有要素的难度都拉到没人能通过的程度。在《暗黑破坏神 3》(Diablo 3)刚发布时,游戏设计师就表示,测试团队里没人能通关最高难度。这一言论可能听上去是个不错的卖点,还在当时收到不少玩家的称赞,但后来大家才发现,之所以没人能通关,是因为游戏根本不平衡,这才导致了后续 1.04 版本对游戏的全面重制。

在较低难度中比较烦人或恼人的元素,在最高难度下会更为突出。许多人都会称赞《战神 4》(God of War, 2018)的优秀剧情,但这款游戏的核心玩法却存在严重缺陷,具体体现在装备等级系统和战斗基本方式上。游玩普通或更低难度时,因为战斗过程过快,敌人也弱得可怜,你很难注意到它的问题。如果选择困难或更高难度,你就能发现在生存方面,你能做的事非常有限,游戏设计本身也存在缺陷。

虽然《战神 4》因其剧情广受好评,但在深入体验其战斗系统时你就能发现其中的一些重大缺陷

良好的难度设计应当以你预期让玩家获得的游戏体验为基准,然后再做调整,以适应不同玩家群体。

所以,你需要知道游戏的难度曲线是怎样的,痛点[1]是什么,以及能尽可能缓解这些问题的最好方法是什么。在《毁灭战士:永恒》中,更改难度并不会改变游戏的节奏或者任何系统,而是降低敌人的好战程度,给玩家更多取胜机会。如果你非常擅长这款游戏,那么在任何难度下,你通过挑战的方式都不会有变动。鼓励玩家在需要的情况下调高或降低难度,《毁灭战士:永恒》是为数不多能做好这点的游戏。

我认为,改变数值是一种调整游戏难度最糟糕的方法。许多设计师认为,如果敌人需要花更长时间被击杀,或能更轻松打败玩家,那么游戏一定会变得更难;相对的,如果玩家的血量和伤害更高,那么游戏就会更简单。一般来说,数值调整只会让玩家感觉游玩时间被拉长,像是在 RPG 中重复肝等级。

加入新挑战、新的和更棘手的变种敌人,或是直接改变玩法,都是调整难度的更好方法。但有一个例外,那就是数值本身就很重要的游戏,比如战术策略游戏和 SRPG。在 Firaxis 的《幽浮》(XCOM)系列中,只要稍稍改动敌人的血量和他们造成的伤害,就能极大影响玩家对抗他们的策略和技能。而对其他游戏来说,单纯修改数值并不能解决游戏在设计和用户体验(UX)方面的问题。

从一个基准点出发,还能让你很好地衡量游戏各系统和选项在难度递增时的表现。《神之天平》(Astlibra Revision)拥有从超级简单到非常困难的多种难度。在较高难度中,为了活下来,玩家需要肝出的数值将会骤升,所以我只好运用高风险/高回报的策略来取胜。你肯定不希望那些在较低难度中可以采用的玩法,在较高难度中无法奏效。

什么才算是优秀的难度设计?

之所以我们很难讨论什么是优秀的难度设计,是因为玩家的技能和知识水平各不相同。在难度设计上隐性或显性地做对了的游戏,一般成功把握了以下两方面。

首先,难度不应该成为衡量游戏质量的客观标准——你可不想让人认为,如果不去游玩普通或更高难度,就不算真正玩过这款游戏。同样的,因为在游戏中设置了“故事”和“硬核”模式,就宣扬它老少咸宜也是行不通的。最好的平衡点就是把“普通”难度作为基准,然后通过不同的难度级别来分割或限制某些难点,让玩家自行选择体验。这是为什么一些在难度平衡性上做得好的游戏,通常只有一种难度,但它会在游戏中提供各种解决方法来提高或降低挑战性。

提供多种能影响游戏难度的游玩方法正是 From Software 的过人之处

回到《毁灭战士:永恒》的例子上来,在各个难度下,游戏的节奏和体验是相同的,但它针对不同玩家群体减少或增加了保护措施。如果你想要游玩并享受这款游戏,无论在哪个难度,你都需要去学习它的系统和规则。对那些已经全面了解游戏并开始享受游戏乐趣的玩家来说,他们可以自行选择是否要提升难度。请记住,如果一款游戏存在任何痛点或糟糕的设计,无论玩家选择哪种难度,这些缺陷都不会消失。

优秀难度设计的另一个维度就是,玩家应当能够掌控游戏的难度。也就是说,你应该避免在游戏里加入那些让玩家无法选择是否接受的、故意提升难度的元素,比如一些会在玩家失败时惩罚他们的机制,但这并不会影响技术高超的玩家。如果一些玩家希望减少治疗补给或提升商店道具价格,你可以在游戏里加入自愿选择的选项,不要把这种改动作为标准去强制所有玩家体验。

这种渐进式的难度系统还有一个优点,那就是玩家能够自己决定游戏的难度,而不用听任于设计者,比如《黑帝斯》(Hades)中的痛苦契约[2]。如果玩家可以自行控制游戏难度,他们其实更愿意接受挑战。

最后再说说“故事模式”,或者说直接关闭某些系统的行为。我并不喜欢此类平衡措施,因为我觉得这种设计已经成了开发者的依赖。如果有玩家只能在某些系统被关闭后才能游玩这款游戏,那么设计师在创建良好的新手引导和 UI/UX 设计方面是完全失职的。

想要把一款游戏做到人人称赞可以说是难如登天,因为无论你怎么做,都不可能让所有人满意。我再重复一次,优秀的游戏首先要有一个定义清晰的核心玩法循环,接着需要找到可以让这个循环被更多人接受的方法。最后,简单模式并不能消除游戏中的痛点;更不要说玩家的受挫感,最多只能让这些缺陷更难被发现;也更不可能解决 UI 问题。

公平对决

如果一款游戏的难度曲线设计合理,会为玩家带来更好的体验,整体流失率也会更低。你希望玩家能明白自己失败的原因,知晓其他可以尝试的方法,并愿意继续玩下去。为高手玩家提供极端的挑战当然没问题,但你需要确保接触到这类设计的是有意愿的玩家,而不是首次接触该游戏的新手玩家。

译者注:

[1] 指游戏中那些打破沉浸感或让游戏体验变差的因素。拓展阅读:《理解游戏设计中的痛点》(Understanding Pain Points in Game Design)。

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