去战争的战争:从《战壕惊魂》讲起
创始人
2025-12-07 08:44:09
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撰文:左脸

封面:《战壕惊魂》游戏截图

引言

一直以来,战争都是电子游戏的重要元素。有时它只充当服务于玩法的背景板,有时它是游戏的主题,创作者通过引入虚构的或现实的战争,讨论战争的本质,并将对经济、社会等方面的思考寄寓其中:《辐射》(Fallout)系列用一句“战争,战争从未改变”指出战争以不同的形态根植于人类社会;《合金装备》(Metal Gear Solid)系列讨论了“士兵”在战争中的位置;《特殊行动:一线生机》(Spec Ops: The Line)则承接《现代启示录》(Apocalypse Now)的思想内核,揭示了战争对战斗人员的异化……

在这些关于战争的表达中,不乏深刻见解,但笔者注意到,表达越深入,某种深层的龃龉往往暴露得越厉害。以笔者最近通关的《战壕惊魂》(CON)为例,在这款一战题材的生存恐怖游戏中,玩家扮演一名普通法军士兵,在凡尔登前线战斗、生存,并需想办法找到弟弟。从法军战壕中发疯的战友和被枪毙的逃兵,到德军大营中死寂的停尸场,再到被战火毁灭的城镇中居民留下的痕迹,创作者都在不遗余力地强调战争的残酷与对人的异化。

但相对的,游戏玩法以杀死敌人为核心,流程推进取决于玩家对“战争义务”的“服从”,游戏结局则与玩家对战争的投入程度息息相关:如果玩家在最终战斗中选择逃跑,会触发困死要塞的结局;玩家若在其他大关的末尾战斗中临阵脱逃,隐藏属性怯懦值会相应提升,到达一定阈值则触发逃兵结局——玩家扮演的角色因逃兵罪被上级枪毙,即便他之前已经杀死了上百名敌人。这当然一定程度上符合现实,但它实际传达的理念和开发者想表达的恐怕相差甚远。

首先,“战争”很大程度上变成了游戏乐趣的来源,杀死敌人同推进流程、获得游戏内资源及解锁“好”结局画上了等号。更重要的是,玩家不需要在“参与战争”这件事情上做出取舍,并不存在一个天平,一边放着战果,一边放着后果。强制的游戏流程固然能让玩家反思战争义务的合理性,但这一流程的推进又有赖于玩家对游戏玩法(参与战争)的认可。

当我们把视野扩展到以战争为主题的游戏,可以看到,有时创作者站在反战立场,希望展现战争的残酷,但电子游戏的特性天然地“迫使”创作者往其中注入“游戏性”,促使玩家与游戏世界互动,完成目标,获得奖励。而最符合直觉也便于理解的游戏性实现方式就是让玩家扮演战争的实施者或指挥者,通过破坏、夺取、控制来完成军事目标,获取对应奖励。相对而言,我们较难想象非参战者如何从战争中获取正反馈,特别是平民在战争中往往以受害者形象出现,这可能也是战争主题游戏设计面临的挑战。另一方面,游戏提供的体验有限,玩家倾向于从中获得确定的、可持续的正反馈,这跟现实战争中个体命运的高度不确定性存在矛盾。可以说,战争主题游戏呈现方式的特点和局限性干扰了部分创作目的的传达,进而“约束了”玩家的预期,而为了迎合预期,创作者也缺乏突破的动力——综合作用之下,许多战争主题游戏便出现了上述内在矛盾。

受控的战争

《这是我的战争》(This war of mine)在游戏开场引用了海明威的名言:“在现代战争中……你像会一条狗一样毫无意义地死去。”

也许在宏观层面上,战争的流向可以把控,视作有限势力间的博弈,就像 Paradox Interactive 旗下的政治模拟游戏。但对于现实中的大多数个体,战争绝对是有别于日常生活的紧急状态,无法被把握,往往充斥着强烈的不确定性。

而通常来说,电子游戏的不确定性不会大到让玩家难以承受的地步。游戏的呈现方式和玩家可用的交互手段是有限的,往往会导致游戏后期体验变得重复。有限意味着可以被预料,进而转化为确定性。许多玩家也期待游戏提供相对确定的体验,例如希望获得能够持续累积的、可以被计量的成就感。

在许多单人冒险游戏中,剧情随着玩家杀敌稳步推进,关卡进度与成就解锁直观量化了玩家的努力及回报。玩家虽然在扮演士兵,但很多时候,不会像现实中那样以生存为第一要务,而是更在乎如何满足流程推进的条件,即使主控角色随着流程推进将遭受“剧情杀”,玩家也不会过分受挫乃至放弃游玩,相比之下,触发了新的过场动画可能更为重要。

角色死亡不一定会带来体验的断裂。《战地 1》(Battlefield 1)序章中玩家扮演的士兵死亡后,屏幕上会显示其姓名和生卒年,然后玩家可以切换控制另一名士兵

有时,开发者或许意识到了上述问题,希望能进一步再现真实战争中突发事件带来的紧张感,于是试图采用强制过场动画或快速反应事件(Quick Time Event)营造更紧张的氛围,但玩家却可能因这是高度可控的体验——只要及时按下对应按键(有时甚至什么都不用按)就能通过——而更难以陷入紧张。反倒是常规玩法对玩家的反应速度和决策能力进行着更高频率、更不可预期的考验,更可能使玩家紧张起来。

《使命召唤 4:现代战争》(Call of Duty 4 Modern Warfare)中“查理不冲浪”(Charlie don't surf)关卡开始时,角色乘坐直升飞机进入战区的桥段像极了游乐园中的“鬼屋小火车”(Ghost Train Ride):游客按照给定路线体验惊悚的事物,但不会遇到任何危险

多人对战游戏则常常提供固定、清晰的局内目标和局外成长路线(段位、通行证),玩家本质上更像是在参与某种大型体育联赛。战争对个体毫无预兆的抹杀和让人恐惧的不确定性,不可避免地被淡化。

综上所述,不论是呈现方式的限制还是满足玩家需求的考量,都致使战争主题游戏整体上在提供着受控的体验,这有悖于战争的本质。但另一方面,玩家按照设计者的意图行动,这在某种程度上又类似现实战争中执行者(士兵)和命令者(长官)之间的关系。而当“战争”成为游戏玩法的核心时,设计者往往需要让玩家“接受战争”,由此,强化玩家游玩动机的策略与现实的战争动员有了共通之处。

动员机制

战争是社会层面的非人格历史过程,一种抽象的宏大叙事,无法用现象学的具身认知把握。法国哲学家利奥塔(Jean-Francois Lyotard)在批评宏大叙事时认为,任何试图超出“生活形式”(form of life)层面的言说都是没有意义的,人们只能根据自己特有的文化社群语境来合法化某一话语。现实中的战争动员往往从家庭、民族、国家等共同体的角度出发,向民众说明参战的必要性。而很多游戏出于商业考量,避免呈现参战方在意识形态领域的冲突,一步跨到“后政治”框架下,把战争的动机归结到某种非理性的复仇主义或个人恩怨(这何尝不是一种世界系?),从而使得反派形象更容易在不同文化群体中保持一致。游戏内容也倾向于使用善恶、正邪、理性与非理性的二元对立来渲染反派(战争另一方)的罪恶,《使命召唤》(Call of Duty)系列就多次使用反派杀害平民的场景来激发玩家的厌恶,从人道主义层面强化玩家的游玩动机。

尽管在意识形态上将战争运作进行了合法化,但从接受战争到参与战争依然存在一道鸿沟,如何让玩家愿意“亮剑”?根据社会学家马莱斯维奇(Sinisa Malesevic)在《战争与暴力的社会学》(The Sociology of War and Violence)中的观点,这与两种社会因素的干预有关。

一是严格的强制性命令的规制。这在游戏中非常容易实现,第一/第三人称射击游戏中,玩家几乎总是扮演给定身份的角色,例如士兵,一个已经选择承担战争责任或义务的人,玩家会自然跳过选择过程。另外,游戏为玩家提供了明确、单一的任务目标以及对应奖励。从这个角度来说,线性游戏流程似乎天然地会让玩家服从设计者的意图。

二是对微观团结社会机制的依赖。士兵之所以能够在战场上坚持下来,很大程度上靠的是战友之间的情谊与忠诚,这同样是用具身体验替代宏大叙事实现动员,将士兵的行为与对战友的责任、承诺与义务挂钩——保卫身边的人。我们看到,很多战争主题游戏都会着重刻画某个团队内成员间的互动,让玩家产生归属感。对于《使命召唤:现代战争 2》(Call of Duty: Modern Warfare 2, 2009)的玩家来说,反派谢菲尔德(Shepherd)最可恨的地方恐怕不是别的,而是他残酷无情地背叛并杀害小强(Roach)和幽灵(Ghost)的行为。

谢菲尔德仇恨造成自己三万部下被核爆杀死的各方势力,在暗中扩大战争,为掩盖这一真相不惜杀害替自己取回相关情报的友军,即玩家阵营一方

此外,许多游戏也热衷于将敌人非人化,以便让杀戮娱乐化。常见的做法为根据战斗能力将敌人抽象为不同类型,例如强大但笨重的重甲兵与脆弱但远程伤害极高的狙击手(《孤岛惊魂》[Far Cry]系列)。AI 决策则围绕着搜寻、杀死主角进行。敌人往往不可交流,且只以杀死主角为使命,击杀与被击杀是双方互动的唯一方式,玩家击杀敌人的行为也被平凡化、高效化。或者更直接的,游戏将战争的具体图景浓缩成某种景观,不管是现代兵器在迈克尔·贝式爆炸中的威力展现,还是血腥的敌人死亡场景,都在有意无意地将战争暴力浪漫化。

在一些拥有潜行要素的游戏中,警觉指示器向玩家展示敌人如何在几个有限状态之间进行线性切换

上述做法与现实中的战争动员暗合,如果玩家需要做的就是追逐胜利和“荣耀”,那么游戏看起来就带有征兵广告的色彩,无怪乎某些军事或恐怖组织曾利用战争游戏吸纳成员。

如何处理

写到此处,笔者突然意识到,其实很多 MMORPG 和 SLG 游戏早就通过鼓励玩家自我组织战争实现了拟真的战争表达。在大规模 PVP 战斗中,相对严苛的死亡惩罚和物资的自由流动强化了不确定性带来的危机感,玩家势力之间的争斗和内部的分工协作塑造了对集体的归属感。在设计者提供的单一视角战争动员之外,玩家也能直接感受到战争背后的利益争夺、尔虞我诈,以及战争本身的残酷。

而部分游戏(主要是多人在线游戏)放弃了“沉重”的战争叙事,让世界观服务于娱乐化的玩法。许多游戏(以大逃杀类为主)宣称其背景设定在某种特殊竞技场(《Apex 英雄》[Apex Legends]),甚至还有电视直播(《瞩目之巅》[The Finals]),又或者每场对局都是某种模拟训练或虚拟现实(《彩虹六号:围攻》[Rainbow Six: Siege])。这不仅很好地解释了为什么同一阵营的角色可以在固定场景中反复厮杀,活了死,死了活,也强调了游戏的“边界”,使玩家缺乏在游戏内外寻求一致性的动机。这种策略很巧妙,它避开了不一致。

少数勇士选择直面挑战,在传统的表现形式中寻求突破:如《特殊行动:一线生机》表面上依然是一款传统射击游戏,玩家在线性流程中杀死挡路的敌人,只是,当玩家以为自己与游戏达成“共谋”的时候,会突然发现自己“被迫”杀死了大量平民,之前杀死的“敌人”也非传统意义上的恶棍。《特殊行动:一线生机》将传统游戏提供的道德游玩动机转为道德困境乃至诘难——在其他游戏中,角色向一堵墙开炮,游戏系统会告诉玩家墙后没有平民,不存在连带损伤,而这款游戏则告诉玩家,是有的。

《特殊行动:一线生机》中,玩家通过无人机视角远程投放白磷弹,“敌人”变成了一个个模糊的白点。这一桥段展现了交战距离拉大导致的责任模糊化

一些游戏采用政治人物、军事人员以外的第三方视角来刻画战争。在《这是我的战争》中,玩家操控身陷围城战的平民,挣扎求存,生存取代战斗,成为了核心玩法。可操控角色们有各自的特性和背景故事,资源共享,死亡不可逆且不可读档,所有角色死亡后游戏失败,这些因素使得玩家天然地希望让所有角色存活,而非只是将角色当作摄像头。该作不再试图让玩家享受战争,而是让玩家远离战争。另一方面,其游戏流程虽为线性,却显得更加不确定。它并非“坚守阵地”,有一个明确的时间表,玩家早知道“战争”什么时候结束;也不像叙事驱动的射击游戏,无论某一环节带来了怎样的体验,都有“意义”,能推进剧情流程。《这是我的战争》更趋近现实,未来是混沌的,玩家无法预知明天,更无法知道战争何时结束,能做的唯有努力生存。

《武装突袭 3》(Arma 3)DLC “战争法则”(Laws of War)的做法是笔者最欣赏的,它不预设价值判断,直观展示了战争的后果。游戏引入战时武装人员和战后 NGO 排雷人员的两方视角,在战时与战后的时间线上实现二者互动:玩家在扮演武装人员时埋设的地雷越多,战斗目标就越容易达成,但相对的,战后排雷环节的难度就越高,平民越容易死于非命。大部分游戏都会渲染战争的残酷,但往往只着眼于瞬时的破坏和死亡,甚至有景观化、审美化的倾向。“战争法则”则体现出,很多时候,战争会带来深远的影响,总是留下绵延难愈的痛苦,战争遗留物不加修饰地展现着战争的后果,且不带刻意的说教。

总结

作为对现实世界的反映,游戏作品中不乏关于战争的表达。但作为一种受控的正反馈体验,游戏过程跟现实战争中充满不确定性和负反馈的个体经验存在冲突。好的游戏总是让人想再玩一次,而战争却只会让人想要尽快脱身。矛盾在此,需不需要解决却无定论。常见的看法是,游戏本就不可能也不应该负责呈现真实,又或者,让人们在虚拟世界中释放战争热情本就是一种反战。笔者认为,享受游戏中的战争无可厚非,让玩家从游戏本身的强制性联想到战争的强制性也是一种优秀的设计,但或许,对于游戏中更具突破性的战争表达,我们也应该保有一些期待。

参考资料:

[1] 《战争与暴力的社会学》译者序

[2] 《游戏是独立存在的某种东西:〈游戏性是什么〉笔记》

[3] 潜行游戏该如何处理察觉机制

图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图及作者自制

* 本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

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