背景信息
本文原载于微信公众号“游戏收藏与研究”。
原文标题,原作者“路行己”,经原作者及受访人授权,由 indienova 转载发布。
访谈背景:1998 年 12 月 25 日,国产贺岁片《不见不散》获得了巨大成功,电影同名曲《不见不散》也成为年度神曲。而此时,一款游戏正希望借助《不见不散》的热度再一次创造神话,这就是中国自研的第一款恋爱养成游戏《情人节之不见不散》(下称《情人节》)。说起这款游戏的制作人,很多玩家都非常熟悉,她就是主导开发过《仙剑奇侠传 3》等一众知名作品的王世颖老师。本次,我们有幸跟王老师聊了聊《情人节之不见不散》背后的开发历史。
特别鸣谢:李波老师、藏友小龚
indienova 转载版说明:此为笔者在原公众号文章基础上经过内容迭代和更多研究形成的版本,部分内容进行了更新。
涅槃与新生
行己:王老师,听说您以前也在前导工作过?
王老师:是的,我最早在北京智冠工作过一年(注 1),后来去了前导。我在前导加入了天道工作室,开发《水浒聚义篇》。我是 98 年去的,当时项目已经开发一半了,工作基本就是用游戏编辑器制作故事内容。
注 1:王老师提到北京智冠当时正在开发一款武侠题材的游戏叫《武林外史》,不过后来没有拿到相关作品授权,游戏拖了很久才在台湾上市。
行己:当时项目气氛如何?
王老师:前导是我待过的气氛最好的公司之一,大家年龄相仿,都喜欢游戏,彼此也非常信任,一起解决了很多难题。
行己:可惜后来前导因为没能融资成功,98 年 8 月就无力继续研发了。
王老师:是的,虽然恋恋不舍,但是我们也只能离开。而且那时候所有的游戏公司都非常艰难,几乎找不到游戏制作的岗位了。所以我又干了一段时间的教育软件,但是内心始终放不下对游戏制作的热爱,就在 98 年底,我终于又回到了游戏行业,并且担任了游戏制作人的角色,当时制作的就是《情人节》。
偶遇《情人节》
行己:您是怎么开始制作起《情人节》这款游戏的?
王老师:那是在一次招聘会上,我偶然遇到了王洋,他当时想招游戏设计的人才。说起这位王洋先生,他后来改名王开源,在 2007 年比尔盖茨访问北大的时候,高举软件开源抗议标语的就是他。
行己:他当时为何要做游戏?
王老师:当时应该是 9、10 月份,他想做个游戏试试水。我和他接触的时候他已经找到了两个做动画外包的美术同事,只差策划和程序了。这两个美术其实也挺不容易,好像是做日本动画的外包没有赚到什么钱,就被王洋收留了。他给他们在双安商场旁边提供了住宿。
行己:开发团队有几个人?
王老师:一共就 4 个人,两个美术,我和一个程序朋友。
行己:当时是怎么想起开发一款恋爱养成游戏的?
王老师:因为给我们的开发周期只有 3 个月,我们团队也很小,所以我只能选择做这种文字内容类的游戏。
行己:您对这类游戏熟悉么?
王老师:当时市面上所有 Gal Game 我都玩过,对于恋爱养成类的代表作《心跳回忆》也非常熟悉。所以选择恋爱养成游戏还是非常稳妥的。
行己:所以《情人节》的开发方向是因为开发条件所限决定的?
王老师:这个是主要原因,其实还有一部分原因是游戏按计划开发完成后,正好赶上 1999 年的情人节,我们就按照这个日子确定了游戏名称和内容。

情人节的 2 篇广告
《大众软件》(1999.02 下),网络扫描件
行己:我原来以为是做过市场调研什么的(笑)。
王老师:当时时间非常紧张,并没有这个时间。我只能在我熟悉的游戏类型里选择一个开发成本最低的来做了。
行己:那开发过程中大家是怎么配合的?
王老师:我们的开发方式其实更像是拍电影。我和程序还有那两位美术都不是正式的公司员工,我们跟王洋签署的是项目委托合同。付款方式也是按照预付金、阶段性支付和尾款这种项目外包的形式签订的。在具体工作的时候,因为两位美术基本就是住在公司,所以工作效率很高,基本都是按照要求完成了美术内容。我和程序每隔一天或者半天去公司跟团队对接工作计划和内容。整体下来,截至上线前,整个开发过程还挺顺利的,虽然我在这个项目挂名策划,但是游戏是完全由我设计的,程序和我不仅负责策划与开发,还参与了后续的 BUG 修正与调整。这个项目用了 3 个月按时完成了。
结缘《不见不散》
行己:记得游戏中还使用了当时大火的歌曲《不见不散》,据说游戏发布会的时候还请到了孙楠老师出席?
王老师:发布会的事情我并不清楚,不过在选择游戏主题曲的过程中,王洋其实最早想用一个台湾女歌手的歌曲。但是被我拒绝了,所以后来他找到了紫禁城影业,获得了《不见不散》的音乐使用权。然后我们这个游戏为了提升热度,就叫《情人节之不见不散》了。

情人节广告提及孙楠出席签售活动
《大众软件》(1999.02 上)
行己:所以《不见不散》这首歌是因为您枪毙了之前的一首歌才被选上的?
王老师:差不多吧。因为之前的歌在大陆没什么名气。我认为既然要选主题曲,那肯定要找在当时有热度的才有广告效应,否则就是白花钱。

《情人节》游戏实体版
北京收藏家协会游戏研究分会 路行己,实物藏品
一场官司与续作
行己:我在网上还看到了一个《情人节》的官司,这是什么事情?
王老师:因为我们的开发方式是外包式的,导致后续在尾款支付上存在一定的分歧,所以后来我为了追回损失就与超软公司打过一场官司。最后我拿到了尾款和《情人节之不见不散》的游戏版权。
行己:那《情人节 2 世纪之恋》是您开发的么?
王老师:不是。
游戏销量及后续开发
行己:请问情人节的发行量或者销售量您有了解么?
王老师:销售情况不是很好,应该有 1000 多套,超不过 2000 套。
注:根据游戏销量,初步推算游戏的发行量可能也仅有 3000 套。
《情人节》的历史及收藏意义
中国第一款恋爱养成游戏;
中国大陆早期通过外包形式完成的游戏;
中国大陆第一款引入电影主题曲制作的游戏;
上市时间:1999 年 2 月 14 日;
发行量:3000 套左右。
在王老师的讲述中《情人节之不见不散》并不算一款大制作的游戏,但是恰恰是这款王老师初次担任制作人的试水之作,却成为了中国游戏历史上第一款恋爱养成游戏,而这种不经意间创造的历史,恰恰正是中国游戏产业处于方兴未艾之时带给开发者们的天时。而《情人节》的故事也并没有到此结束,这种 GalGame 多结局的设计,最终也被王老师带到了《仙剑奇侠传 3》里。
参考资料
——开源是个噱头?
——新京报:盖茨北大演讲遭抗议
——《大众软件》1999 年 1 月(下)、2 月(上、下)
——北京超软科技发展有限责任公司与王某乙委托开发合同纠纷案
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