为何物品囤积会使游戏设计变糟
创始人
2025-12-18 08:24:45
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编者按

本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

  • 原文作者:乔希·拜瑟
  • 译者:aceluotuo
前言

任何带有道具、消耗品等元素的电子游戏实际上都有一个内在的经济系统。游戏设计师通常不会把平衡商品价格作为优先考虑事项,但它却会对用户体验和游戏难度带来巨大影响。许多游戏往往因此把玩家变成了囤积狂,我想讨论一下为什么这在任何情况下都是糟糕的游戏设计。

什么是道具囤积

任何玩过角色扮演游戏(RPG)的人都知道,你会在游戏里用到大量消耗品——用于增益、减益、治疗和复活等等。这些游戏的长期玩法之一就是进行有效的道具管理——如果你现在用掉了治疗药水,结果过了两个房间遇到 Boss 怎么办?

道具和资源的囤积在任何限制玩家选择的游戏中都很普遍,这里指的不仅是消耗品。许多策略游戏还会限制玩家使用某种能力的次数,有时是在任务中,有时是在战斗中。

强迫玩家做出使用什么和何时使用道具的艰难决定是使游戏设计保持批判性思维的重要一环,但这需要游戏在道具设计和使用这两方面保持平衡。

可玩性经济学须知 100 条

电子游戏中的消耗品并非都是一样的,但在围绕它们设计游戏时,还是存在一些基本的通用规则。游戏中,对生存而言越重要、越不可或缺的道具,就应该越容易获取和补充,我将在下一节解释原因。

部分游戏会把生存和治疗等基础道具的价格设置得非常昂贵,或者难以获取。这种方法适用于恐怖/生存游戏,因为它们的游戏逻辑与其他游戏不同。但对回合制或以受限行动为核心的游戏来说,值得玩家放弃回合使用的道具必须非常有效。

有些经典老游戏设计了实用性极强的超级道具,从而加剧了玩家的囤积行为——仅凭一件道具就可以完全恢复全队的生命值或魔法值,或是削弱敌人等等,而这样的道具在游戏中只有两件。

此类游戏的拥趸们为囤积道具设计辩解的常见理由是:限制玩家的选择可以让游戏更有“挑战性”。但我最后会谈到为什么实际情况并非总是如此,以及更好的替代方案。

惩罚型玩法

道具囤积通常是一种短期决策,但它会对玩家的游戏进度产生中长期影响。如果有人用光了所有治疗药剂,他就必须停下当前游玩的内容去补充药剂,进入游戏中的垃圾时间。

在之前关于 “游戏进度”的讨论中,我谈到玩家在玩游戏时需要感受到他们一直在向前推进,而非停滞不前。鼓励囤积行为的首要问题是会让玩家在失败时更糟心。玩家不仅会因为没有获胜而烦恼,游戏进度还会因为失去辛苦收集的资源不进反退。

限量道具的效用各不相同——从功能强大到聊胜于无

许多具有挑战性的游戏会围绕这样一个概念设计:玩家可以利用一些道具在高难战斗中获得优势,这就导致游戏中的 Boss 或环境设计与道具紧密相关。如果玩家用完了库存道具且买不起新的,那么他们的日子就不好过了。这让我想到玩家们在谈到移除或重新平衡消耗品时最常说的一句话:"我不用这些道具也能打赢所有战斗,如果你水平够高,就根本用不上它们。”

说到游戏中的道具设计和囤积行为,最大的问题是它不但无法给游戏带来挑战,反而会针对性地惩罚技术较差的玩家。那些精通游戏的高手玩家永远不会因为使用道具和消耗品而受到惩罚,要么是他们知道如何针对性地使用道具,要么是他们强到根本不需要使用。

对普通玩家来说,战斗失败从头再来已经够糟的了,频繁重复刷道具更是雪上加霜。屋漏偏逢连夜雨,许多游戏还限制了玩家能携带的消耗品数量,这种情况下,刷道具补充库存的过程堪称坐牢。

囤积道具的问题在于:长期惩罚玩家让游戏既没有趣味性,也没有挑战性。因为玩家只能以一种方式玩游戏,任何偏离都会导致失败。不仅如此,严格的限制还会干扰玩家的判断能力,当玩家觉得后面还会有更糟的情况(实际上并没有)时,他们就不会使用所有可用的道具。如果你既想利用消耗品系统的优势,又想加入有力的限时抉择,这里有一个更好的办法。

推进型玩法

我之所以喜欢“推进型”战斗设计,一个很大的原因是它提供了使用道具和消耗品的短期抉择,却不存在前面提到的长期惩罚。当然,我可以拿《毁灭战士:永恒》(Doom Eternal)和《毁灭战士》(Doom,2016)这两款游戏举例,但我想从初代《黑暗之魂》(Dark souls)的原素瓶说起。

通过为玩家提供一种能够无限补充的消耗型治疗道具,可以让每位玩家在治疗抉择方面回到同一起跑线。没有人会因为使用原素瓶受到惩罚,而且你还可以随着游戏推进升级它。玩家仍然必须权衡何时使用原素瓶,这也是游戏探索中风险/回报的一部分。玩家喝完原素瓶不会导致游戏结束,也不会受到长期惩罚,只需回到篝火休息,它就会立即补满。

专注于短期抉择而非长期惩罚有助于提升魂 like 游戏的易上手性

在某种程度上,推进型设计与 MMO 游戏里的“休息奖励”使用了类似的心理技巧来改变玩家对机制的感知。对比一下《暗黑破坏神》(Diablo)二代和三代的治疗药剂。在《暗黑破坏神 2》中,玩家必须随身携带一堆治疗药剂,并在战斗前后不断补充,既不需要做决策,也不存在更好的玩法。但在《暗黑破坏神 3》中,玩家有一瓶可以无限使用但存在冷却时间的治疗药剂,这也创造了一项新的互动机制,即玩家可以通过治疗型装备提升药水效果。

这两种治疗机制都有相同的目的,即限制玩家的治疗能力,但第一种伴随着惩罚和垃圾时间,另一种则没有。

优化设计

对我来说,道具囤积是旧时代游戏的遗物,已经难以适应当今的游戏市场。我认为更有效的做法是让玩家在有限的、不会引发长期后果的选项中做抉择。对于某些玩家来说,“这件道具最多能使用一万次”和“你可以随便用,但有一分钟的冷却时间”是不同的。如果你想让玩家使用他们技能池中的所有选项,那么就不能让他们觉得自己会因此受到惩罚。

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