“银河城”鼻祖《银河战士》新作给我带来了怎样的体验?
创始人
2025-12-18 17:35:03
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“类银河战士恶魔城”对于喜欢独立游戏的玩家来说想必是一个熟悉的名词。该类型游戏凭借流畅的探索玩法给玩家带来极强的沉浸感。

而作为类型游戏两大源头之一的《密特罗德》(旧译《银河战士》)在今年推出了续作《密特罗德究极4》。这一承载无数玩家期望的游戏体验如何,就让我们一起看看吧。

>>流畅的探索体验

《密特罗德》系列的核心体验就是探索,在这方面《密特罗德究极4》的表现称得上可圈可点。玩家按照地图指引,在一个个小关卡中前进,活用主角萨姆斯的各项能力破解机关,击败敌人,一步步前进。

在前进的过程中,偶尔也会发现一些以现有能力无法解开的机关。这就需要玩家在地图上进行标注或在心中默记,等到取得对应能力后再返回重新探索。

本作的关卡设计功力相当在线,在探索过程中,玩家基本上要用到所有已拥有的能力,绝不会出现某种能力长期无用的状态。随着流程推进,能力增多,玩家也能一点点扩大探索范围,由此获得的成就感也会逐步提升。

虽然进行了一番吹捧,但其实以上玩法设计对于“银河城”游戏来说也可以算是标准设计,凡是类似作品都能带来类似体验,那么《密特罗德究极4》带来的体验有何独特之处呢?这是一个难以用理性分析解答的问题。可能是由于游戏给出的无形引导总是那么恰到好处,让我顺着关卡提示,在稍动脑筋后就能发现破关之法,进而产生一种“我真厉害”的感觉,由此也被游戏持续吸引,不断向着下一个目标前进。

但是,本作的探索体验也不能算是完美无缺。不同于《密特罗德:生存恐惧》中跨越地图追逐玩家的E.M.M.I带来的紧张感,《密特罗德究极4》中并没有如此别出心裁的设计。游戏的探索体验绝对称得上丝滑且极具吸引力,甚至到了爱不释手的程度。但这毕竟是一款《密特罗德》游戏,在玩家满心期待能玩到一部独一无二的佳作时,这种并未打破认知天花板的良作就显得不那么让人满意了。

>>设计出彩的boss

除了探索体验外,《密特罗德究极4》最能给人留下深刻印象就是数量众多的Boss战斗了。

在游玩各种单机FPS游戏时,我最大的遗憾就是,没有足量的boss让我打到过瘾。而《密特罗德究极4》在这方面真是给了我极多的馈赠。本作共有11场boss战斗,考虑到游戏流程只有约15小时左右,也就是说平均1小时多一点的时间就要面对一个boss。

本作boss战当然不止于多,丰富度也相当令人满意,每个boss无论外形、机制都截然不同,有巨大人形boss,有固定在场地中的植物boss,有科幻质感拉满的金属球体,也有与萨姆斯体型相当的人形敌人。虽然有某位剧情关键boss前后登场了3次,但每次出场时的战斗方式与场地机关都截然不同,带来的是绝对新鲜的体验。

>>内容单薄的开放世界

可能是受到任天堂近年几款优质开放世界游戏的影响,《密特罗德究极4》也在流程中加入了一片开放地图——备受粉丝诟病的沙漠地图。

这片沙漠起到了连通游戏中5个迷宫区域的作用,初看之下,让人误以为其中会埋藏众多谜题和有趣地点等待探索。但实际上确实有但不多,只有6个谜题神殿和4个联邦基地。每个地点的解谜要素含量大约等于《塞尔达传说:旷野之息》中的一座小神庙。填满这片沙漠其他区域的内容就是在一片旷野中骑摩托车撞击绿水晶进行收集。

关于撞水晶,则是本作最大的槽点。这一过程几乎没有任何即时反馈,很难吸引玩家去刻意收集。但这些看似无用的绿水晶其实是通关必备收集品,导致无数玩家在游戏流程推进到90%只差临门一脚通关时被迫在地图中坐牢收集……唯一好消息可能是,如果你已经知道了这条信息,在前中期沙漠跑路时留意收集,还是能避免通关前在地图上漫无目的地瞎逛的。

>>战斗体验OK但占比……有点高

如果说本作的boss战设计令人眼前一亮,那么填充过多的杂兵战则让人眼前一黑。

游戏的战斗本身体验并没有问题。普通攻击是利用萨姆斯的光枪进行射击、充能射击。高威力武器包括导弹和冰、火、雷三种元素弹。应对敌人攻击的方式就是跳起躲避地面攻击,双击跳跃键快速闪身,以及变球躲避大范围扫击。

这些看似简单的战斗玩法组合在一起时,其实还算比较有趣,清除掉那些阻碍玩家的探索道路的敌人,对于流程来说也是不错的调剂。

但本作并不满足于只将战斗作为调剂,而是在流程后半段安排了不少会有多波敌人刷新的连绵战斗,这就让人感到扣动扳机键的手指有些按到发麻了。

>>仍然是一部良好的3D银河城样板作

夸了很多也吐槽不少,如果让我给《密特罗德究极4》一个最终评价的话,我还是觉得,它是一部品质良好的“银河城”样板作。本作中银河城游戏那种逐步扩展探索边际的爽感是普遍存在的,极为丝滑流畅的流程设计也让我有种被游戏牢牢吸引住向前推进的感觉。

而那些我狠狠吐槽的缺点,占据游戏流程的比重也没达到耗光我耐心的程度,只能算是流畅体验之外的几个低谷时刻。至于说本作没有如系列前作《密特罗德:生存恐惧》那样独一无二的创新元素,则只能算是我本人吹毛求疵的挑剔了。

尽管如此,我仍然不会将它推荐给每一个Switch玩家。毕竟在这一平台上,任天堂推出了太多跨时代级别的神作。如果你还没有将它们一一游玩过的话,本作在优先体验榜单上并不能排到很靠前的位置。

但如果你是一个资深玩家,早已对各种神作如数家珍,又恰好喜欢“银河城”玩法,那么本作仍然是绝对值得放上体验名单的作品。

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