
前段时间,我们写了一篇关于的文章。在评论区,不少读者提到一种颇具反差感的现实:在禁止未成年人“上网”问题上,越来越多国家选择更粗放、乃至“一刀切”的粗暴做法。
而当年因为严格限制游戏时长、消费,被认为“管得太严”的中国游戏防沉迷,如今反倒成了一个对照样本,甚至称得上“版本领先”。

“史上最严”防沉迷新规发布四年,不管是从家长的主观感受出发,还是从行业陆续发布的各类调研数据来看,“最严防沉迷” 完成阶段性任务,逐渐成为社会共识。
“下一步”该往哪儿走的问题,也随之而来——在立法框架已经明确、企业执行也逐步成熟的当下,游戏防沉迷还能做什么?
从昨日游戏产业年会上,游戏工委发布的《2025中国游戏产业未成年人保护进展报告》(以下简称“报告”)里,我们看到了一个相当直观的答案。
企业“尽力局”,家长掉了队
报告由游戏工委和伽马数据共同编制,调研样本超5000份,数据显示,超7成未成年人游戏时长符合现行防沉迷规定,这一比例已经连续四年保持稳定,未成年人消费水平也长期处于低位区间。
问题同样清晰地暴露出来:在仍然存在超时游戏行为的未成年人中,有73.4%是通过使用家长账号或身份信息的方式,绕开了防沉迷限制。

这组数据多少有些耐人寻味。游戏行业未保,无论是政策层面的制度设计、还是企业侧的责任履行和技术实现,都已相对成熟且效果稳定。然而在这条链路上,作为关键一环的“家庭”,显然没有完全跟上。
家长的缺位,打开民生节目《1818黄金眼》也可见一斑。在时有发生的未成年人游戏大额充值新闻里,都有一套非常雷同的叙事——家长把自己的手机随意交给孩子去玩,既不了解孩子在鼓捣什么,也不知道自己有责任去监护,甚至没有保管好自己的支付密码,这才让孩子钻了空子,完成充值。

部分家长也并不了解相应的事后补救通道,或是不知如何去与孩子沟通,因此只能找民生节目求助
这次工委报告也提到,44.9%的家长会帮孩子用身份证注册账号,也有25.7%的家长对孩子冒用身份或账号玩游戏的行为表示默许。
然而,除了“不想管”的家长会形成家庭监护真空地带,影响防沉迷效果,部分管错了方向的极端家长甚至可能“反向输出”。
比如有这么一群“反游家长”,不仅用激进的方式对抗游戏,甚至将孩子送进了所谓“戒网瘾”机构,对孩子造成巨大身心伤害的同时,也割裂了家庭,彻底和孩子站到对立面。

一些把孩子送进封闭学校“戒网瘾”的家长,事后不仅感到懊悔,也意识到了家庭的重要
相反,在落实防沉迷规定之外,国内厂商一直在操心还可以为家长做些什么。
此外,近些年来,也可以看到头部厂商纷纷为家长提供了管理平台和辅助。例如网易的未成年人护航平台提供了教育心理学专家入驻,并制作了视频课;米哈游的成长关爱平台,也设置了关爱热线。

家长交流经验的帖子显示出,厂商称得上是把工具递到了家长的手边上

头部厂商主动超额履责的动作,某种程度上也印证了今年为何游戏工委会将“家庭攻坚”其提到了首要位置——如果游戏防沉迷还希望在现有基础上继续向前,补齐家庭监管这块木桶的短板,几乎是绕不开的议题。
防沉迷课题不止游戏
值得注意的是,从全球趋势来看,摆在家长面前的防沉迷课题也许还不止游戏,而是随着互联网的发展延申到了其它领域。
像我们开头提到的文章所说,本月初,澳大利亚成为了世界上第一个严格立法禁止16岁以下未成年人使用社交媒体的国家。而英国、法国、丹麦、挪威等国的领导人都表示了支持,印尼、新西兰等国相继研究年龄验证技术,马来西亚更是宣布计划在明年颁布类似的禁令。
报告中的数据印证了这一点:游戏占据未成年人线上娱乐时长已经不到两成,占比最高的反而是刷视频。除此之外,孩子们青睐的还有使用社媒、看网络小说等诸多选择。

然而,现目前不少家长的认知还停留在“玩手机”等于“打游戏”,关闭了游戏就“解决了一切”的上个版本,并没有对社媒等其他领域的潜在问题产生应有的警觉。例如“手机保姆”就是国内非常常见的现象,孩子甚至还没学会说话,就先学会了用手指在屏幕上下滑动。
现实是,孩子因游戏防沉迷而被压缩出的空白时间,自然地流向了视频、社媒等其它领域。这些新型娱乐手段的流行,让孩子们总会被快节奏的多巴胺刺激吸引,从而引起沉迷。
甚至在其他领域,由于尚未形成与游戏同等强度的规则约束,有的内容边界更模糊、商业诱导更隐蔽、更无孔不入。
一位我们沟通过的家长,就有提到在陪女儿看动画片、帮忙用网盘下载资料时就发现,系统会莫名奇妙地插入一些“邪典”视频,过于成人化的内容,让她感到很不安。

在小红书上的一些家长帖子里,都曾提到过类似防不胜防的问题
当孩子对网络的兴趣迁移,以及网络上内容质量的参差不齐,来自家庭的监护和沟通就更显重要。
相比历来就在承担家长最大“炮火”的游戏,其它网络内容在国内未保的话题中,时常是隐身的。
当社会讨论长期聚焦在一个相对已被高度监管的行业,其他同样可能导致沉迷的产品,反而得以在盲区中野蛮生长。对家长来说,这是忽略了海面下的冰山;对孩子而言,则是被推向了一片没有护栏的空地。
今年的《报告》提出未保进入“家庭攻坚”阶段,也恰恰标志着未保逻辑随网络环境的变化:当游戏行业的政策与企业已经为孩子们托底,未保的关键变量一方面转移到了游戏之外,另一方面回到了家庭之中。
换句话说,无论是制度和企业,都已经把游戏防沉迷的这条路修平了,下一步引领孩子在互联网这片旷野上前行的,还得是家庭。