做过10年3A大作后再创业,《楼兰》制作人:小团队这些能力很重要
创始人
2025-12-23 13:26:36
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12月18日至19日,2025年中国游戏产业年会在上海举行。在“游戏人的年度游戏”分论坛交流活动中,一众开发者针对当下的市场环境与创作逻辑,分享了最真实的实战经验。

在目前的硬核动作游戏赛道,以西域为题材的单机作品《楼兰:诅咒之沙》是一个比较特别的存在。项目近期刚开启宣发,凭借其写实、硬核的冷兵器战斗表现和神秘的西域宿命感,吸引了大量动作玩家关注。而这背后,是一支只有16人的多国合作团队。制作人槐宏文有着10余年的大厂开发经验,曾深度参与过多款知名3A FPS与冷兵器动作游戏的管线设计。

在分论坛现场,槐宏文以“在3A工作室和独立工作室开发游戏的异同”为题,复盘了他在大厂工业化与独立工作室逻辑之间切换的实战观察,重点聊到了资源匮乏时小团队如何做取舍,以及那些可能拖垮团队的技术“陷阱”。

以下为本次分享的现场实录,为优化阅读体验有所调整:

大家好,很高兴能有这次分享的机会。我之所以选择这个主题,主要有几个原因。首先,我们的游戏《楼兰:诅咒之沙》目前还没有正式发售,不像前面几位制作人那样作品已经很成功了,我们才刚刚宣发不久。

第二个原因是我个人的背景。从制作的角度来说,大部分中小体量游戏的分享通常来自小工作室视角。但我个人参与游戏开发已经十几年了,之前的经验大多集中在所谓的3A大作上,不管射击题材、科幻题材,还是FPS的引擎管线、网络部分,我都参与过。后来到了冷兵器写实题材也参与了许多,现在我们《楼兰》团队是16个人,采用的是多地区多国家的合作模式。这种视角的转换,让我对大厂和小团队开发的异同有很多感悟。

先分享一点关于这三年视角转变的感悟。我感受到最大的不同,其实在于工作方式和思考方式。刚才两位制作人分享过小团队的角度,我也深有体会。一个是小团队必须根据手里的菜来做饭,这非常重要。第二个是需要长期的坚持。我感受到这种坚持不仅是情绪上的死磕,更像是在塑造一个虚拟的孩子,你需要倾注长期的专注力和对他的爱,你必须对创作的角色负责,否则虚拟的角色也会回馈给你不负责任的表现。

回归到两个开发的理性差异,从小团队人员的角度来说,身兼数职比垂直深耕更重要。举个经典的例子,在专业性极强的3A团队里,你可能根本意识不到某些问题的存在,比如一个关键的着色器(Shader)不知道怎么写,专业的TA(技术美术)可能早就帮你处理好了。但在小团队,这类你以前甚至意识不到的问题,可能会把你卡上几个星期甚至几个月。

在这种环境下,核心团队覆盖多个领域的能力至关重要。比如最常见的魂类关卡设计,对设计和美术都有极高要求。如果你不懂美术,通常很难设计出结合得非常好的关卡。在小团队,一个核心职位覆盖两三个领域非常普遍。我们的主创往往又要写程序,又要调手感和数值;战斗策划通常也要写程序,同时兼顾动画和数值,这在大厂是很少见的。

在大的团队,你几乎可以把所有东西都打磨得非常好,单一玩法或美术可以持续疯狂深入。但在小团队,因为资源有限,判断力最重要。在做取舍时,你必须把力气花在刀尖上,不要去补短板,而要追求长板的极致提升。特别是核心创作人员不能在同一个地方停留太久,要做“游击战”。

你做关卡战斗结合的体验,不能一直停留在关卡。当玩家能力推动到50%-60%的时候,就不能再死磕这一块,必须马上转到怪物的设计上;等怪物调到一定程度,哪怕还不算极致,也要赶快回去推关卡。通过这种游走在多个点上的敏捷迭代,才能打磨出紧凑的体验。这种方式在大厂很难实现,因为大厂分工明确,各管各的一摊,不怕局部的创意浪费,但小团队没法承受这种浪费。

从技术角度来说,我是程序员出身,但我给小团队的建议是:引擎几乎能不改就不要改。所有的东西都应该围绕体验和快速迭代进行。这一点非常关键,因为小团队几乎没有引擎程序,所有的资源都要投入在内容产出上,没有精力和资金去维护复杂的工具。我也遇到过一些年轻的朋友,在立项时非常享受做工具和引擎的快感,我非常理解这种技术的纯粹感,但这对小团队来说会入不敷出。你要意识到,维护工具本身也是需要消耗巨大资源的,如果只有20个人左右的规模,最好不要碰这些。

从宣发来看,3A工作室的作品通常有大批玩家等着看,但小团队最难的是如何让人知道并记住你。尤其是没有过成功案例的新团队,让人记住是第一要务。

大游戏和小游戏也有一样的地方。如何让人记住?核心其实是题材+玩法的组合。最好的路径是题材新颖,玩法Gameplay上也有亮点,这样观感和游玩体验都完全不同。也可以只在一个方面寻求突破,比如用一个范式比较成熟的作品去做题材创新,或者是题材范式很像,但玩法不一样。

不管是大是小,现在已经没有滥竽充数、不打磨体验就能获口碑的机会了。这种打磨不一定是堆资源,而是堆心思和设计上的细节。比如《空洞骑士》这种打磨到极致的细节逻辑,比如那种跳跃时的辅助和修正,这些并不是靠烧钱,而是靠反复调试和设计经验的积累。哪怕是大型3A游戏,也会在这些地方花大量的心思。

此外 玩家的持续测试也很重要,但不能过度依赖。对于第一次接触产品的人,由于存在盲区,他给出的反馈可能大部分是不准确的方向,不能盲从。但作为创作者,你一定要相信玩家最直接的体验感受,无论是大团队还是小团队,Playtesting都是极其关键的环节,需要通过这个过程来不断革新题材和玩法。

如果你在一个范式里面不创新,玩家一定不会买账。哪怕是大IP,如果不敢自我革新,也会迅速衰落。对小团队来说,要找到那个综合了自己强项的切入点。独立游戏、2A、3A各有挑战,只是方向不同。独立游戏面临的是生存挑战,要在创意上完全卷出来,防止被大公司抄袭;3A因为成本巨大,创意发挥空间反而变小,容易被罐头化击败,还有制作周期的风险。

而处于中间位置的2A游戏,定位其实非常有趣,就像蝙蝠——到底是鸟还是兽?做得好的话,你能用创意挡住大制作的压力,又能用制作规格挡住独立游戏的冲击。做得不好的话,创意不如独立,制作比不上3A,两边不讨好。我们目前的定位就是在独立和2A之间,向更高的制作质量去靠拢。我们面临的是来自下方创意的冲击和来自上方大制作的压力,如何在小团队中平衡这些挑战,找到自己的定位非常难。

以上就是我想分享的内容,谢谢大家!

招游戏产业编辑

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