自己给自己画饼。
文/修理
在北京游戏圈,紫荆算是一个标准的35岁老兵。
他2012年校招入行,在游戏行业摸爬滚打十几年,早已见惯了项目的生老病死。但当刀子真落在自己所在的项目组时,他心里还是会有些无奈。
那是他们团队做的第二个项目,一款卡牌游戏。大家熬了无数个大夜,好不容易做完了,就在上线前两三个月,老板突然宣布:项目砍掉,团队解散。甚至没给一个像样的理由。
“当你在这个行业呆久了就会发现,这其实是常态。每天都有这样血腥又残酷的事在发生。”紫荆说,“但圈外人不知道,玩家不知道。他们只看到光鲜的成品,看不到底下埋葬的尸骨。”
而到了35岁,这个被视为互联网“斩杀线”的年纪,摆在他面前的路并不多,要么降薪去其他大厂卷,继续在不确定的项目中消耗生命;要么不破不立,干脆换一条路走。
于是紫荆和他的三个前同事——包括一位同样35岁的主美,选择裸辞,留在北京创业,自己做游戏。
作为创业后的第一个项目,这群经历过职场毒打的中年人,决定把自己的困境、迷茫以及对现实的观察,全部做进游戏里。但他们又担心游戏太丧、太压抑,把玩家吓走,于是决定引入百合恋爱来作为调剂。
最终团队立项了《橘香仲夏》这款职场题材的百合文字AVG,试图记录当代职场人困境的游戏,把那种996的疲惫、被优化的恐惧、以及在钢筋水泥中寻找慰藉的渴望都融入游戏中。

但当Demo真正面对玩家时,即便团队已经做好了排雷说明,游戏口碑还是褒贬不一。有人觉得班味太重、男人太多、不够百合;也有人偏爱这份真实,说自己的游戏PM朋友玩过之后,表示像是在照镜子。

面对这些争议,紫荆告诉葡萄君:“如果我们想简单处理,比如删掉所有的敏感设定,其实都很容易。但那样做,就会失去我们真正想表达的东西。”
01
当百合也要上班996
游戏中的主角叫吴依,27 岁,入职五年,是一名典型的职场社畜,在某游戏公司担任项目PM。她的日常,被无休止的晨会、改不完的程序 Bug,还有无处不在的职场 PUA 填满。
编剧莱姆说,吴依这个角色,是游戏行业里最普通的存在,身上集齐了行业里每个普通人都有的特质。
游戏对职场细节的刻画近乎白描:北京写字楼下40元一份、没几片肉的兰州拉面;时间过得如此漫长的周六打包日;初衷是节省沟通时间,最后却变得又臭又长的站会......这些细节大概能让不少游戏社畜瞬间代入。

为了让作品尽可能贴近现实,团队在场景制作上取了个巧:参考北京的街头巷尾,再重新绘制背景。
这一做法背后,也藏着节省场景美术成本的考量。紫荆解释,尽管有人担心实景画面和二次元立绘会产生违和感,但团队美术的画风偏向厚涂,搭配实景反而能营造出独特的真实感,恰好契合游戏现实与幻想交织的核心主题。

在紫荆看来,市面上的文字 AVG 大多带着悬浮的质感,受日系作品影响,校园恋爱与幻想题材占据主流。即便有《中国式家长》这类聚焦现实的作品,整体表达也更偏向娱乐化。
而他们想花费更多笔墨,讲述一个关于当代职场人困境的故事,一个进入社会后的成年人会如何谈恋爱的故事,探讨上班谋生与追求幸福生活陷入两难时,普通人该做出怎样的选择。
但Demo发布后,争议如潮水般涌来,玩家普遍觉得班味太重。
许多冲着百合内容而来的玩家,被游戏过于写实的职场描写劝退。评论区里的抱怨层出不穷,有人说自己是来放松的,不是来再上一遍班的;有人觉得游戏充满了说教味,像在搞行业科普。

游戏专门做了术语解释
紫荆对此表示,项目最初的创作思路就是追求写实,在真实的职场环境里,男性同事与上司的存在本就无法避免。但他也坦言,如今回头看,这部分内容的笔墨确实过重,团队低估了玩家对现实压力的排斥情绪。
在团队的构想里,这款游戏本该像一把手术刀,划开都市光鲜亮丽的表皮,展露内里的疲惫、焦虑与冷漠。再以百合恋爱作为压抑底色里的一抹奇幻色彩,为玩家提供情感上的救赎与治愈。
这份幻想与现实的衔接点,是和编剧莱姆同名的布偶。紫荆说,这会提醒玩家,从遇见它开始,眼前的世界便不再是熟悉的现实。
游戏中有三条感情线,分别对应着三种不同的成长命题:
买手店主理人宋洁代表着对未来的探索,她强势介入女主生活,且有过一段复杂的感情史,玩家想和她一起前进,就需要更多的理解。

高中闺蜜赵冉代表着对过去的和解,她曾对女主抱有误解,这段关系的推进,也是主角向内审视、与过往释怀的过程。

程序员余桐代表着对当下的接纳,这条线里,藏着最贴近游戏行业本身的班味内核——她能力出众,是项目开发主力,在996的生活之余自己也在家在开发游戏。
莱姆认为角色最重要的设计思路就是让玩家有一种“啊,好像在生活里见过这样的人”的感觉。

紫荆始终认为,恋爱与上班本就可以相融,大家都是一边上班一边恋爱过来的。只是目前的Demo没能把控好二者的平衡和融合,导致体验出现割裂感,班味是班味,恋爱是恋爱。
所以团队接下来决定尊重玩家的反馈,弱化游戏里的班味表达,将创作重心向恋爱内容倾斜。后续的剧本打磨中,职场会退居为故事背景,不再大篇幅描摹工作细节,而是通过更加戏剧的方式,来描写职场和恋爱的冲突。
针对男性角色引发的争议,团队也做出了调整,决定大幅删减相关戏份。男性角色仅会在故事前期作为冲突工具人登场,后续便会退出主线,整部作品的核心,还是聚焦于成年人之间的恋爱故事,而非职场生存法则。
但在部分核心表达上,团队依然有自己的坚持。
比如女主抽烟的设定。在压力爆表的工作中,下楼抽支烟喘口气,是北京写字楼下最常见的真实场景。“它反映出女主身上的丧与疲惫,是人物塑造里不可或缺的部分。”当然团队也会不断优化剧情的表达,避免影响到玩家的观感。

紫荆告诉我,现在也有部分玩家逐渐理解并支持团队的这一设计。但考虑到玩家的真实需求,会对抽烟情节做一些优化,传递正确的价值观。
“校园题材的幻想恋爱,大家都已经很习惯了,前人留下了那么多好作品。但你说社会题材的现实恋爱一定不行吗?我觉得不一定。”

也有一些校园AVG在尝试把故事重心放在角色自己身上
02
自己给自己画饼
“北京的游戏行业环境非常不好。”
紫荆直言,这里的不好不仅指就业机会减少,更是生态的恶化:北京的游戏公司发展已达瓶颈,专注内容创作的团队寥寥无几。996、997是常态,更糟糕的是劳务派遣泛滥。去了以后不签正式合同,这意味着随时可能被牺牲,没有保障。
对于一个35岁、策划出身、履历不算漂亮的大龄开发者来说,再去市场上找一份体面的工作,难度堪比登天。“找工作痛苦,上班也痛苦,因为你不知道能干到什么时候就被开了,随时都会有种危机感。”
与其等待被优化,不如换条新路走走。
于是他拉着三个同事,做了现在这家Lime Studio。“我们四个人关系很好,平时一起买奶茶、买水果,不是那种点头之交。”
这种情谊成了创业基石。一次午饭闲聊,紫荆和莱姆碰撞出了想法,随后拉来了之前合作默契的美术老师ARSLAN,以及运营同学托利。

莱姆用一两个月写出Demo剧本的雏形,紫荆则开始自学UE引擎,因为可以依托引擎的蓝图系统,不用编写一行代码就能完成游戏制作。对紫荆而言,蓝图的逻辑十分直观,只要明确想要实现的功能,就能通过可视化的操作完成搭建。
选择文字AVG作为创业的首个项目,也是团队结合成本做出的考量。团队里仅有一位2D原画老师,既无法完成3D 美术的创作,也做不了复杂的动画设计。文字AVG恰好能发挥团队在立绘与剧本上的优势,同时规避掉美术与动画的短板。
ARSLAN说一个角色需要花两周以上。与其说难画,不如说要把控好角色表情的细微变化,这是设计中最关键的环节。

创业至今,团队里没有人拿到过工资,也就不存在人力成本的支出,仅有的开销只有办公房租与参展费用。这笔钱数额不算大,但对于这群背负着房贷、扛着家庭压力的35岁中年人来说,这种零收入的状态,还是有些煎熬。
“做单机可能就这样,你得上线才有机会赚到钱。在这之前,真就是靠自己给自己画饼,才能坚持下来。”
为了省钱,团队最初都是远程办公。直到今年2月为提高效率才在北京租了间共享办公室,正式全职开发。团队的研发节奏也随之加快:5月首次带着作品登上北京独游展,6月上线steam商店页面,7月接连参加两场漫展,9 月底,游戏Demo便完成上线。
但这种紧迫的项目节奏,也让团队踩了不少行业里的大忌。比如说为了尽快拿到玩家数据、推进发行合作,他们在游戏尚未准备完善的情况下,仓促参加了Steam新品节。
“后来我们才知道,Steam新品节是游戏一生一次的宝贵机会,通常要留到签了发行后,上线前最关键的宣发节点用。”紫荆苦笑道,“但当时我们太慌了,没有发行,没有收入,我们迫切需要一点数据来证明自己。”
但即便拿到了数据,游戏的发行合作洽谈,依然步履维艰。
因为在国内单机圈,百合文字AVG不仅是垂中垂的赛道,也是相当敏感的题材。紫荆接洽过不少发行商,有的因题材敏感,直接拒绝接手百合类作品;有的则明确表示,不做文字AVG这类项目。
为了寻找出路,紫荆开始频繁奔走于各类展会,既参加面向玩家的ToC漫展,也去面向从业者的ToB路演。
转机出现在厦门的一场游戏路演活动中。有两家发行商对《橘香仲夏》表现出兴趣,其中一家十分偏爱故事类作品,也认可团队的创作潜质,双方最后达成了合作。
目前游戏正在进行剧本修改,计划在明年6至8月完成正式上线,团队当下的状态,远比此前的迷茫期乐观得多。
03
一定要做好吃苦的准备
我很好奇团队是否后悔过选择百合题材?紫荆的回答是:这是注定的选择。
“如果我们做BG (男女恋爱),无论是男主攻略女生,还是女主攻略男生,都会偏离我们‘关注自我救赎’的主题。”紫荆认为,BG向的游戏容易变成单纯的攻略对方,而缺少了对主角自身成长的关注。
所以团队最初并非刻意选择百合题材,而是将百合视为创作的必经之路
当然,更现实的原因在于,如今的AVG市场,BG题材想要突围太难。在这个时代,想要把BG恋爱的故事写得出彩,需要付出更多努力。反而是百合有机会。紫荆说,今年市场上表现亮眼的文字AVG,比如《纸房子》《魔法少女的魔法审判》,都融入了百合元素。

所以尽管百合题材限制了发行商的选择范围,却也让团队找到了明确的核心受众群体。“如果我们不做百合与班味这个组合,可能根本走不到今天这一步,也不会有现在的关注度。”

在Steam上,尽管Demo存在争议,但还是有不少玩家真心喜欢,哪怕他们给的是差评。与此同时,游戏的愿望单数量也已经突破1万。
紫荆认为这证明游戏的题材和路线没问题,只是剧本和细节需要打磨。
团队信心的另一个点来自于线下展会,游戏在北京机核BOOM暴造独立游戏展里,是全场唯三拿奖的游戏——靠现场玩家投票,拿到了剧情体验奖。“我会认为作品是受玩家认可的。”

而曾在手游大厂任职的经历,又让紫荆比大多数独立游戏开发者多了一份服务思维,始终坚持多迭代、多倾听、多贴近玩家的创作原则。
只是团队也并未完全市场导向,依旧会坚守着自己的创作调性。比如游戏名为《橘香仲夏》,而非《996百合模拟器》,也是因为团队不想刻意制造噱头。
紫荆告诉我,团队虽然小,但在研发过程中,大家全程没有使用任何AI工具,所有内容都是手搓。因为他没想过要把公司做得多大,只想打造一个如同赛博路边摊般的团队。在整个行业都在量产工业化的预制菜游戏时,亲手为玩家煮好一碗面。“哪怕店面不大,只要有人偏爱这份味道,团队就能稳稳地活下去。”
而他们出来做这件事,确实也激励了不少前同事,让他们也萌生了尝试创业的想法。但紫荆想给所有人提个醒,如果要走这条路,必须做好吃苦的准备。
他见过两拨朋友,都是中途因为找工作或其他原因放弃了项目。“如果抱着边做游戏边找工作的心态,大概率很难做出成果。唯有铁了心要把作品打磨完成,才能走到最后。”
他认为做游戏终究要先做出自己喜欢、自己想玩的作品,而不是去看市场。因为只有这样,你才有奔头,只要能做出第一个Demo,在当下的行业环境里,就有机会——至少比在北京找工作有机会。
“很多人说我这一年没工作,亏了。但我会觉得,我付出一两年的成本,相当于读了个研究生。而这种成长是用钱买不到的,一年前我都无法想象自己可以做到现在这些事。”
紫荆希望,团队能如《橘香仲夏》的创作主旨一般,在满是艰难的世界里,找到属于自己的那一抹奇幻色彩。
“我们团队氛围特别好,大家坐在一起,除了没钱,工作劲头都很高。我们对自己的游戏有信心。”
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