
更常态化的参与,更常态化的叙事。
前段时间,我拜访了灵游坊在上海的动捕工作室。《影之刃零》制作人梁其伟带我们观摩了游戏的动捕流程,顺带说了一条“内幕”:这次 TGA 上公开《影之刃零》PV,其实是团队临时花费十天左右时间制作的版本,一些更酷、完成度更高的内容,由于一些不可控原因并没有放出。
然而,在TGA当天的参展游戏中,即便跟《生化危机》《古墓丽影》等老牌3A IP的新作同台竞技,这支“应急作品”在播放量上也碾压了其他所有播片。

近300万播放量,是IGN频道当天播放量最高的PV
这样的场景,在上个月底的Xbox合作伙伴发布会上也出现过。当晚,发布会上的国产游戏,比如成都蛇夫座开发的《湮灭之潮》,《暗影火炬城》开发商钛核出品的新作《动物朋克》,都成了当天最受关注的游戏——比《007:初露锋芒》和《杀手》新作的PV播放量还高。

更有意思的是《动物朋克》的评论区。很多海外玩家显然并不了解这款“兔子游戏”的具体来历,于是开始了颇有仪式感的“各哭各的坟”——有说这是“兔子鬼泣”的,有提《星际火狐》派比兔的,还有人直接联想到了育碧同为动物主题的《超越善恶》。

我很能理解这种“哭坟”的心情,毕竟《超越善恶2》从公布重启至今已经有8年了,连个影儿都没有。一旦某个经典系列停滞不前,玩家就只能把寄托转移到各种沾亲带故的游戏上——只不过在过去,这个名单里几乎不会有中国游戏。
而现在,除了空前的传播效应,中国游戏也承载了更多的期待。相比讨论“Chinese game good or not”,很多人开始转向一个更大的议题——全球游戏行业的话语权结构是不是发生变化了?

有不少老哥感叹“现在的欧美游戏工业做不出新东西”了,然后一边盛赞来自中国的游戏满足了他们的期待
这乍一看有点让人不好意思,毕竟即便中国玩家自己,通常也不敢把话说得这么满。
但今年,确实很容易能感受到这种微妙的变化:去年中文互联网讨论国产游戏时还很喜欢用“村里第X个大学生”这样的形容;而随着越来越多国产新游曝光立项,“村里的XX生”这套说法,已经不够用了。
需要特定作品来证明“中国游戏已经行了”的“大学生叙事”,已经光速完成了它自己的历史任务。
拐点已经出现
这个叙事的消退背后,其实能看到一条明线和一条暗线。
明线,就是大家都能看到的直观的变化——过去一两年里,国内游戏行业在多端平台上的“产能”,已经丰富到了看不过来的地步。不仅国产PC/主机游戏的立项数量达到了历史新高,多端产品和GaaS项目也在持续高密度地曝光。
而且,这一轮周期中萌生出来的产品,类型上是很广阔的。除了“行业明珠”3D ARPG之外,你还能看到线性内容叙事产品、不同形态的广义RPG、融合生存探索建造的混合玩法设计……尽管其中不少项目仍显稚嫩,但这种尝试本身,已经拓宽了国产游戏的创作边界。

这种“未发售国产单机从夯到拉排名”相信有朋友已经看过很多了
还有更具历史意义的:国产游戏在射击游戏这一赛道的“抬头”。
长期以来,FPS 都被视为欧美游戏工业的绝对优势区间,无论是技术积累还是设计范式,都存在较高门槛。
而在今年,这一版图的某些细分方向上,已经出现了一些松动。比如《三角洲行动》过去一整年的表现,除了国内上线一年内DAU便达到三千万级别,Steam同时在线人数也长期稳定在平均15万左右,不仅意味着在多个市场都站稳了脚跟,国内厂商同样有开发运营高规格FPS作品的能力。

我们也看到国内厂商越来越有“胆子”去立项一些并不那么常规的FPS项目。比如放弃传统纯竞技路径、采取非对称玩法的微恐FPS《穿越火线:虹》,融合猎杀夺宝和PvPvE的《灰境行者》,都在玩法结构和氛围表达上做出了相当类型化的尝试。

换以前你很难想象这种高度风格化的游戏是国内厂商出品
这其实就是明线之下,更重要的暗线——过往我们说国产游戏的优势区间,往往会强调“追赶能力强”“学习速度快”,但到了现在,这个判断已经有些不够用了,有些变化,并不能简单地用“追赶”来解释。
变化也不会凭空发生,这更像是过去几年国内游戏工业化积累的一次集中验收。对大多数国内厂商来说,多端早就从“加分项”变成了立项时默认要做到的基本盘:移动端、PC、主机,甚至面向全球发行,很多项目从一开始就按这套标准来开发。加上内容生产和协作能力也在一起升级,让一些过去看来可能有点“赌性”的尝试,最后萌生出了稳定的工业结果。
最具代表性的例子,就是在今年集中爆发的“搜打撤”玩法。
表面上看,这一方向下的代表产品分布在不同地区与团队之中:《暗区突围:无限》《三角洲行动》《ARC Raiders》,以及终于EA毕业、被视为类型“祖师爷”的《逃离塔科夫》。
但细看这次爆发你会发现,“搜打撤”这个玩法品类,在全球范围内的工业化演进,其实是在中国市场完成的。
在《逃离塔科夫》刚诞生的时代,这个玩法还只是一个小众硬核射击的实验性设计,门槛高、受众窄,更多停留在垂直玩家社群中。
而当以腾讯为代表的国产厂商下场,这一玩法才真正进入规模化和工业化的生产。《暗区突围》《三角洲行动》这些产品,其实就是把“搜打撤”最核心的乐趣拆开重做了一遍,然后站在长期运营的角度,带来了更清晰的学习曲线、更稳定的内容供给节奏,以及对非硬核玩家更友好的准入门槛。
如果你玩过最早的塔科夫,再体验之后的国产“搜打撤”产品,这种“产品力”上的差异是很直观的:早期的“搜打撤”基本只能服务一小撮核心玩家体验,现在变成了街头巷尾大家说起来都懂的类型,客观上把整个品类的市场容量抬高了一大截。
更有意思的是,在国内市场完成了品类教育之后,这套已经被“跑通”的玩法模型,又开始反向影响单主机与海外产品线。
比如今年卖得最好的单机搜打撤游戏《逃离鸭科夫》(同时也是今年销量最高的国产独立游戏),它的成功其实并不完全是偶然。
一个很现实的前提是,在它出现之前,这一轮品类教育已经基本完成了:玩家已经懂什么是搜打撤的核心循环,也不再需要从零开始被“教育”这种玩法。类型本身的门槛被拉低了,单机产品才能更顺利地被接受。

从“搜打撤”的例子我们可以看出,国产游戏已经越过了以前那种“偶尔有某款作品表现特别好”的阶段,中国本土的市场和产能,已经开始在部分类型上反向塑造生产体系了。
哪怕是在“枪”这条以前看上去有点天堑的赛道,国内厂商也确实找到了一个切口,挖掘到了海外没完全意识到的增长方向。
我们前几天的文章里提过,今年全球市场大火的搜打撤游戏《ARC Raiders》,它的开发商Embark在早期寻求投资甚至收购时,其实并不被很多大厂真正看好。哪怕后来被Nexon收购,在正式上线前,其管理层的态度依然是“觉得这笔交易不划算”。

这其实也不难理解,最早对Embark表现出收购兴趣的那些交易方,本身对 FPS 的理解,更多还是建立在经典IP的范式上。那最稳妥的选择,自然是基于既有框架做创新,看到没被完全验证的新赛道,就会像前Nexon总裁吐槽的那样,“游戏成功的前一天他们还说没人想要这种东西”。
但偏偏中国厂商会更有这种胆识,抓住特殊窗口期,集中研发能力、盯住细分赛道,用工业化产能实现弯道超车。这种能力并不意味着“次次都能赢”,但它至少让一些新方向更快完成了可规模化产品的验证。,也有不止一位开发者提到过包括腾讯在内的中国游戏公司,是如何在这种道路上寻找到自己的优势的。
更好玩的是,你会发现,越来越多的海外大厂开始意识到国内厂商的这种能力优势了。比如Bungie选择和网易合作《命运:群星》,CAPCOM、SE也愿意拿出最核心的头部 IP,交给腾讯去做《怪物猎人:旅人》和《最终幻想:水晶世界》,这些合作表面上类型有差别,但逻辑是一样的:
海外厂商不再只是找进入中国市场的伙伴和通道,更开始仰仗中国团队被反复验证过的工业化生产能力,把产品做成多平台形态、触达更大规模玩家。
这背后,其实也能看出国内游戏行业在国际上“话语权”的变化。过去,中国厂商更像是在对照着标准答题、努力追赶,但现在,越来越多的地方,我们终于开始有机会参与出题、甚至改一改题面的规则。
相信中国厂商,更相信中国市场
话语权会发生变化,答案其实也不只在国内厂商日益提高的产能和工业化水准上,更在于它们背后所依托的庞大市场本身。
拥有越来越强的品类突破能力,也是因为国内厂商站在一个仍在高速扩张的巨大市场之上。
我们先来看看几组数据,一个是上周刚出炉、新鲜的《2025年中国游戏产业报告》:
中国游戏市场实销收入的增速在2025年达到了7.68%——其中客户端游戏的增长率是14.97%,主机游戏更是同比暴涨了86.33%。

作为对比,根据newzoo的报告预测,今年全球PC游戏市场预计增长约 10.4%、主机游戏市场预计增长约4.2%。这意味着,在被普遍认为全球市场已经趋于成熟的PC和主机领域,中国市场反而仍处在一个加速放量的阶段。

无论看绝对增量,还是看未来的增长预期,中国市场都已经是一个不折不扣的“第一梯队”。
而且,中国市场的增长结构也相对更健康——根据Niko Partners在2024年的数据,在中国18-24岁群体中,电子游戏玩家占比已达到97%以上,渗透率的几乎接近100%;在25-30岁以及31-35岁群体中,这一比例也分别达到94%和90%以上。
换句话说,游戏在年轻人这里早已不再是少数人的兴趣爱好,而更像是一种接近“基础娱乐设施”的日常消费。当今天这批高渗透率的年轻玩家逐步进入26-30岁的阶段,收入更稳定、付费能力更强,市场的支撑面并不会因为“渗透率见顶”就自然塌缩,反而更可能在消费结构上继续向上抬一层——开始更愿意为更好的体验付费。
这种变化已经能看到不少端倪。比如在Sensor Tower今年的报告里,Steam的整体收入规模在今年有15%左右的大增长,其中一个不可忽视的变量,正是简体中文用户规模的快速扩张。
2024年第三、第四季度,在《黑神话:悟空》的推动下,Steam上简中用户占比已经持续领先于英语用户;而到了 2025年2月,简中用户的比例甚至一度逼近50%,直接干了半壁江山出来。
那个月,是《双影奇境》在中国市场的大卖特卖,也是国内家庭游戏场景的历史级大爆发,以至于Hazelight创始人Josef Fares今年一度在播客中感叹游戏在中国市场的销售表现。也正是这样一次又一次“救市级”的贡献,成为了Steam增长的重要推动力。

而这个趋势,并不只有一两家开发者看在眼里。今年一年里,“国外游戏加速走进来”的信号,其实已经非常清晰了。
线上层面,国内发布会正在成为越来越多海外厂商的重要曝光窗口。比如SPARK腾讯游戏发布会,2024年的海外产品构成还相对集中,主要是拳头游戏、Supercell,以及《黑色沙漠》《剑灵2》这类韩国厂商的成熟产品线。
但今年,SPARK 2025直接来了个“国际化大井喷”。从《沙丘:觉醒》《The Finals》《地下城与勇士:卡赞》《流放之路:降临》,再到Bloober Team的《Cronos:The New Dawn》,Don't Nod的《Lost Records: Bloom & Rage》,好几个不同国家地区的开发商、横跨多个品类,25款新游的曝光里,海外背景的产品足有9款,占比达到了近40%。

线下层面就更直观了。如果你今年去过 ChinaJoy、BW 或者 WePlay,其实很容易有一个共同的感受:国内市场,正在变成越来越多海外开发者的“常态化选择”。
举办了二十多年的ChinaJoy,过去更多被看作是“国内产品的主场”。但今年我在CJ转了一圈,在ChinaJoy Express 这样面向中小体量产品的展示区域里,有近一半项目都来自海外开发者。

Steam还单独给ChinaJoy Express开启了一段时间单独展示页
在今年的Weplay上,很多开发者也不只是找供应商摆个摊位意思一下,而是带着明确的目标,认真地来到中国和玩家与合作方打交道。比如《Last Flag》的制作人Mac Reynolds(他是梦龙乐队的经纪人、梦龙主唱Dan的亲兄弟)就是本人到场,直接参与交流和对接。这个咖位亲自过来,已经完全不是“来中国看看水温”那么简单了。
除了新品曝光,已经进入成熟运营阶段的产品,这种拥抱中国市场的主动性也变得更加明显。
这一年里,我们也看到越来越多海外团队开始主动深入玩家社区,像《猎杀对决》和《绝地潜兵2》,都在国内形成了密度极高的玩家社群,其更新节奏、平衡调整与传播重点,明显开始参考中国社区的反馈,不再只是“顺带覆盖”。
再往下想一层,其实也不难理解海外团队这两年为什么更重视中国市场:第一是持续增长的用户大盘,中国玩家规模摆在那儿,哪怕只吃到其中一小部分,对不少团队来说也是一块很现实的增量;二是如前文所说,相比很多已经见顶的成熟市场,中国的PC 和主机用户群体的增速还有大量可以遐想的增长空间。
但对海外厂商来说,这也意味着在中国市场的“打法”得更新换代。过去那种在海外相对通用的宣发方式,放到中国经常不太灵:这里的玩家更依赖社区和圈层传播,也正因为如此,和本地团队更深度地合作,往往是更现实的解法。
我们可以预想的是,当这种变化持续发生,信任自然也会向更深的层面推进——不只是发行合作,也会延伸到更长期的资源协作、乃至资本和体系层面的绑定。
就像腾讯过去十多年的海外投资,已经持续影响海外团队如何理解中国厂商,以及如何规划面向全球的长期发展。比如拉瑞安的创始人Swen Vincke就多次公开表示,腾讯入股后为拉瑞安的全球发行视野提供了不少支持,使团队能够更从容地投入到《博德之门3》这样开发周期极长的大型项目中。
而这种认可,甚至已经不局限在游戏行业内部
这个月马斯克刚在X上的一篇行业报告贴下面盛赞“腾讯的投资品味真棒”
《绝地潜兵2》的开发商箭头工作室,去年也引入了腾讯的少数股权投资。消息曝光后,其联合创始人Johan Pilestedt 采访时就直接说,“这笔投资能够帮助我们更好地触达中国玩家,是整个行业的‘圣杯’。”
而这句话的分量,还得对比来看——就在今年,箭头工作室也公开表示,他们的下一款游戏,将不再由索尼发行。
你品,你细品。
常态化与窗口期
总之,从2025年的趋势来看,国内游戏行业正站在难得的窗口期上。
国内厂商研发能力的持续提升,正在和本土市场规模的增长,形成一套彼此强化的正反馈机制:
本土市场足够大→国产游戏的卖相和完成度不断提高→玩家愿意为更好的产品持续付费→越来越多的海外厂商重视中国市场→市场规模和消费能力继续扩大。
在这个正反馈之上,国产游戏能够腾挪和试错的空间,只会越来越大。与此同时,长期笼罩在传统海外 3A 大厂头顶的那层“天然光环”,也正在逐步褪色, 上到成熟稳健的 2A 产品,下至高度聚焦体验的一人成军独立项目,正在从不同方向不断稀释传统大厂的存在感。
即便是在侧重发行大IP和主流工作室作品的传统主机平台,“3A”和“3A级以下”的实际销售份额其实已经达到对半分了——而在对中小型开发商有强大吸引力的Steam上,传统3A的份额已经被压缩到了极致。

为什么会有这样的情况,今年已经有不少文章讨论过。比如大家常说的,诸如UE5等引擎和工具链的成熟,确实在客观上拉平了不同规模团队之间的技术起点,高规格的视觉完成度不再是少数顶级工作室的专属能力。
但在技术基础只是个底子,我个人更认同的一种解释是:那些长期专精于某一细分赛道的中型乃至小型团队,在目前的环境下更有机会开始系统性地兑现自身的积累,将长期、垂直的创作经验,直接转化为更有竞争力的体验表达。
比如,我们现在再回头看2024年Steam上总共12款铂金级销售额的产品,大概有七款产品是符合这一定义的(只看团队规模的话,《黑神话:悟空》其实也可以算进来)。
无论是《地狱潜兵2》《星际战士2》还是《流放之路2》,它们在团队规模与组织结构上,并不符合传统意义上的“超级 3A”范式,但在各自深耕的细分赛道内,却展现出了极为突出的竞争力。

拿《流放之路2》举例,在长达十多年的持续运营中,开发商Grinding Gear Games 并没有试图追逐潮流范式去“现代化”刷宝体验,而是选择在系统深度、构筑自由度和经济循环这些核心手艺活上反复打磨。
到了“2”,POE也没有选择推翻重来,而是在降低上手门槛的同时,完整保留了这一品类最关键的乐趣。
正是这种长期、垂直的积累,使它既能在EA阶段以夸张的内容更新速度震撼核心玩家——而这种围绕核心玩法展开的密集体验,恰恰是大规模3A产品在长期服务中最难维持的部分。看看《暗黑破坏神4》这一年的更新,已经足以作为这一点的反面教材了。
可以预期的是,在未来,这类聚焦特定赛道、深耕核心体验的项目组所展现出的灵活优势,大概率还会得到进一步的验证。
今年的科隆游戏展,腾讯高级副总裁马晓轶先生接受我们采访时也表达过类似的观点。在他对产业现状的观察中,市场越成熟,“低垂的果实”越少,“抓机会的标准就变成100分,每个团队的成功,也越来越依赖长的时间积累”。
这种取向,确实已经开始反映在国内厂商的整体选择中。你会发现,今年被讨论得比较多、生命力也更强的一批国产项目,大多都没再执着于追求做六边形战士,而是更优先把核心体验做到位,用更明确的卖点去争夺注意力。比如把资源集中在动作手感、战斗节奏上的《无限机兵》,完全聚焦叙事气质和文本规则的《苏丹的游戏》,强调搜打撤“原始”循环心流的《鸭逃离鸭科夫》,都是很好的例子。
无论是自研、投资还是发行,我们也看到越来越多团队正在主动调整姿态,尝试在更明确、更垂直的方向上,构建长期价值。比如烛龙和《古剑》今年选择回归更正统的单机叙事RPG路线,《湮灭之潮》则把目标放在更便于全球玩家理解的传统西幻题材上,试图用更清晰的类型语言去争取更大的受众面。

但我们需要看到,这类“垂直聚焦”的成功,往往建立在极为长期的积累之上。就像马晓轶所说,“这个行业的一个周期可能就是4-5年,要想象我们在玩一款延迟很高的格斗游戏。”
回过头再看《三角洲行动》《黑神话:悟空》这样的项目,实际立项都发生在2021年左右,它们更像是一次又一次积累到位后的集中呈现,而不是突然之间就能复制的奇迹。
所以,国产游戏当然谈不上可以高枕无忧。国内的项目储备确实正在以前所未有的速度走向多元,但多元本身并不是终点,更不是保险。它更像是一种行业进入常态后的自然现象:对于那些能把一条路长期走稳、走深的团队来说,机会窗口是确确实实地变多了。
回望中国游戏行业最早一批原创者的声音,或许更能体会这种变化的分量。
很多人都知道《电子游戏软件》1995年刊登的那篇著名的《乌鸦·乌鸦·叫》。但少有人知道,国产原创游戏的先行者、《神鹰突击队》开发者杨南征先生曾发表过一篇文章回应,强调国产游戏人并没有停下努力的脚步,有十几家新兴的游戏公司正在制作各种不同类型的产品:“TV游戏节目制作领域一直被游戏机硬件拥有商们垄断……但谁又能因为‘晚’就唉声叹气,盲目悲观呢?”

从历史结果看,这个愿望并没有在那个时代真正实现。很长一段时间里,中国原创游戏的发展路径被反复打断,未能形成持续积累的产业生态。
但在这一轮游戏行业的周期中,随着现代引擎和工具链的成熟,国内市场规模与产能的持续积累,多种长期因素开始同时发力,一些过去难以成立的机会,终于在现实中具象化了。
回顾整个2024-2025年的周期,这样的机会,也远远不止于“我们终于做出了几款在全球市场上都像样的作品”,我们还看到了更深层的变化:除了全球内容的“买手”和市场的“增量”,中国厂商也在逐步变成能力的提供者。
站在这个新起点上,我们接下来该怎么看待中国游戏?这个问题的答案,或许还藏在更远的未来里。但可见的现实是,已经逐步在全球市场里建立起自己的节奏与标准,很多事情,也确实开始按新的规则运转了。
三十年过去,当年那句带着倔强的反问,如今终于有了更坚实的现实注脚。