不必雪上加霜:惩罚系统是如何伤害游戏的
创始人
2026-01-06 08:53:34
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编者按

本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文发布于 2019 年 4 月 10 日,链接见文末。

  • 原文作者:乔希·拜瑟
  • 译者:林昳
前言

电子游戏乃至所有游戏都存在的基本要素,是胜利和失败状态。我们注意到,为了提升设计的丰富程度,一些游戏加入了“惩罚系统”——在初始失败状态之外,这些系统还会给玩家以额外惩罚。而本文要讨论的是,在玩家已经处境艰难时再施加惩罚,并不是激励他们继续游玩的最佳方式。

惩罚机制

惩罚系统的核心理念是延长失败状态。大多数游戏中,玩家进入失败状态后(通常是生命值耗尽或操控角色死亡),所操控的角色和周围的世界会重置为这一阶段的初始状态。

例如,在平台跳跃游戏中,如果玩家在检查点之后死亡,游戏世界会重置,玩家会返回上一个检查点。这种情况下,失败状态存在,但它的影响并不会超出失败本身。

惩罚系统最早的例子应该是许多经典游戏中的“生命数量”(lives)。以前的游戏里,如果生命数量耗尽,玩家就会被送回关卡起点,甚至是整个游戏的起点。

许多清版射击游戏特殊的惩罚系统,会让玩家每次死亡后失去已提升的能力或等级,让他们的状态比惩罚机制生效前更弱。

“变弱”有两种表现形式:玩家本身变得更弱,再次死亡的几率更大;或者玩家永远失去了先前的进度,必须重头再来。

近期引发我对惩罚系统的不满的例子,是《只狼:影逝二度》(Sekiro: Shadows Die Twice)。

“幸运”的咳声

在《只狼》之前,From Software 作品的惩罚系统是,如果角色死亡,积累的“魂”(游戏中的经验与货币)会掉落在地上,如果不在第二次死亡前捡起,就会永远丢失。

玩家只有持续“受苦”,才会感受到《只狼》的惩罚机制(如图中的”咳声·佛雕者”)

虽然之前的设定较为极端,但它的确给了熟练玩家一个相当公平的机会来追回资源,他们可以重复挑战 Boss,同时捡回先前丢失的资源。

《只狼》的惩罚系统名为“龙咳”。与其他魂系游戏不同,玩家在《只狼》中死亡后,有默认 30% 的几率可以恢复金钱与经验。但如果死亡次数过多,就会触发“龙咳”系统,世界各处的 NPC 会因此生病。NPC 生病时,相应的任务线就无法推进,先前所说的恢复几率也会下降。

龙咳代表着电子游戏惩罚系统最糟糕的一面。首先,对熟练玩家来说,这一系统几乎毫无负担或影响,只要你足够擅长这款游戏,就永远不会体验到龙咳。该系统并未增加游戏深度,或为玩家提供更多选择,而是只带来进度损失。尽管游戏允许玩家购买钱袋来“存钱”,但这又导致玩家每次想这样操作时,都必须回到商人所在地点,进而把时间浪费在与推动进度无关的事情上。

最大的问题(也是这些系统设计不佳的原因)是它们给已经因为难以推动进度而感到挫败的玩家带来了更多困难。即便是如今的高难度改版游戏(Kaizo Games),也开始对惩罚系统敬而远之,而是提供无限生命,以便玩家通关。

夺走玩家辛辛苦苦获得的进度可谓正中痛处,但我相信一定有读者想问:那 Roguelike 游戏呢?我的答案是,尽管 Roguelike 游戏也针对失败设置了极端的惩罚,但却绕开了这些系统的缺陷。

Roguelike 游戏何以不同

Roguelike 游戏始终以惩罚系统作为设计基础:无论游戏进行到哪里,角色死亡后,所有进度都立即清除。比起仅仅失去一些资源或提升的能力,这种惩罚确实更严重。那么,为什么玩家反而能接受呢?

原因在于 Roguelike 游戏的设计及其如何实现可重玩性。玩家在线性游戏中失败时,挑战和情境都保持不变。失去进度则意味着在你突破受阻处前,都要重复已经玩过的内容。

然而,在 Roguelike 游戏中,理论上每次游玩过程都会有程序生成的新内容。必须重开一局游戏反倒能给玩家全新体验。你永远不确定每次游玩过程中会有什么内容,这让该类型拥有了极高的可重玩性,这就是关键所在。

你也理应反复玩一款 Roguelike 游戏,不断获得新体验和内容,而不是在一款线性游戏里撞了南墙也不回头,直到最终放弃或通关。

顺便一提,这也是 Roguelike 设计中,固定情境通常不受欢迎的原因。如果玩家始终知晓某些内容即将发生,它就会成为一个已知事件(除非玩家已经有了应对方法,否则对此无能为力)。玩家反复刷《暗黑地牢》(Darkest Dungeon)时的抱怨之一,就是最终挑战发生在线性区域。

每次玩家失败且失去队伍时,他们都不得不再花几个小时培养另一组角色,以再次尝试过关。

游戏有许多更好的方式来激励玩家做出某种行动,而不必一定要用惩罚系统。

以蜜引蜂

引导玩家采取或避免某种行动可能很难,但还是有一些可以尝试的小技巧。首先,可以给玩家控制权,或者让他们有对当下情境的掌控感。

有些游戏允许玩家随时调整难度,并为坚持更高难度的玩家提供奖励,但如果他们觉得太难,也可以轻易调低难度。游戏也可以设置较难的可选挑战,同时让基础体验仍然保持“普通”或“简单”,这正是任天堂多年来的做法。

Locomalito 是一位专注现代复古游戏的个人开发者[1],他在自己的每款作品中都加入了限制死亡次数的选项,但如果玩家只想要正常通关,还是可以拥有无限生命。

[1] 译者注:其代表作包括致敬科乐美《沙罗曼蛇》的横版射击游戏《超级海多拉》(Super Hydorah),和致敬卡普空《魔界村》的平台动作游戏《被诅咒的卡斯蒂利亚》(Maldita Castilla EX)等。

另一种解决方案是,如果想要玩家避免某种行为,那就奖励与之相反的操作。这方面的知名案例是《魔兽世界》(World of Warcraft)中的离线经验奖励。最初,如果玩家在线时间过长,只要继续在线,他们就会受到“所获经验值的效率降低”的惩罚,这让大家非常不满。

于是暴雪调整了这一机制:玩家离线的每一个小时,都会累积双倍经验,作为下次上线时生效的增益。这两种做法实现了相同的目的,就是让玩家适时停止游玩,但后者被视为奖励,前者被视为惩罚。

关键在于,要避免让玩家感觉自己丢失了进度。即使这种设计在过去可行,但在众多游戏争夺消费者注意力的今天,已经不会再被接受。

严厉的爱

结束本文之前,我想对惩罚系统做一个重要的区分:我所讨论的惩罚系统并不包括失败状态本身。电子游戏需要有胜利,同时也必须有失败。与惩罚系统的区别在于,失败状态没有影响玩家的其他体验。

让玩家在接受失败之外还要承担额外损失是很困难的,大多数时候也收不到好结果。要对游戏体验施加影响,总会有更有趣的方式,而不是惩罚玩家。

最后提一个问题:你能想到有哪些非 Roguelike 游戏有不错的惩罚系统吗?

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