万代南梦宫旗下的动作角色扮演游戏《噬血代码》将在本月底迎来续作《噬血代码2》的正式发售。这部作品由原班人马操刀,在前作累计400万套销量的基础上,将提供一个更为宏大、深邃且充满情感纠结的吸血鬼史诗呈现在玩家面前。它不仅仅是一次技术层面的迭代,更是一次从线性关卡到广阔世界、从既定命运到时空抉择的进化,将会为玩家带来一场融合了硬核战斗、深度叙事与极致角色扮演的戏剧性冒险。
上个月我们前往万代南梦宫的试玩活动提前体验了几个小时本作,在此将会简单介绍一下本作的改变之处和上手体验。
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在《噬血代码2》中,人类与吸血鬼共存于一个濒临毁灭边缘的世界。「复生者」是拥有吸血鬼能力的种族,自古以来就存在于人类历史的阴影中。在 100 年前的过去,吸血鬼们聚集起来,试图封印一个称为「轮回」、且会使生物变为没有意识的怪物的神秘现象。封印仪式没有完全成功,且带来了全新的威胁「渴望之月」,使吸血鬼们开始丧失自我,并转变为失去自我的怪物,加速了轮回的影响。

玩家扮演的主角是一个肩负拯救世界命运的吸血鬼猎人。为了完成这个任务,玩家必须要击败散布在边境区域各处的封印茧中的「轮回的落胤」。拥有穿越时空能力的露·马格梅尔将会伴随着玩家,协助玩家穿越过去及现在之间。
玩家将会在现在找到封印着为人传颂的传奇英雄乔瑟·安如的封印茧。由于现在找不到可以解开封印的方法,玩家需要返回 100 年前的过去,遇见被封印前的乔瑟,并找到解开封印的关键。 玩家需要想办法在过去与英雄乔瑟产生连结,才能找到破除现在封印茧的关键。这也是本次媒体试玩中我们的主要任务。

这场时空之旅的核心是一群塑造得极为鲜明的吸血鬼角色,他们不仅仅是旅途中的战友,更是玩家情感投射与剧情抉择的关键。灵魂人物露·马格梅尔,看起来外表柔弱,却因分享心脏的羁绊与主角紧密相连,她的穿越时空的能力是推动一切故事的动力。在过去的时代,玩家将遇到瓦伦丁·沃达,这位继承了始祖之血的沉静先驱者,是强大吸血鬼家族沃达家的继承人,他整合术式研究所,致力于古代研究,并斡旋于人类与吸血鬼之间。此外还有多位极具辨识度的NPC角色,开发团队在塑造这些角色时倾注了大量心血,尤其强调了吸血鬼与人类的种族差异。为了凸显其非人的特质,许多吸血鬼角色被赋予了远超常人的体型,拥有更修长的四肢和脖颈等特征,这种夸张的身材比例在与玩家的人类体型对比时,时刻提醒着玩家所跨越的种族隔阂。
如果说故事与角色是游戏的灵魂,那么堪称极致的角色自定义系统就是递给玩家的画笔。前作中备受好评的捏人系统在本作中得到了进一步的强化,让每位玩家都能淋漓尽致地挥洒个性,创造独一无二的分身。玩家可以精细调整角色的身高与身体各部分的比例,实现从聪慧头脑搭配强壮身躯到任何理想体型的创造。面部定制、发型发色、服装自定义等各方面的自由度都非常好,通过各种组合可以呈现出千变万化的外观。

自定义的终点则是冒险的起点,而《噬血代码2》的冒险舞台发生了很大的变化。前作中相互独立的线性关卡被一个完整、广阔的世界所取代,但本作并不是开放世界游戏。这个世界被时间分割为“现在”与“100年前过去”两大区域,氛围截然不同:现在的世界被“渴望之月”笼罩,满目疮痍,绝望弥漫;而过去的世界虽然“轮回”灾难已发生,但崩坏尚未达到极致,场景甚至显得相对清新明快,与前作的黑暗风格和本作的现代篇形成鲜明对比。在这个广阔地图上,玩家可以驾驶摩托车进行高速移动与探索,甚至能与同伴双人共乘,增添了旅途的趣味。探索并非漫无目的,地图上散布着敌人、任务以及各种可互动要素,玩家可以选择战斗或规避。当深入诸如昔日大都市的废墟、古老的地底建筑等险境时,场景设计会变得更像传统魂游那样复杂、立体且充满挑战性的迷宫,等待着玩家与伙伴一同揭秘。

游戏核心的战斗方面,《噬血代码2》继承了前作的类魂动作内核,战斗紧张刺激,敌人的攻击往往能造成巨大伤害,因此精准的闪避、及时的格挡与对攻击节奏的把握至关重要。然而,本作并非一味追求虐心的难度,其标志性的“搭档系统”得到了进一步增强,成为战斗策略中不可或缺的一环。玩家可以通过召唤功能让一位同伴加入战斗,形成二对一的优势;或者选择“附身”状态,将同伴的力量寄宿于己身,虽孤身作战,却能获得全面的属性强化,适合追求一对一纯粹挑战的玩家。即使玩家操作的主角不幸倒下,只要同伴尚存,就能发动“赠与疗愈”将我们复活,虽然会暂时牺牲搭档,但短暂的时间过后搭档就会自动复活,这个系统提供了宝贵的容错机会。不过,每使用一次赠与疗愈,冷却时间就会变长,且回复的血量会减少。
战斗系统的进化远不止于此。作为吸血鬼猎人,主角配备了名为“心笼”的特殊装备,它安装在背部,用于收纳吸血鬼的心脏并汲取其力量,是发动一切超凡能力的基础。源自吸血鬼的“术式”提供了丰富的远程攻击、属性附魔与异常状态施加等战术选择。而全新的“传承术式”则能生成诸如弓箭等特殊的实体武装,进行威力强大但难以驾驭的特殊攻击。对曾经玩过《噬血代码》初代的玩家来说,心笼在本作中是相当于吸血牙装的机制,可以吸取敌人的血液并转化为自己的优势。同时,游戏中也有一系列可供装备及参考的血码。玩家角色的属性将会根据装备的血码决定,此外,装备将会为属性加上负重,如果装备的总负重超过属性值,将会进入各种过负重状态,将会同时获得一些正面的优势和负面的惩罚。

本作的武器库也得到了扩充,不同的武器与术式结合,能衍生出变化多端的连招。这些内容汇聚的顶点,便是一个个镇守关键路径或剧情转折点的强大BOSS战,它们不仅是技巧的试金石,其存在本身也往往与改变历史的核心抉择有所关联。试玩中我们体验了两场截然不同的BOSS战,在反复尝试各种武器和术式的组合之后都能找到破解之道。
最后,在本作中有一个全新的「增强剂」系统。玩家将可以装备最多 4 个独特的增强剂,每个增强剂都可以为角色数值赋予不同的强化。
然而,尽管《噬血代码2》在许多方面做得很出色,但也并非完美无缺,在短暂的试玩过程中,这个广阔的地图目前看起来似乎没有带来非常密集的内容,有一些大而空的感觉。另外游戏画面也谈不上顶尖,或许在正式版游戏之中会带来不同的感受。但无论如何,《噬血代码2》依然是一款值得推荐的游戏。如果你喜欢类魂游戏、喜欢挑战高难度的战斗、喜欢探索未知的世界、喜欢前作的剧情,那么1月29日上市的《噬血代码2》值得关注。
采访部分
我们在媒体试玩活动过后,也与游戏总监 吉村广 先生以及制作人 饭冢启太 先生进行了一次联访。两位开发者就本作全新的世界观、强化的搭档系统、开放世界设计以及核心的“时间旅行”主题等话题,分享了他们的见解与创作理念。

△《噬血代码2》游戏总监吉村广(图左) 、制作人饭冢启太(图右)
Q:《噬血代码》系列来到第二作,但采用了全新的世界观和故事。在两位看来,这个系列不变的核心是什么?
A:系列不变的核心主要有两大面向。首先是充满成就感、极具挑战性的探索与动作成分。其次是与搭档角色互动、深化羁绊的剧情。这两者共同交织,构筑了系列“戏剧性探索动作游戏”的特色。
具体而言,玩家扮演主角,肩负拯救世界的使命。在此过程中,将与作为搭档的角色们建立并加深羁绊,感受他们背后的故事,并彼此扶持,共同克服重重艰难险阻。这种体验是我们一直珍视并致力于提供的。
Q:在试玩中感觉技能和武器系统比前作更为复杂。这样设计的概念是什么?
A:本次武器动作设计的核心理念,在于强化与搭档“共同战斗”的体感。基于此,我们对现有系统进行了增强。
当然,整体要素确实变多了,但基本框架如前作一样,玩家只需关注生命值、精力以及用于施展必杀技的能量“灵血”,就能掌握战斗的基本乐趣。
在此之上,武器动作方面,每种武器都关联着独特的“必杀技”和“术式”。我们继承并进一步强化了前作中多样的动作风格选择。此外,本作新增了“传承术式”,可以召唤出与平常使用的武器不同的特殊武器进行战斗。这一切都是希望玩家能尽情追求自己喜爱的战斗风格。

Q:本作中玩家扮演的是吸血鬼猎人,这与前作不同。关于吸血鬼的设定,有哪些继承或新增的元素?
A:首先在继承方面,玩家依然扮演主人公探索世界,并拥有高度自定义空间,包括角色外观和动作风格,这些都与前作一脉相承。
在世界观设定上,虽然具体背景不同,但“吸血鬼”这一核心存在得以保留。我们想要描绘的是吸血鬼与人类之间充满戏剧性的故事。随着剧情推进,玩家并非孤身奋战,身边会有亲密的搭档(本次作品中是“露·马格梅尔”)一同完成使命。这种故事结构和戏剧性体验与前作是相通的。
从游戏设计挑战而言,我们本次格外重视“搭档”的存在,希望玩家能更享受与搭档的协同作战。前作的搭档系统(与角色一同旅行)广受好评,但我们也收到反馈,有些玩家在战斗中更希望独自专注。他们并非讨厌搭档,而是想在战斗时保持一对一的状态。
为了满足这种需求,本作在搭档系统中加入了“附身”选项。选择附身后,搭档会进入玩家背后的“心笼”,玩家便可独自面对战斗。正是为了实现这种战斗方式的选择性,本作才将主角设定为需要借助搭档力量的人类。
Q:本作加入了广阔的开放野外地图。制作组如何引导玩家,防止他们在如此开放的环境中迷失方向?
A:本作虽然加入了野外探索要素,但游戏进程的主体仍是沿着主线故事推进,逐一攻克沿途的迷宫和头目。在故事进行中,玩家下一个目的地或应做之事都会有明确的指引。
在推进主线之余,玩家可以自由探索周边区域,或并行处理角色支线任务。是否进行、以何种顺序进行这些内容,选择权完全交给玩家。
至于迷宫内部的探索,我们如前作一样提供了小地图作为指引。但具体的前进路线和探索方向,我们更希望留给玩家自己去摸索和发现。当然,玩家已探索区域的轨迹会有所提示,这些辅助信息能帮助玩家制定攻略策略。

Q:完成主线剧情是否会走遍整个世界?还是鼓励玩家主动探索才能覆盖全部内容?
A:如果跟随主线剧情,玩家确实会遍历各个主要的大型区域。
不过,在这些主要区域的周围,我们布置了许多支线迷宫。当玩家在主线遇到困难时,可以通过攻略这些支线迷宫来提升等级。此外,本作着重刻画与角色的交流,深入发展关系后,可以体验每位角色专属的剧情篇章,这也会引导玩家去探索更广阔的场景。
因此,探索方式主要有两种:一是跟随剧情自然推进;二是玩家可以主动在地图上标记感兴趣的地点自由前往,可能会发现宝藏等意外收获。本作中与充满魅力的角色共度二人旅行的体验非常重要,所以除了推进故事,在风景优美之地与角色共度时光,也是游戏的乐趣之一。
Q:游戏提供了“画质优先”和“性能优先”两种模式。它们在画面表现和帧率上有何具体区别?
A:是的,当选择“画质优先”模式时,游戏会优先保证更高的显示分辨率。需要说明的是,两种模式都会根据主机硬件的实时资源使用情况,进行动态调整。但“画质优先”模式会尽可能地维持高画质输出的帧率。

Q:很多玩家期待续作能对前作的结局进行延伸,但本作却采用了全新世界观。为何做出这个决定?
A:在构思《噬血代码2》时,我们想要强化系列的优势,即与角色之间的戏剧性互动体验,以及玩家作为主人公的故事沉浸感。
为了实现玩家能更深度介入角色、共同体验戏剧张力的目标,我们决定挑战“历史改写”与“时间旅行”这个主题。
若要实现这种体验,假设本作与前作处于同一世界、不同时间线,那么玩家在穿越时空时,不可避免地会想要去干涉前作的结局或故事。然而,前作的体验已经成为每位玩家宝贵的个人记忆,我们认为开发者不应事后去否定或改变它。我们不希望破坏玩家心中已经建立起来的世界。
这正是本作采用全新世界观的主要原因。在本作中,我们希望能提供一段强化了的、能与角色更深互动的全新体验,因此构建了新的世界与角色。希望大家能以全新的心情来享受这款游戏。
Q:本作拥有多结局,玩家的哪些行为会影响结局走向?由于有时间旅行要素,是否可能在一周目内体验所有的结局?
A:本作以“穿越时空”为核心主题,玩家通过介入过去已发生的历史事件,会改变现在世界的样貌。
在主线流程中,玩家必定会经历“回到过去-介入-返回现在并看到改变”的过程。但在主线之外,玩家仍会面临选择:是否要再次回到过去介入某些事件?这种介入与否的选择,将影响玩家与当前世界角色的关系,乃至整个世界的状态,最终导向不同的结局和剧情变化。
因此,本作并非简单的“做A事得A结局”的分支。即便在一周目迎来某个结局后,在二周目或后续流程中,玩家仍可通过新的介入行为,改写之前结局的走向。我们是以这种方式来构筑本次的多结局叙事体验的。

Q:本作的角色造型和美术风格与前作差异显著。为何进行如此大胆的变更?另外,角色间的羁绊是仅限于与主角之间,还是角色彼此之间也会产生深厚情感?
A:首先关于设计,本作对“吸血鬼”的设定进行了重新定义。他们是在人类历史长河中一直存在、拥有漫长寿命的存在,只因世界濒临崩坏才走到台前。
在描绘“时间旅行”主题时,长寿的吸血鬼与短寿的人类之间的对比,成为非常重要的元素。在通常的时间旅行中,你无法遇见100年前的古人。但本作因有长寿种族存在,使得“跨越百年的重逢”成为可能,这构成了作品独有的个性。
为了从视觉上强烈表现这种对比,吸血鬼被设计成拥有与人类不同的、更为修长的四肢和脖颈等体态特征。
我们理解玩家初次见到新造型可能会感到困惑,但相信随着游戏进程,玩家在与角色共同冒险、建立羁绊后,会深刻感受到由此产生的戏剧张力,并最终喜欢上这些角色。
关于羁绊,本作的重点在于通过主人公的视角,与在过去和现在遇到的吸血鬼角色们构建深厚的羁绊与戏剧关系。因此,羁绊的构建主要聚焦于主人公与各个角色之间。我们希望玩家能找到自己心仪的角色,与他们培养羁绊,一同冒险、探索,共同享受这段跨越时空、履行使命的旅程。
Q:最后,请对期待本作的玩家说几句话。
吉村广:非常感谢大家。我们怀着将前所未有的、与角色互动的叙事体验,以及通过自身行动影响故事走向的沉浸感,结合高难度动作挑战所带来的感动,传递给玩家的信念,一直努力开发至今。非常高兴能让大家玩到这款游戏,也坚信能将这种体验带给广大玩家。谢谢!
饭冢启太:非常感谢各位。作为系列第二作,我们带来了更具深度和戏剧性的故事体验,同时探索动作部分也进一步进化,内容更具挑战性和乐趣。我们对此充满自信,衷心希望玩家能喜爱这部作品。再次感谢大家!
