2026,PVP游戏的启示是“反对内卷 ”
创始人
2026-01-07 15:03:51
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在过去的一年里,不少PVP游戏肉眼可见地凉了。

根据SteamDB数据,派派《APEX》每日在线人数终于止住了2024年以来的灾难下滑,维持在20万上下。

国产之光《漫威:争锋》在年初开服时有着和《APEX》巅峰时期相同的64万峰值,经过半年的震荡,在2025的下半年里维持在10-15万左右的常驻人口。

《无畏契约》在gameboost数据中月在线人数从2024年起就进入了稳定阶段,1200万到1800万之间,国内数据则加入了手游的MAU,冲破了5000万人,不过游戏从去年开始,早先四年的大小章节的更新模式变成了如今的赛季制等量更新,弱化了传统体育赛事的休赛期概念,玩家人数迎来一波大涨。

将PVP作为强概念的电竞游戏中的老三强,《LOL》《CS2》《DOTA2》在2025仍保持了各自领域的生态位,在行业遇冷的大环境下节节抗守在线人数的阵地,职业赛事的粘性已经变成了粉丝生活的一部分,竖起了其他二线游戏难以企及的壁垒。PVP大类整体卡在了休闲对战和职业电竞的中间,上不去下不来。

至于其他的后起之秀,都在2025年遭遇了深刻的打击。

《卡拉彼丘》是2024年最具创意的休闲对战游戏,FPS、TPS、弦化移动、二次元属性,它身上有着一大堆词条,但却没有变成一锅大杂烩,各个部分自然地结合在一起。2024-2025年间,《卡拉彼丘》都希望跻身年轻人的第一款“电竞”,把复古爆破对战发展成宅男时尚单品,梦想很大,阻力也不小。《卡拉彼丘》在2025年初的时间点上,举办了最后一次高校赛电竞比赛,随后2月份就宣布了脱离腾讯,由开发商创梦天地自主运营,也算是没给自己电死。

“卡丘”Steam端用户较少,仅作为抽样观察

与其说是《卡拉彼丘》选择了电竞,不如说是腾讯系的舒适区让创梦天地不得不和光同尘。独立后《卡拉彼丘》大量更新了生化模式和UGC创意工坊,产能也有了明显的倾斜,商城红皮是不断档的,生化地图和娱乐玩法也要不断推陈出新,但爆破模式和新角色的内容却逐渐失踪,加之游戏的移动端移植又分走了一部分人力,2025年游戏爆破玩法的核心内容仅加入了一个投掷道具能量盾。

不太平衡,但对味了

在2025年以前,社区更多的声音是吐槽游戏的PVP压力过高,没法萌萌二次元,去年下半年后,玩家反馈又变成了生化太多,爆破遇冷,游戏在电竞和休闲之间急剧转向,而大众市场的刻板印象早已形成,即便想借助移动端另起炉灶,亦鲜有真正白纸一张的受众,游戏火不了又死不掉的现状,恰恰是因为原本爆破玩法的结构足够巧妙,能让核心玩家继续留存。

这也是后发休闲对战游戏共同的困境,电竞市场就这么大,核心玩家一方面不可能承认这类游戏有极度专业的职业联赛体系,一方面又要将竞技氛围贯彻到底,将游戏变成一个淘汰场,赶走所有内心不够强大的参与者,只剩自己作为游戏的唯一基本盘。在可见的2026年,当手游红利开发成熟后,“卡丘”还会回归到各模式并重的开发逻辑里,寻求一个休闲游戏本该处有的位置。

如果说《卡拉彼丘》和电竞玩家在两年互相折磨的处境下完成了共生,那么《解限机》则是走了它的后尘,而且摔得更疼,强PVP对战游戏的短板和机甲题材的死穴一齐发力:PVP驱动会摧毁游戏的叙事性,而故事才是机甲题材的内核。

如果《解限机》是以PVE玩法为核心,装备驱动、主线故事、角色养成作为发力点,会不会成为机甲题材在千禧年后的最强游戏?有人就要问了“那不就成了科幻版的剑三了吗?”,没错,以发售后各平台玩家的反馈来看,大家想要的就是一个动作元素更强的ARPG游戏。

粉丝对日本机甲的喜爱,要么来自对动画作品的投射,要么来自单纯的视觉刺激,前者里面,机甲形象反而是姜文电影里的饺子,是主角击败反派所用的招式,招式更可以随着主角成长不断迭代变化,核心始终要围绕双方主角的对手戏展开。后者则像“三国无双”或者“板野马戏”那样一骑当千的场面戏,但在PVP对战规则下着实不太容易体现,就连PvPvE的搜打撤模式也很难让玩家肆意操作代入。

《解限机》最初形态只是一个套着英雄皮的电竞游戏,英雄故事是缺位的,很炫,但不耐玩,更没法在残酷的PVP厮杀中挽回大众玩家的玻璃心,它需要改变,它也在改变。

官方动画更像是游戏CG,方向没错,但碎片叙事还撑不起社区对故事的需求

暴雪在《守望先锋》中为故事投入的影视成本放在今天也是神仙水平,包括《无畏契约》前期的“Episode-Act”更新模式,都在极力强调游戏的故事性,英雄射击不同于“反恐精英”,让玩家爱上这个英雄才能保证休闲玩家不被虐跑。其实前文提到的《漫威:争锋》实际上也有这个问题,但谁让人家是漫威呢,只要还原原作中的各个扮相各种形态,玩家自己就能代入进每一个人物。

《解限机》在去年暑期档才上线,经历口碑滑铁卢后的应对时间并不长,加之官方迅速拿出改进态度并着手“解限机2.0”,相信很快也会复刻“卡丘”2024年的转变,也许还会来得更加顺滑,毕竟西山居做RPG已是熟手。

《界外狂潮》是2025年另一款游戏智库参与测试并留下深刻印象的国产FPS对战,将CS爆破模式的经济系统转化为双方卡牌对战,在每个小分前投票打出卡片效果,增强或削弱一些地图区域以及武器性能,它像是为经典玩法开发了一个MOD版本,向玩家展示想象力,游戏也打出了休闲娱乐的口号,长TTK加上15分钟一局的快速模式,即便排位赛也只要BO7或BO11。

但实际上并没有休闲太多,赛制和TTK不会改变玩家的胜负观念,相反的,新的牌局博弈加深了游戏的策略维度,比传统CS更复杂,类似斯诺克之于桌球,向着更硬核的竞技规则进发。游戏在发售后立刻爆冷,从10万在线到3000在线只花了6个月。

竞技玩法的整体遇冷,反映出的是越来越多的玩家对空洞的胜负感到疲倦,排位分和似有若无的头像边框装饰品不再能够激发胜负欲,或者更进一步地,胜负欲本身都失去了吸引力,你得实实在在地给大家一些奖品,是什么呢?在对局胜负之外加入一个更具吸引力的维度?

对了,就是赚哈夫币。这不是开玩笑,“搜打撤”就是PVP竞技在退守到吃鸡模式之后终于再无法避开的问题解法,玩家压根不想赢了。

于是我们在《逃离塔科夫》这么一个标榜硬核到极致的对战游戏里,看到了最休闲的设计——角色扮演和撤离搜刮,玩家甚至不用打架,只要刮点地皮赚钱做任务。整个2025年,与其说“搜打撤”火遍了半边天,不如说PVP竞技的玩家终于不再被逼着假模假式地互相杀戮了,打不赢不要紧,塞满一背包战利品比胜利更有意义。

“塔科夫”冷战风味的科幻故事元素往往被其他团队忽略

三款游戏,或者说是三类游戏,共同争夺了这块蛋糕,以“塔科夫”为首的拟真类搜打撤,以“三角洲”独创的竞技类“打打打”搜打撤,以及由《ARC Raiders》主张的“求你们不要再打了”类搜打撤。

“三角洲”的故事相信我们也无需多谈了,游戏RMT交易捆绑了物品市价和玩家赚钱的动力,最终导致官方出售打压“鼠鼠文化”和和平互刷的风气,游戏在鼓励玩家“打打打”,哈夫币“花花花”的主基调下进行下去,引导玩家押注更多筹码,进入更高的牌局。

《ARC Raiders》则彻底取消了物品交易,更巧妙的是,它在主动隔离不同类型的玩家,如果你的场均击杀很低且不主动攻击偶遇玩家,那么你就会“积德”,匹配到更多的友善Raider,相反,剩下喜欢劫掠的玩家就会留到一块。

这个系统也可以反过来解释,KD越狠的玩家就遇到越狠的敌人——实际上和琳琅天上在“三角洲”做的事情没有什么区别,都可以调侃成“打得好有惩罚,打得烂有奖励”,但为什么实际给人的体验有天壤之别?

首先就是PVE的数值,ARC敌人足够具有挑战性,而且真实地融入了游戏世界,玩家就算避战,AI敌人也够很多FPS小白喝一壶的,BOSS级AI在世界观设定里更是人类公敌,鼓励敌对玩家合作剿灭。BOSS残骸碎裂成多个宝箱,也不逼迫临时组队的玩家分赃不均。

除颤起搏器可以对濒死的敌人使用,无论是对苦战AI的新人玩家拔刀相助,还是擦枪走火后的一笑泯恩仇,相信没有人好意思主动成为“农夫与蛇”里恩将仇报的小人。甚至一些没有复活效果的药物,官方设计也可以对敌人使用,玩家大可以消耗自己的血包,一路护送濒死的路人“爬”去撤离。

在游戏的各个方面,Embark制作组都在鼓励玩家去释放善意。所以“ARC Raiders”逐渐有了一种神性,它化作了好人有好报的寓言故事,被广泛地解读成一个避风港,厌倦杀戮和PVP对战玩家的乐园。

2026,按照服务型游戏跟风抄的惯性,马上就会有一系列的“搜打撤”PVP玩法上线,实际上,此赛道早已经变成了一个红海,如同在英雄射击赛道和爆破模式赛道再难走通的《卡拉彼丘》和《界外狂潮》,“反对内卷”不仅仅是玩家之间放下武器的选择,同时也是市场向开发者竖起的警示牌。

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