去年10月,一款以吴越丧葬文化为背景的双人解谜恐怖游戏《女吊》,发布了试玩Demo。意外的是,Demo上线不久,便悄然登上了Steam试玩版热门第一。

《女吊》是由山雨工作室开发,并且自主发行的项目,而山雨工作室则归属于沐瞳前CEO袁菁的创业公司:上海派络特网络。游戏以鲁迅先生同名杂文《女吊》为灵感创作来源,该文以绍兴目连戏中女吊形象为原型,在鲁迅先生笔下刻画出一个带复仇性的、“比别的一切鬼魂更美,更强的鬼魂”。在游戏中,两名玩家将扮演一对被困荒村的兄妹,在充满着的浓郁吴越民俗背景的世界观下,去揭晓一段前尘往事。
从Demo来说,《女吊》是一款以线性体验为主,双人合作为核心玩法的解谜游戏。游戏选择以第三人称视角控制角色行动,而到了解谜部分则会转换成第一人称,以便让玩家获得更好的沉浸体验。在游戏中,两名玩家常常会身处不同空间中,需要不断通过实时语音沟通,来填补彼此的信息差,最终解开谜团。

图源Up主试玩实况
试玩(游戏第三章)关卡中,凸显了玩家双方需要默契配合,相互扶持的设计思路,例如,一方需要不时地给予光照支援来为队友指示方向,这种交互体验大量体现其中,也会给人带来一种置身于特定主题的密室逃脱的新奇感受。

游戏PV中着重展现出的空间分隔下,玩家之间的配合交互

官方PV中所说:异地而处,共破迷局
作为这样一款少见的双人联机中式恐怖解谜游戏,《女吊》可以说是叠满了各种buff。
“中式恐怖”无疑是当下热门话题和赛道,但“强制双人联机+解谜+买断制”的标签组合,虽然具备开发潜力,但在当前国内市场,其实还处于付费门槛相对较高的那一类。

《女吊》同时带着“小众”气质和“热门”潜质,不到游戏能实际体验的那一天,或许永远不知道它能不能“成”。
Demo 蹿红,中式恐怖到底有多香?
但在Steam新品节Demo发布当天,《女吊》还是爆了——至少,游戏取得的数据远超制作组预期——超出2万玩家同时涌入游戏。
在B站,也已经出现了数个播放量达到几十万的《女吊》相关试玩视频,社区讨论度可见一斑。并且有趣的是,《女吊》在题材高度本土化、Demo试玩并未做其他语种本地化的情况下,仍有一部分声量来自于海外玩家社区。

据项目组透露,Steam后台显示约有10%的玩家来自非简体中文的使用地区(当然,Steam平台在地区统计上存在的特殊性,这一数据仅供参考)。他们还注意到,从社交媒体上IP和交流语言来看,《女吊》在中国香港和中国台湾地区的占比也不低。同时,还不乏一些英文地区玩家为游戏创作了一些有趣的体验视频。


不仅如此,官媒“杭州新闻”也对游戏进行了报道,给予《女吊》高度评价。

究其能引得如此多关注的原因,还是依赖对于玩家长期未被满足的需求的观察和发现,这里就包含题材的文化特质和双人的玩法设计。
一是独特的中式恐怖题材,游戏选择了市面上较为小众的江浙地域民俗作为切入点,加上鲜为人知的一些丧葬文化,天然形成了题材的独特性。

游戏里的“大阿福”就是无锡地区著名的惠山泥人
对于海外玩家而言,现今中国整体的文化软硬实力都在提升,他们逐步开始有了想要了解和探索这个文明古国的需求,而这个需求已经从笼统的文化标签演变成分门别类的文化特色,《女吊》其实正好提供了一个了解中国古代鬼神文化的崭新入口。
二来,双人游戏的确能产生有趣的交互。无论是和熟人还是陌生人一起玩,都能在这个过程中产生很多化学反应,由此激发玩家的社区讨论热情。但是双人游戏需要一定设计门槛和玩家购买门槛,因此很多团队并未将合作游戏列为立项首选。于是,在无意间留出了较大的市场空白。
除了数据正反馈,跟制作组的交流中我们也感受到,他们非常务实,且更为关心玩家给出的负面评价,并分析负面评价的原因。一方面是技术引发的体验问题,比如网络联机和语音卡顿;另一方面则是游戏的微恐氛围,玩家的接受程度不尽相同,有人觉得刚刚好,也有人觉得惊吓程度还可以再“猛烈”一点。
尽管恐怖与否的体验与个人经历也有着比较强的关联性,但联网是实实在在的客观问题。对此,《女吊》的团队也已经想好了解决方案:在正式版本不再使用Steam提供的联机方案。该方案在海外较为常用且免费,但是在国内的玩家体验上仍有一定问题,项目组也表示“玩家体验第一”,因此会通过购买更专业的第三方游戏语音通话服务、独立的云服务器节点来优化玩家体验。

但还有一些反馈,他们指出其实是受限于Demo试玩的章节。比如有部分玩家觉得,试玩中兄妹的“分工”不够平衡,妹妹更多是辅助照明的工作。但其实是因为试玩章节会有剧情设定和体验上的侧重,放在整个游戏来看,角色的“戏份”是比较均衡的。
其实在陀螺看来,会有这些问题反而才是比较正常的情况,尽管放在整个赛道来看,《双人成行》、《双影奇境》都是数一数二的双人解谜冒险游戏爆款,但在国内,选择以独特民俗文化为切入点做3D解谜的双人联机游戏,这样的可参考案例实在是太少。双人解谜的难度、微恐氛围该怎么把控,几乎没人做过的吴越丧葬文化要怎么表达,如何在两个玩家之间催生出吊桥效应......都是值得深究的课题。
对此,陀螺也和山雨工作室的两位核心成员——《女吊》制作人宗骐,编剧老徐进行了一次深入对话,梳理出了《女吊》的立项始末、他们的创作与开发思路,以及团队对双人合作游戏的看法等信息。
以下为访谈对话内容,为方便阅读有所调整:
选择做双人合作,并非因为看好赛道
陀螺:最早是基于什么契机开始做《女吊》的?
宗骐:最开始做双人游戏的灵感,来源于一次我和朋友玩线下恐怖密室的经历。人在有一定恐怖压力,同时又需要动脑解谜的情况下,会不由自主地对身边的伙伴产生心理连接。这种独特的体验有助于让参与游戏的彼此产生更依赖和信任的关系,我觉得这种体验如果放到游戏里,比较符合我想做的双人合作方向。
陀螺:选择双人合作,是因为看好这条赛道的机会?
宗骐:其实我们的立项路径,并不是说先选一个品类、赛道,然后再去看怎么做设计。我们的立项更多是说,制作人想要做什么样的游戏体验。
比如我们在立项初期最大的想法,是让玩家能够感受到,在真实的恐怖环境下,人与人会有怎样的交互和展开,而后面所有的玩法设计、美术设计、题材选择,都是基于这个体验往下延展的。最后,我们再反过来看,在目前的市场环境下,这个体验大概会有怎样的体量,用户是否感兴趣。

陀螺:你想把《女吊》做成一款怎样的合作游戏?
宗骐:我们的设计初衷,不是希望玩家谁带谁,一个人Carry另一个人辅助就行了,而是大家都是平等的,彼此依赖,缺一不可。我们更希望创造的是一种人类相互帮助、互相依赖的和谐状态。
举个例子,游戏里有一个小桥段是玩家被鬼追,需要两人一起把门的两根门栓拉开。这时候,你的命运不只掌握在自己的手里,还需要同伴配合把另外一侧的门栓拉开,才可以通过。类似这样在压力下的双人合作体验,在我们游戏里会有很多。
但除了合作,我们还会加入一些需要两个人彼此博弈的桥段。比如有些信息你可以选择不告诉队友,但也可以继续往下推进;不过,如果你不告诉队友,可能会影响整个游戏的走向。
陀螺:为什么会在一款合作游戏中,做玩家相互隐瞒的元素?
宗骐:我觉得人与人的相处本来就是一件非常微妙的事情,任何人都有自己的秘密,哪怕再好的朋友、铁哥们,都会有一些信息是有意无意不愿意讲的,我觉得这才是人与人之间真实的相处关系。而在我们的游戏故事里,游戏中的两位角色也是因为没有坦诚交流,导致了一些误会,最终引发悲剧。这个故事讲的就是人与人坦诚的必要性。

陀螺:很多人说,玩双人合作游戏,朋友才是最高的门槛。
宗骐:确实,做一款合作类游戏,你面临的门槛是得有一个跟你一起玩的朋友。
其实我们在项目早期也纠结过是不是要做个单人模式,配一个AI,但后来我们觉得,就算AI做得再好,它也无法复刻一个真实的人给你带来的交互乐趣。
我们有个非常想要做的东西:我们希望玩完这游戏的两个人,能够体验到,在面临各种各样的选择或有压迫感的环境下的真实反馈。这种反馈,靠一个配合你行动的AI是体验不到的,你只有跟真人玩才能体验得到。所以,我们最终决定强制双人模式。

陀螺:游戏对小白玩家友好吗?
宗骐:我们发现,一些解谜老手可能会因为某些东西不重要而忽略掉一些线索,不告诉同伴,导致游戏卡关。而一些不太会解谜的玩家很可爱,Ta们可能更愿意一直跟队友保持交流,说我看到了什么,我这边该怎么做,把所有信息都告诉同伴,这样反而更容易通关。
陀螺:你们会怎么控制谜题难度?
宗骐:整体来说谜题都不会特别难。我们更多的难点在于玩家之间怎么交流、传递信息,把自己这边的困难告诉同伴。如果玩家能够顺利交流,那么他们就能非常顺畅地解开谜题。类似非常困难的数学题、拼图之类的谜题我们不会去做。
举个例子,某个章节,玩家会被困在一个封闭空间里,这个空间会越挤越紧,玩家面临着生存风险,而这个空间只有一扇门,门锁上是一堆无意义的花纹。但在外面的另一个玩家可以看到锁的外侧花纹能组成一个图案,所以他需要指挥里面的玩家解开谜题。
在单人解谜游戏里,玩家根据线索可以很快解开这个轮盘谜题。但在双人游戏里,一个人面临生存压力,而另一个人虽然能看到图案却无法实际操作,只能告诉同伴怎么做。这时候就非常考验玩家能否保持有效沟通,把谜题解开。我们想传达这样一种游戏内核:当你真的和好朋友在这样一个环境时,怎么相处,怎么做选择,怎么解决问题。

PV中的关卡演示
中式恐怖,还有很多细分题材可挖
陀螺:中式恐怖种类很多,为什么最后选定了吴越丧葬方向?
编剧老徐:我从青春期开始写中式恐怖小说,加入《女吊》项目组后,我发现我们的游戏不仅很适合做文化表达,而且中式恐怖这个大类和主流文化非常契合。
从项目角度来说,国内中式恐怖游戏大多集中于八九十年代的港式道教文化,或是闽南区域、东北出马仙题材,而我感觉还有很多其他的细分题材可以挖掘。
我们平时在上海上班,江浙沪地区的小伙伴比较多,我就想,江苏、浙江这边其实还有很多民俗内容没有被充分挖掘。像浙江很多古戏台、宗祠都很好看,丧葬文化也都很有意思。这些东西之前可能有人做过,但在地域上更泛化一些,没有聚焦于吴越,其实吴越民俗文化是可以作为一个垂直题材做深入研究的。
我觉得江浙沪很多戏曲类型比较有特色,所以我们想让我们的游戏作为一种文化的载体,去承载这些有底蕴的东西,介绍给大家。

陀螺:采风过程中有什么收获?
编剧老徐:江浙沪一带的县城农村里,有大量保存完好的民俗文化,其中既有实体的,也有非实体的。比如我们去鲁迅故乡绍兴下面的县城采风,会发现当地还保留着很多具有吴越地方特色的传统殡葬文化。像当地老人去世后,前七天会在祠堂里唱戏给老人送行。而且因为唱戏是从晚上唱到第二天白天,所以当地的宴席是晚上吃的。
同时这些细节在民俗礼法上也有所体现,比如戏台视野最佳的位置要优先放祖先的牌位,视野相对偏一点的位置是给人坐的——因为当地人认为,戏其实是演给鬼神看的,人只是沾了鬼神的光,在旁顺带一看。

项目组采风照片
陀螺:相比其他地区,吴越民俗文化的魅力是什么?
编剧老徐:我觉得对很多人来说,它够新奇。像古装片里经常说的“十里红妆”,其实就源于浙江。我们接触的影视作品中,一般棺材都贴一个“奠”字或者“祭”字,但在江浙沪的一些地方博物馆,会经常看到贴着一个“喜”字的棺材,因为这些棺材是出嫁时的嫁妆之一。
其实它的寓意是好的,表达了娘家人对出嫁女子的爱。意思是,我们娘家人很可靠,我给你准备的嫁妆,从生到死都能顾及到,连棺材都给你准备好了,不需要靠夫家人。但在不了解这种民俗的人眼里,会觉得大喜的日子抬一口棺材有点瘆人。但我们会认为这种民俗挺有意思的。

游戏中“十里红妆”的棺材
陀螺:游戏恐怖程度怎么样?
宗骐:我们觉得恐怖是一件非常私人的事情,它是未知的,无法具象化的。每个人觉得恐怖的事物也不尽相同,但我们会尽量不去做Jump Scare。
我们想设计的体验是,环境会从心理上对玩家造成恐惧和压力,营造出压抑的氛围,而不是故意吓你一跳。所以整体的恐怖度,我们会控制在“玩家感觉有压迫感或者某个地方不太对劲”的程度,但不会制造恶意惊吓,刻意让玩家尖叫。

陀螺:游戏结局会做怎样的处理?
宗骐:是有多结局的。但我们很多的选择其实是要玩家两个人一起做出,所以它的结局也是两个人共同决定的。
陀螺:基于吴越丧葬文化,你们会讲一个怎样的故事?
编剧老徐:这个故事有两个主要角色,他们产生了一些误会,酿成了一个悲剧,而玩家则是重走二人走向悲剧的过程。但玩家作为扮演者,也可以试着彼此坦诚,解开误会。
我们想达成这样一个结构:你在看戏,但实际上你又是戏中人,你在看别人的过去,但其实你又在重走别人的老路,包括《女吊》这出戏在我们游戏中也是一个戏中戏。
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