如果让现今主流的AI判断当下世界游戏行业的热力图,我们会发现,AI对于世界游戏的热力值划分基本遵循同样的规律:
象征极热的红色,出现在北美、东亚与欧洲;色温更低一些的次热地区,由东南亚、中东、澳洲和南美组成;而非洲的大片土地以及人迹罕至的北亚,则几乎游离在世界游戏版图之外。

来自GPT-image1.5
这应该符合你我的第一印象,毕竟游戏行业的繁荣与否,与所属地区的经济发展水平强相关。而以此为前提,当我们将视线投向欧洲,让AI进一步细分这一大区的热力值,就会发现中欧平原上,有一个国家在整个欧洲都足够显眼。
这个国家就是波兰。
波兰,并非传统的科技或经济中心,其所处地理位置,为这个占地与我国云南省相当的国家带来了由战火与动荡写就的历史,但如今,复杂的地缘政治却催生了燃烧着炽热光芒的波兰游戏。
《巫师》《赛博朋克2077》《这是我的战争》《冰汽时代》《消逝的光芒》无数波兰游戏,以及以及他们背后的开发商,CDPR、11bit、Techland,早已被世人熟知。
这片土地上的斯拉夫人,用那些带有些许硝烟与冰碴、却无比坚韧的厚重想象,让全世界玩家折服。

如今,波兰游戏行业依然在不断壮大,据波兰企业发展署(PARP)最新发布的《波兰游戏产业——2025年报告》显示,目前,波兰有约824家活跃的游戏开发商与发行商存续,行业直接就业人数为14,568人,每年发布的游戏数量超过 450款,游戏行业的整体收入已达13亿欧元。

而关于波兰游戏行业为何崛起,答案众说纷纭,有人说得益于波兰政府的倾力支持;有人说来自于波兰游戏人的不懈努力;还有人指出,在于波兰人口占比极高的玩家数量。
这些维度的解释都不无道理,行业的飞速发展,必然是多方因素共同作用的结果。
回看整个波兰游戏的发展史,它经历了盗版猖獗到外包积累再到登堂入室的每一个环节,某种意义上,也带有些许中国游戏行业的影子,但与国内走上F2P的发家道路不同,波兰游戏的辉煌依然由买断制游戏铸就。
那么,波兰游戏行业的崛起经历了怎样的风云变幻?
制度经济学家道格拉斯·诺斯认为,经济增长离不开制度环境。
概括说来,波兰游戏业的崛起,一方面得益于加入欧盟后的市场一体化;另一方面,则根植于其独特的非正式制度:源于盗版盛行年代的车库创业文化,锻造了开发者面对挑战时的非凡韧性,这正是其创意诞生于头脑的内在动力。
01
铁幕之后
我常常说,游戏是一个阶级属性足够模糊的现代产物,只要愿意,任何人都可以成为玩家,“真正的游戏”所带有的本真乐趣,足以穿透性别、文化、立场的藩篱。玩游戏,是人追求快乐天性的现实表现。
《游戏的人》一书曾在开篇提到:“游戏是一种自主的存在。你可以否定严肃,但你无法否定游戏。”
这句话无比适合于20世纪的波兰。在人类褪去宗教枷锁,阔步进入科学的康庄大道时,所谓的科技理性并未给波兰人带来幸福,反而进一步让波兰颠沛流离。
一战前后的时局动荡,让近400万波兰人被迫离开祖国;二战的毁灭性打击,又将波兰的城市与工业化进程碾碎成瓦砾;而战后,数十年的苏式体制与冷战带来的封闭,则让波兰与外界的贸易往来与文化流通长期保持着堪比西伯利亚的低温。

作为一种精神满足,游戏对于被现实生活钳制的人们来讲,的确算是一种奢侈品。
但是,一如波兰人民即便身处不断被瓜分、被他国当作制衡敌国棋子的环境中,却依然涌现出肖邦、莱姆等巨擘,诞生无数艺术文学瑰宝,不断拓宽波兰文化的宏观尺度那样,坚韧的波兰人,总会找寻灵魂的出路。

一战时期,漫画成为了波兰人对抗残酷的手段
上世纪八十年代,美国、西欧的孩童已经开始接触任天堂与世嘉,享受着名为电子游戏的新型娱乐方式,波兰的文化娱乐几乎处于真空状态,罔论电子游戏。但偏偏就是在这种环境里,游戏作为一种“西方生活方式”的碎片,从柏林墙以西渗入铁幕,并在华沙氤氲着噪声的白雾中扎根。
那时,一些来自西方的文化制品,会零散、稀少地进入铁幕之后,其中自然也包括游戏。和世界上的任何玩家一样,波兰的年轻人们很快醉心于电子游戏这种前所未有的表现形式。为了能玩到游戏,除了购买盗版,波兰的玩家甚至会从广播中拓印游戏。
《消逝的光芒2》的首席游戏设计师蒂蒙·斯梅克塔拉就回忆说:“我记得我经常逃课,跑到同学家,一群人围坐在雅达利800XL旁,鸦雀无声,谁发出声音就把他丢出去,因为只有足够安静我们才能顺利地从收音机里录制游戏到磁带上。”
这种利用无线电波传输计算机程序的方式在现在看来挺不可思议,但是历史上确实存在,因为那时候存储存储程序和数据的介质和音频存储介质都是磁带,那么两者自然也就能够相互转换。

Commodore VIC-20游戏磁带
某种意义上说,走私、刻录这些在现如今看来属于违法行为的活动,构成了彼时波兰游戏产业最初的生产环节,政治环境让游戏天然地身处法律之外,于是复制、流通自然也成为了一种灰产。但既然存在需求与生产,那么市场的诞生便不可阻挡了。
斯梅克塔拉还记得:“当时有一些所谓的‘市场’,你可以在那里买到硬件和软件。”
这样想想,其实上世纪80年代的波兰的游戏业,颇有种赛博朋克式诙谐:华沙或者弗罗茨瓦夫等城市,每逢特定时候,人们就会在一些隐蔽的地方聚集,这里充斥着来路不明的硬件设备,以及从电台录制下来后copy制造的游戏磁带。他们虽然身着厚重的长袄站在寒风中,但脸上却闪动着热切,他们三两成群,激动地进行讨论或交易。

图源见水印
冷战时期的电台和杂志等文化制品常被华约控制的地区看作是西方进行和平演变的政治手段,但也正因为它们的存在,才为波兰埋下了游戏的种子。
CDPR的联合创始人马尔钦·伊温斯基在《巫师》系列纪录片中提到,游戏的的确确为铁幕后,彼时还是孩童的他们带来了灰色之外的光彩。和许多在后来成为波兰游戏行业中流砥柱的人一样,他同样是无数个坐在广播前噤若寒蝉只为录下游戏、热衷于在游戏市集中淘金的波兰玩家中的一员。

冷战结束至今不过35年,这段历史远谈不上遥远,所以今天,我们依然能够听见马尔钦这些亲历者的亲口讲述。
如此看来,波兰的游戏行业,的确由盗版启蒙,但从宏观上说,这种灰产的形成,是当时政治环境之下的无奈结果,对于行业,其实难以称得上有破环。
而且这段盗版发家史却实打实为波兰游戏行业塑造了两件事:
首先是,免费的盗版让波兰玩家规模与计算机游戏(相比游戏机,计算机在波兰的流通量更大)的类型经验得以迅速积累,而且,游戏反复转录、口耳相传,让波兰形成了一种密集的体验交换网络,这对于第一批波兰游戏人相互扶持的氛围有着至关重要的推动作用。
其次,没有官方技术支持的环境,为波兰带来了技术人群的早熟。硬件稀缺、工具匮乏、资料难寻,反而迫使一批少年与青年在摸索编程、破解与移植的过程中习得了开发技能。
而玩游戏的人一定会萌生想做游戏的念头。
02
峭壁也有花开
即便条件简陋,但波兰的游戏自研起步得很早,在1983年,就诞生了第一款本土游戏《Web Master》,这款游戏谈不上简陋,反而有着足够细致的难度级别、配乐和原创的画面,但可惜,它并未走出波兰,只由爱好者们通过磁带复制的方式在波兰玩家间传播。

Web Master
《Web Master》的开发过程是波兰在冷战时期自研游戏的缩影,制作者常在蝸居里、在繁重工作的缝隙中写代码,且制作的游戏很快就会被盗版复制,随后自生自灭。
基本上,那时的波兰开发者们也不是出于盈利的目的开发,很多时候都是一种自我满足、消遣,同好的认可,是他们几乎唯一的回报。
《Web Master》的重要性不言而喻,尤其它还诞生于1981年至1983年的戒严时期,这让波兰玩家第一次真切意识到,哪怕是波兰这种彼时创意的盐碱地,波兰人民也能设计、开发出属于自己的游戏。
在《Web Master》之后,波兰依然陆续出现了诸如射击游戏《Magic Keys》等不同类型的电子游戏,难能可贵的是这些游戏都有着别具一格的设计感,比如文字冒险游戏《Pandora's Box》,它的美术灵感就来源于马克·巴拉涅茨基的科幻小说《卡珊德拉的头颅》。

Pandora's Box
某种意义上,它也为后来波兰游戏常从文学作品中汲取灵感奠定了基础。
比较巧合的是,安杰伊·萨普科夫斯基的奇幻小说《猎魔人》,即CDPR《巫师》系列的创作源泉,和《Pandora's Box》同时期问世。
除了这些小作坊式的车库作品,铁幕之下也有例外的工业景观。
由波兰裔商人尤利安·万采尔创立的PZ Karen(有消息说这家公司背靠美国资本),为波兰程序员提供了当时罕见的先进设备与接近西欧水平的工作环境。
这家公司的创立公司最初为美国策略模拟社(Strategetic Simulation,《装甲元帅》开发商)的游戏制作雅达利与Commodore平台的版本,并直接销往西欧,而非在波兰销售,简单来讲就是用低廉的波兰人力成本做外包。

《装甲元帅2》图源机核网
可以说,PZ Karen作为当时波兰极为少见的以跨国贸易为主要业务的科技公司,为波兰培养了第一批有国际视野的游戏开发者,外加诸多个人开发者的努力,整个80年代波兰游戏行业已有一定规模的人才储备。
真正的结构性转折发生在1989年。
那时,被认为是东欧民主化转变的起点——1989年波兰议会选举举行,这场选举标志着波兰正式进入波兰第三共和国时代,当年年中,波兰经济转轨提上日程,次年1990年,经济转轨计划巴尔采罗维奇计划实施,自此,波兰正式开始经济稳定化和市场化改革。

得益于此,波兰的企业所有权与创业空间骤然松绑,压抑多年的商业冲动与技术热情被释放,波兰开始出现LK Avalon、Mirage、ASF 等游戏研发公司。
耐人寻味的是,长期封闭带来的技术落后在短期内甚至成为一种“优势”,西方开发商早已停止为波兰仍在使用的过时设备制作新作,本土公司在国内市场几乎没有直接竞争者,波兰游戏行业得以由内需支撑,在低端硬件生态里积累经验与现金流。
也正是这个时候,做外包做麻了的PZ Karen开始尝试自研,此时恰逢苏联的《俄罗斯方块》席卷世界,1989年,PZ Karen把“方块堆叠”的概念推入三维空间,开发了《Blockout》。

Blockout
《Blockout》在波兰游戏史上有着和《Web Master》差不多的重要地位,即便它同样很快遭遇盗版,但其是波兰游戏第一次以“成功产品”的姿态在国际市场亮相,并被移植到多种平台,甚至成为日本开发商Technos设计街机游戏的基础。
而LK Avalon的街机游戏《Robbo》和ASF的奇幻游戏《Swords of Valdgir》则在国内市场广受欢迎,再次证明了波兰游戏市场的内需旺盛。

Robbo
当1991年,苏联解体之后,冷战的厚重幕布被拉起,先进的硬件与技术开始自由向波兰流动走向国际成为一代波兰游戏人的共同念想,也成为了他们的共同挫败。
LK Avalon的联合创始人雅努什·佩尔茨创立的XLand,迅速将《Robbo》和另一款产品《Electrobody》交由由Epic MegaGames进行海外发行,但在波兰引起轰动的它们却在国际市场因为过于同质化难以在国际市场崭露头角,另一家企业Metropolis的作品也多次遭遇相似的困境。

Electrobody
但这些出海失败并非无意义,它让波兰公司系统认识到发行、营销、类型竞争与渠道需要环环相扣,明白内销与出海之间隔着的是一条成熟的产业链,而之前那种题材复制的打法对于久旱逢甘霖的波兰玩家适用,但在海外市场根本行不通。
也是这一时期,西方发行商开始注意到波兰的低成本优势,纷纷将项目外包给波兰开发者。
其中,1990年代末,德国TopWare公司在波兰设立分公司可以说是波兰出海走向成功的重要一步。2000年,由米罗斯瓦夫·德梅克执掌的波兰TopWare推出的《地球2150》成功远销海外。
这款以未来全球战争为背景的即时战略,踩中了当时最炙热的两条线,一是RTS,二是3D带来的视觉表现。
《地球2150》属于最早一批完全3D化的即时战略游戏之一,甚至引入了昼夜变化,早于《魔兽争霸3》近三年,这也是波兰游戏第一次在主流热门类型里触碰到第一梯队的位置。

地球2150
有了第一次,就有第二次,2002年,《Soldat》在波兰诞生,其迅速成为早期最受欢迎的网络游戏之一。
这款游戏由米哈乌·马尔钦科夫斯基在芬兰游戏《Liero》的理念上继续推进,把《百战天虫》的玩法彻底引入实时对战,而且他只在网络论坛发布,这很难不被认为是曾经封闭的游戏环境带来的影响,而《Soldat》,最终获得了全球范围的广泛欢迎,可以说其是新媒介渠道下,波兰游戏的第一次成功。

Soldat
因此,经由这一款款游戏,我们可以发现,在加入入欧盟之前,波兰游戏史呈现出一种层层叠压的结构,盗版培育玩家、匮乏环境磨砺技术、体制转轨释放企业形态、外部合作带来经验。
CD Projekt RED的游戏总监康拉德·托马什凯维奇后来回忆:我们当时既没有现在开发者拥有的工具,也不知道从何入手。我们不知道某件事是难还是不可能——我们只能硬着头皮去做。我认为这正是波兰游戏产业现状的根源所在。
这种车库创业的精神,在共产主义年代的盗版文化中萌芽,在转型期的艰难岁月中锤炼,最终成为波兰游戏开发者面对挑战时的韧性。这份韧性一直在为波兰开发者积蓄力量,等待厚积薄发的那天。
而那一天,很快就来了。
03
春风吹
2004年5月1日,波兰正式加入欧盟。
这一历史性时刻不仅意味着波兰政治与经济彻底融入世界市场,更为波兰游戏产业打开了通往更广阔天地的大门。
市场一体化带来了资本的自由流动、人才的跨境交流,以及更为便捷的发行渠道。波兰游戏开发商不再需要苦苦寻觅海外发行商的青睐,数字销售平台的兴起让他们可以直接触达全球玩家。
而且,新时代的波兰,继续保持了相对更加低廉的人力成本。
彼时的价格已不可考,但有曾深耕海外市场的人士透露,即便是近些年,Techland 所在的波兰弗罗茨瓦夫,摊销后的人月成本不到2千美金,哪怕位于首都华沙的波兰游戏最高的山CDPR,平均人月成本也不过6千到7千美金,依然比国际知名的外包公司还要低上不少。
所以,坐今怀古,我们可以确定,波兰的低人力是其进入21世纪第一个十年的行业语境,这使得波兰游戏获得了大量西方大厂外包订单支撑的现金流,得益于此,波兰的开发商快速弥合了时代带来的技术代差,让波兰自研进入黄金时期。
2004年,People Can Fly推出的《Painkiller》可以看作一个标志性产品。在FPS游戏不断在叙事上做加法,把游戏弄得愈发复杂时,这款游戏选择回归经典,它相比同期的《荣誉勋章》《使命召唤》,在坐标系上反而更靠近《DOOM》和《雷神之锤》,所以,一经发售就得到了渴望纯粹FPS游戏体验玩家的热烈追捧。

Painkiller
2006 年,Techland也迎来了决定性的一年,在之前,Techland长期缺少一款走向全球的代表作。这一年,《狂野西部》的到来改变了这一状况,其问世时市场上几乎没有西部主题的竞品,它成为Techland后续《死亡岛》《消逝的光芒》成功的奠基之作。

2007年,CDPR改编自波兰作家安杰伊·萨普科夫斯基奇幻小说的角色扮演游戏《巫师》面世。这款游戏的成功证明了波兰电子游戏行业的前景与商业潜力,也标志着一个新时代的开端。

而2011年,凭借《时间之谜》等作品打入市场的Artifex Mundi,数年后将成为物品隐藏类游戏的头部开发商之一;索斯·索索夫斯基推出的充满无政府主义式幽默的《McPixel》,被Steam Greenlight评为首推游戏。
2014年,The Astronauts和11 bit的《伊森·卡特的消失》和《这是我的战争》,前者荣获英国电影学院奖最佳游戏创新奖,而后者则以其对战争中人民处境的深刻刻画震撼了整个业界。

2015年,《巫师3:狂猎》成为当年最畅销的游戏之一,斩获超过包括TGA年度游戏在内的200项大奖。。。。。。
在这些大作之外,波兰自研还有一条不那么耀眼却同样重要的支流,也就是那些低成本、浏览器、Flash、AGS 等工具催生的“底端作品”。
其中的代表人物是马特乌什·斯库特尼克,他曾在2005年到2014年期间长期用Flash制作小品级冒险游戏,其作品带有浓烈的洛夫克拉夫特式美学,为波兰游戏添上了别样一笔。

马特乌什·斯库特尼克的作品《Submachine》
这些游戏,未必构成现在行业关注的所谓波兰游戏的财务亮点,却的的确确为波兰游戏冷硬厚重的气质,赋予了更细密的人文触角。
可以看到,加入欧盟,宛如一剂催化剂,让波兰游戏产业在10年里迎来了井喷式的发展。
至于为何波兰游戏没有走上和中国一样的F2P道路,答案也很简单,因为波兰的行业发展并不存在明显的“断档”,在盗版奠基、2004年加入欧盟后,无缝对接上了Steam、GOG等数字发行平台,所面向的市场,也是欧美成熟的买断制消费者群体。
而中国游戏产业窗口期略微滞后,2000年初,一纸禁令扼杀了中国游戏来之不易的希望曙光,盗版依然猖獗,传统买断制几乎无法盈利。这种环境里,只有F2P游戏才有生存空间,本质上,也是时代所驱,在线付费道具和增值服务,巧妙绕过了版权保护薄弱、硬件研发真空的困境,为中国游戏带来了生机。

中国第一款游戏《神鹰突击队》图源B站@游戏茶馆君
总之,对于很多旁观者而言,波兰游戏的成功似乎是是近年来突发的现象。但实际上,这是一个始于1980年代的漫长过程,是波兰游戏行业的崛起是三十年辛勤耕耘与不懈努力的结果。
这里不得不提的是,冷战之后,波兰政府在这一进程中扮演了关键角色。
与许多国家对游戏产业持观望甚至保守态度不同,波兰当局早早意识到了这一新兴产业的战略价值,并出台了一系列扶持政策,在近些年的诸多采访中,我们就能窥见波兰的政策扶持力度之大。
波兰游戏协会董事会成员斯坦·尤斯特曾详细介绍过,由 Fuero Games于2013年发起的名为GameINN的行业计划,一直在为波兰开发者提供全方位的支持,现如今,该项目由欧盟智能增长运营计划(POIR)下的欧洲基金资助以及波兰国家研究与发展中心(NCBR)共同资助。

GameINN计划自推行以来,一直都是波兰开发者强劲的资金来源,2019年,NCBR就专项拨款1亿波兰兹罗提(按照当时汇率近2亿人民币)用于支持游戏开发领域的创新项目。
据项目介绍,GameINN计划的目标是提高波兰电子游戏制作行业在全球市场的竞争力,并支持小型企业的创新项目,而且允许被使用在游戏设计与开发之外包括人工智能应用、新工具和交互机制等领域实施创新项目。

CDPR、Techland、Bloober Team等知名波兰开发商都在GameINN计划中收益。比如CDPR,就曾获得过多笔资助,单《赛博朋克2077》,就有3000万兹罗GameINN专项拨款用于开发。
还有一个有意思的政策是,波兰有一项 名为IP BOX、也就是我们香港地区常被称作“专利盒”的税收政策,这项政策规定,只要企业从合规的知识产权(IP)中获得收入,并且该IP是企业通过研发活动创造或改进的,那么这部分收入可以享受极低的所得税率。
波兰标准的企业所得税(CIT)税率为19%,而符合IP Box条件的收入,税率仅为5%。

前波兰文化部长兼副总理皮奥特·格林斯基在波兰《共和国报》上明确表示过,希望年轻的开发者们在运用波兰文化元素方面更加大胆,波兰文化部也会积极推动对那些能够提升国家正面形象、将波兰文化传播到世界各地的游戏给予税收优惠。
除GameINN外,波兰文化部还主导着一项名为创意部门发展计划 (Development of Creative Sectors)的政府项目,该计划每年拨款数百万兹罗提,向小型开发者提供用于DEMO开发的专项资助,同时对参加各类海内外展会的开发商也有包括资金和场地在内的多项支持。
比如说,假如波兰的独立游戏开发者想参加科隆游戏展或者东京电玩展,他们就可以自主申请资金,波兰文化部通常会报销高达50%-85%的参展费用,包括展位费、差旅费等等。

波兰科学部长雅罗斯瓦夫·戈温的表态更加直接,他曾说:“波兰政府将支持游戏开发者,他们代表着未来。我们希望波兰现代化,我们希望波兰经济现代化。我们的行动旨在促进经济更强劲的增长,尤其是在我们拥有最大智力和创造潜力的领域。”

这种来自政府最高层的明确支持,在全球游戏产业中其实并不多见。
而波兰游戏协会,则是政策之外,关于游戏行业从业者的另一个制度性维度。其由开发者主导,波兰国安局背书,属于波兰国家战略国家智能专业化(KIS)下,汇聚了CDPR、Techland、CI Games等波兰最大的游戏公司,协会致力于维护波兰游戏产业的整体利益。
据Techland首席执行官保罗·马尔切夫卡描述,波兰游戏圈的关系非常友好,大家经常在波兰和国外的行业活动中见面交流。
CDPR的游戏总监托马什凯维奇也说过,波兰游戏界就像一家人,每个人都互相照顾,常常能提供彼此非常需要的视角。这种合作精神在竞争激烈的游戏行业中殊为难得,其体现就是波兰游戏行业协会。

在波兰,有许多由游戏产业协会举办的线下活动,可以为新入行的独立开发者了解引擎、题材抉择,想获取市场调研的团队能找到特定题材的宣讲,甚至对法律法规有疑惑的开发者也能获得专门的法务支持。
这种全方位的行业生态,让波兰游戏开发者不必孤军奋战。可以说,行业协会的存在本身就是波兰行业成熟度的体现。
新任波兰文化和国家遗产部长的玛尔塔·齐恩科夫斯卡在今年接受中国媒体采访时也表示,不管是多么小的团队,哪怕是一个人,只要游戏有潜力都会获得政府层面的支持。
CI Games的高级关卡设计师托马什·普鲁斯基曾从制度层面分析过,随着数字市场的兴起和许多开发工具的免费化,很多人对游戏制作产生了兴趣并将其发展成为职业,人才库因此大幅增长,新人的准入门槛也显著降低。

所以,玛尔塔也提到,波兰政府近期甚至有想法为独立游戏开发者颁发官方职业技能证书,正式证明他们具有制作游戏的经验,哪怕他们还处于学习阶段,甚至只是在家里制作游戏。而这份证明能在求职或申请项目资助时提供便利。
这份宽松的环境多少使得波兰成为东欧的优秀开发者的理想求职地,现如今,波兰活跃的外籍员工大约有2000人,占据波兰开发者总体的近7分之1。
就我的生活经验来看,当人们没有后顾之忧,普遍会走向两种结局,一是懒惰懈怠,二是积极性和热情被充分释放,大多数波兰游戏人显然属于后者。
去年波兹南游戏展的尾声,他们组织了独特的零小时Game Jam游戏开发比赛,利用波兰法定冬令时切换日人为制造的幽灵小时,开发者们在午夜的电车上进行限时一小时的无主题游戏开发竞赛。

来源:IGN中国
这种将创意、技术与狂欢融为一体的活动,就是波兰游戏圈蓬勃的生命力和优越氛围的缩影。
今年,当被问及波兰游戏在文化出海方面的经验时,玛尔塔·齐恩科夫斯卡给出过朴素而深刻的回答:“我们需要真金白银地投入到我们的年轻人身上。因为他们真的知道自己在做什么,正是他们,给波兰带来了很多很棒的游戏,使得波兰文化远播海外,对年轻人的支持和投入,会让他们去更好地宣传自己的文化和文化背景。”
结语
如今,CDPR的办公楼坐落在华沙一角,它正对着的,是依然带有冷战与动荡遗留痕迹的城市华沙。各式各样还残留着炮火弹孔的老建筑就像是华沙的一根根肋骨,支撑起这座城市古老的身躯。虽然我没有去过那里,但我感受过凯尔莫罕的风,那风或许就吹拂在华沙的楼宇间,轻抚城市的疮痍。

一街之隔,崭新洁白的现代建筑早已拔地而起,它们在新世代的春风中生长,融血生肌、重塑出属于华沙的年轻身体。这种新旧交织的城市肌理,是历史赋予华沙乃至整个波兰的厚重。同时,其也无疑是波兰游戏产业本身历史创伤与现代活力并存、在废墟之上正生长出新的可能的时代隐喻。波兰游戏业的崛起,归根结底是一个关于坚韧与协作的故事,它解释着:游戏行业想要走向繁荣,政府的远见与扶持、内部的团结与互助、开发者的热情与坚韧、玩家的正向支持,缺一不可。
参考资料:
culture.pl(该网站堪称波兰文化的万花筒)whereispoland.com
KOTAKU From Piracy to Billions — How Poland Became a Video Games Nation -By Dan Murphy on 26 Oct 2018 at 9:33PM
The story of CDPR - patreon.com/noclip
The Game Industry of Poland – report 2025 By PARP感受波兰游戏产业的脉动:深度探索波兹南游戏展 IGN中国
专访波兰文化与民族遗产部部长:“哪怕只有一个人,我们也会支持他做游戏” 17173
机核网 《策略模拟社与策略电子游戏的最初二十年》