让子弹再飞一会儿。
文/梁乐天
去年8月22日,紫荆智能的CEO Oliver,正带着团队前往惠州团建。
这是他们一年多以来难得的放松时刻。就在两天前,他们刚上线了自己的游戏。在Oliver的设想里,这只是个零推广的技术Demo,玩家顶多几百人。但刚到惠州,有同事发现后台显示涌进了两三千人。
Oliver特意问了技术负责人:服务器能不能扛住?对方非常自信地说几万人没问题。于是,大家便放心地开起了卡丁车。但等跑完几圈下车,他们才发现游戏已经彻底登不上去。原定的团建,变成了三天三夜的加班。
这款把他们搞得措手不及的产品叫《Aivilization》。作为这支港科大孵化团队的第一款游戏,它也是目前最知名的小镇类AI游戏之一。

随着服务器逐渐稳定,社交媒体上开始出现各种反馈:有玩家被自己叛逆的Agent(智能体)整破防;有认真拉表,研究物品交易价格波动的;甚至还有人为了冲上财富排行榜,钻空子利用游戏里的小bug洗钱……



左右
这种不受控的真实感,恰恰是《Aivilization》特殊的地方。
游戏的体验有些类似于“放置”,你虽然能给亲自定制的Agent下达指令,但它听不听全看心情。在这个由几百个Agent组成的社会里,它们自主生活、工作、社交,甚至演化出了自己的文化。




Agent定制页面 左右
从目前表现出来的形态看,《Aivilization》好像还真有点原生AI游戏那味儿了。
去年11月,游戏入围了2025腾讯游戏创作大赛决赛,葡萄君也在现场。当时印象很深的是,好几个围观的开发者,看到《Aivilization》的第一反应都是:“港科大这么有钱吗?怎么真是纯AI,还以为都是行为树呢。”
也正是那次机会,我才得知团队刚好就在深圳。于是,趁着游戏更新0.1版本的节点,我去线下找Oliver聊了聊。

紫荆智能的办公室一角,可以远眺已经建成的企鹅岛
01
梭哈
紫荆智能成立于2023年。在决定做游戏之前,他们其实是一家ToB、ToG的AI技术服务商。
Roleplay(角色扮演)、Fine-tuning(微调)、RAG(检索增强生成)……生成式AI的技术栈,他们基本全跑了一遍。比如,他们曾为香港警务处开发过一套发言人辅助系统,利用AI从警署的档案中检索信息,生成应对记者提问的话术参考。
而游戏方面,在某知名二游中,他们制作了30个具备角色扮演能力的GenBOT。这套系统原本计划与付费皮肤绑定上线(因为某些原因没有正式上线)。此外,团队在实验室层面也与某头部大厂工作室有过合作,积累了不少Agent NPC的开发经验。

转折点出现在2024年7月。Oliver告诉我,之所以决定做游戏,是因为他们当时手里已经有了一些闲钱,想要搏一搏,单车变摩托。而既然决定下注,那就梭哈最重的赛道:AI+游戏。
当时市面上的产品,无论是AI狼人杀、AI剧本杀,还是在一个现成的沙盒游戏里加NPC陪玩,团队觉得都不适合自己。纯文字产品根本撑不起商业化;而给成熟的游戏做AI加法,那是大厂的玩法,与创业公司无关。
Oliver的逻辑很简单:既然游戏开发周期长、沉没成本高,要做就得奔着百倍回报去。他想赌一个C端的爆款,赌一个能像《宝可梦》那样在历史上留名的产品。
在最初的设想中,《Aivilization》要具备技术力,能提供独特的用户体验;它得是多人在线,还得有宏大的、有品质感的世界。团队计划耗时5~6个月,产出一个Demo用来融资。但显然,计划赶不上变化。

回头看,《Aivilization》的产品形态前前后后经历了三次大的调整。
第一版,团队完全照着“斯坦福小镇”的论文做复现。那是纯学术的思路,让AI一步步推导状态。但上手后发现这套框架对游戏来说太简陋了,AI只能走路和说话,完全对齐不了游戏里该有的数值、属性,根本没法玩。
既然自己做游戏太难,第二版他们想了个省事的办法:不去开发新游戏,而是做AI去控制现有的游戏,比如《我的世界》《GTA》或者《Roblox》。但很快,他们看到同行做出了类似的产品,收20美金一个月让AI陪玩,结果商业上根本跑不通。Oliver意识到,玩家不需要花钱找个AI来陪自己打游戏。
这条路断了,团队只能硬着头皮回到自己做游戏的老路上。第三版,他们搭了一个简单的世界规则,让AI在里面种田、经营。但问题依然明显:这个世界里没有玩家的位置,玩家进来不知道该干嘛。
此时已经半年过去,到了2025年的春节。Oliver记得,过完年大家回来复盘目前的版本,发现做得还是不行。由于团队里全是做AI算法的人,游戏开发的部分只能现学,导致做出来的东西“在工程和美观度上,全都是一坨。”

痛定思痛,他们新招了三名真正做过游戏的成员,又花了半年时间对游戏进行改造:一方面补齐美术和地图,重新设计了人和Agent的交互,让原本枯燥的实验有了更多游戏性;另一方面是工程改造,把原本单机运行的本地程序,重新设计成了能够支持多人同时在线的互联网产品。
这才有了后来大家看到的、8月份上线的那个版本。
然而,即使改到这个程度,内部评价依然不高。团队里大概只有三分之一的人觉得勉强及格。剩下的人平时习惯了打RPG,受不了这种慢节奏,觉得这个偏放置、主打情感陪伴的产品太无聊,一点反馈都没有。虽然Oliver自己觉得它有类似《文明》的智力挑战和策略性,交互也比较新颖,但也承认作为一款游戏,它确实不太好玩。

制作组写给玩家的一封信,开头的话出自《文明》
如果有的选,Oliver肯定想把它改到满意为止。可时间、金钱都不等人。原本的计划一拖再拖,上线日期从五一拖到六一,再变成七一、八一。最后实在是账上没钱了,Oliver下了死命令:不管做成什么样,八月份必须上线。
8月20日上线的V0版本,在Oliver看来连及格线都够不上。它没有新手引导,甚至没做过像样的压力测试。无论是可玩性还是商业化,都有很大的问题。而在技术层面,Agent的长期记忆容易错乱,角色扮演也缺乏生动感。
对于一款连及格分都不到的半成品,谁也不会指望它能掀起什么风浪。Oliver告诉我,上线前他特意嘱咐开发团队,服务器要按一万人同时在线的标准去准备。当时大家都没说话,“心里可能觉得我又在做梦了”,最后只按两三千人的规模跑了压力测试。
8月20日,《Aivilization》上线;不到三天,游戏爆了。
02
信?还是不信?
没有任何市场宣发,纯靠社群口口相传,《Aivilization》的注册用户很快冲破了5万。
虽然爆发期过后的增长有所放缓,但玩家依然很活跃。团队内部发明了一个指标——双日活。因为在游戏中,如果用户48小时不上线,他的Agent就会被暂停。目前,维持在48小时内活跃的“双日活”人数,稳定在了三四千左右。
为什么游戏能火?Oliver事后复盘,总结了三点:
首先是底子立住了。这个模式本质上是“开放世界养崽”,而这只崽是由AI驱动的。它表现出了一定的智力水平,能给玩家提供意想不到的反馈。这种玩法逻辑本身成立,是一切的基础。
其次是时机。不管是玩家、业界还是资本市场,对AI+游戏都抱有期待。但在此之前,大家看到的通常是视频、Demo或者技术报告,只能看、不能玩。虽然大厂早就探索过这个方向,但受限于KPI和产出压力,很难允许团队花一年时间去死磕一个未知的方向。真的能让用户马上上手、亲身体验的产品,这算得上第一个。
最后是传播策略。团队给自己叠了不少Buff,比如利用早期核心人群的白名单制造稀缺感,以及用高校科研公益项目的名义发布。这些标签为游戏早期的自然传播提供了不小的助力。

随着大量用户涌入,这个虚拟世界开始展现出许多连开发者始料未及的现象。
比如游戏里的排行榜,设计初衷纯粹是因为怕玩家进来没事干,想弄个最偷懒的机制给大家搞钱。结果玩家为了冲榜,开始疯狂卷AI,命令它不准睡觉、只准工作,硬生生把一个佛系的放置游戏玩成了硬核的策略游戏。
更有趣的是传染性。游戏里本没有吸血鬼,但有玩家给自己的Agent灌输了一套《血色苍穹》的吸血鬼世界观。结果这套认知在Agent的社交网络里传开了,甚至有别的玩家发现自己的Agent被洗脑了,在网上抱怨自家崽的世界观被污染。

这种虚拟的情感连接,甚至反过来影响了现实。
有些女性玩家把Agent当成了自己的孩子,寻找一种心理代偿,现实里的孩子不听话,就去游戏里养个听话的AI崽;还有一位玩家特意找过来,问能不能把游戏里的字体调大一点,因为她90岁的奶奶也想玩,觉得这些会说话的小人儿比智能音箱聪明多了……
当然,伴随爆火而来的,还有资本和行业的审视。那段时间,几乎所有主流投资机构和大厂的战投都找上了门。
大家的态度分成了两派:信,或者不信。信的人觉得,流量和留存已经证明了可玩性,商业化只是时间问题;不信的人则认为,游戏只是套了个AI的壳子,热度一过就是一地鸡毛,高昂的算力成本根本收不回来。
对于外界最担心的烧钱问题,Oliver反而非常乐观。他觉得算力成本最终会像电力一样,从昂贵变得无处不在且廉价。按照他的推演,等到正式商业版上线时,Token成本有望再下降5到10倍。
除了等待外部降价,团队内部在技术侧也还有很多张牌没打——通过对Agent框架的优化、模型蒸馏以及引入小模型替代等手段,Oliver有信心将单用户的运营成本压缩高毛利水平。
而在商业化上,团队的想法可以说有些传统。Oliver很排斥找用户按Token收钱,“那样太过分了,也很反直觉”。
但如果止步于此,这充其量只是一个能盈利的小众项目,而非Oliver心中那个能改变行业的下一代产品。在他的构想里,它未来的形态不该被简单定义为“游戏”,而是一个融合了游戏玩法、社交网络与情感陪伴的类型。
为了实现这个目标,团队希望建立一种新的产品循环:在玩法上,玩家只负责核心决策权,由AI代劳繁琐的dirty work;在社交上,则让具备记忆、能长期互动的Agent,充当人与人之间的连接点和话题。Oliver认为,只有打通了这套结构,这款产品才能不再局限于玩家,拥有覆盖更加广泛用户需求的潜力。
随着产品路径一步步清晰,Oliver也能感知到外界风向的变化。2024年7月立项时,信与不信的比例大概是1:9,大部分人都觉得这是来骗钱的;而现在,比例变成了4:6。虽然还是怀疑者居多,但哪怕只是这一点转变,也足以支撑他们往下走了。

在信心的驱动下,团队把早期积累的八九百万资金投入殆尽,但也成功验证了方向的可行性。在完成融资后,他们决定乘胜追击,将团队扩充了一倍,开发下一代V1版本。
而目前已经更新的V0.1版本主要是优化V0版本,并尝试些新方向。Oliver表示,新版本的重点在于社交,或者叫“崽崽社交”——就跟在幼儿园门口接孩子一样,大伙之间可能原本完全陌生,但因为有了孩子这个共同话题,天然就有了连接。在V0.1版本里,他们想把这种“我和我的崽、你和你的崽”的四角关系,转化成游戏玩法。

好友系统、岛屿切换和动态事件系统是V0.1版本刚更新的三大功能
这是他们想要验证的路径:让AI去生成那些有趣的、成本可控的故事素材,再让人类的反馈去影响故事的走向。
近期新版本上线后,Oliver向我表示,新功能大幅提高了玩家社群里的社交活跃度。之前大家没太多新东西可聊;有了事件系统,每天都有各种趣事,大家相互捣乱和帮忙。“群里的聊天量,体感上增加了5-10倍。”

在动态事件中遇到认识的人,大家会在群里@对方,说他遇到了什么选项
03
让子弹再飞一会
Oliver告诉我,要是当时就知道做游戏这么复杂,他根本不敢做,可能只会选一个更保守、更容易闭环、更早能商业化的方向。
数学专业出身,后来又转做AI算法和软件,Oliver算是个典型的技术人员。从数学转计算机,再转AI的顺遂经历,让他以前总觉得跨行没那么难。去年七月立项的时候,他认为做游戏无非就是代码多写点、美术图多画几张。
如果不是这份“初生牛犊不怕虎”,他不可能立下要做一个潜在研发难度和体量接近《Roblox》和《模拟人生》MMO这样产品的目标。但也多亏了无知者无畏,加上没什么大厂的短期业绩压力,他才敢带着团队,硬着头皮去闯这个没人做过的领域。
当然,敢于硬闯的底气,也来自背后的支持。
紫荆智能走的是港科大成熟的创业模式——大疆模式:学术成果归学校,但通过合规授权换取股份的方式给到创业公司。这种机制既解决了学校资产流失的顾虑,又让团队能名正言顺地调用实验室的资源。
但解决了资源问题,并不代表就能解决技术融合的难题。在Oliver看来,AI和游戏的门槛都特别高。为了让团队里两拨人能合作到一块去,他们内部还搞起了互相学习。

做游戏策划和程序的,得去搞懂大模型,搞懂它为啥有时候不受控制,为啥会胡说八道;而习惯了快速开发、追求轻便的AI工程师,也得耐着性子去适应游戏那套复杂严谨的工业流程。或许只有做游戏的人懂了AI的局限,做AI的人懂了游戏的门道,才能诞生出真正的AI游戏。
随着项目受到关注,Oliver认识了不少游戏行业里的朋友,跟大家聊了一圈后,他发现不少人都是AI积极派。不论是十几人的创业小队,还是大厂里动辄几十人的专项组,甚至那些离职组局的行业大佬,大家都在憋大招。
虽然目前在消费端,玩家尚未看到颠覆性的产品,但在生产端,AI技术已实质性地嵌入到了美术资产管线、代码辅助生成等链条中。放眼当下,大家都在等。等第一个AI原生玩法的爆款,等一场随之爆发的更本质的玩法革命。
根据团队的规划,《Aivilization》会在一年内推出新一代融合社交玩法的V1正式版;Oliver推测,这不会是个例,今年底至后年,市面上应该也会迎来一批AI游戏的集中爆发。
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