“爸爸们,救救我!”
当《汉尘:腐草为萤》制作人白山正在开发者群里敲下这句话时,其团队正困在山穷水尽的地步——实在发不出工资。

汉尘:腐草为萤
情急之下,白山正一边在群内向同行求援,一边径直向《饿殍:明末千里行》制作人嵇零发出了 “江湖救急” 的信号:
白山正团队的美术在完成《汉尘》工作后,尚有余力。于是白山正向嵇零提出,能否给他们派一些美术外包单,至少能帮他覆盖掉两位美术的工资。
嵇零欣然答应,全然不在意白山正团队并非专业外包服务商,甚至先行付了全款,解了白山正燃眉之急。
事后嵇零告诉游戏茶馆,白山正并没有因缺钱而提出高于市场的报价,反而坦诚地告知了美术的工资,“报价非常合理。”
其实,这并非白山正首次得到游戏前辈们的鼎力相助。
2024年末,《汉尘》原主程离职,由于白山正不懂程序,又乏人脉,招聘一时陷入僵局。汉家松鼠负责人CG、《下一站江湖》制作人胖子获悉此事后,不仅帮着推荐人选、设计测试题,甚至还帮着筛选简历。
在两位经验丰富的前辈帮助下,《汉尘》后续顺利敲定新的主程。
过往报道了太多商业手游,偶然听到游戏开发者间温馨互助的故事,恰如春风拂面,温暖人心。不过游戏茶馆注意到,开发者之间的互助,似乎多数发生在买断制游戏圈。
《影之刃:零》制作人梁其伟近期就晒出《第一狂战士:卡赞》制作人李俊昊手写的中文感谢信。字里行间,满是两位制作人对彼此创作理念的惺惺相惜,颇有相见恨晚之意。

在此之前,梁其伟就频频与《黑神话:悟空》团队互动,互相“带货”对方游戏,尽显同行间的坦荡与赤诚。
买断制游戏圈的良好互助氛围是如何炼成的?单机厂商之间就没有任何竞争吗?如此温情的氛围真能长久维系吗?带着问题,游戏茶馆请教了更多的游戏开发者。
01
真诚的帮助不求回报
在国内游戏市场,商业网游圈的竞争向来硝烟弥漫。为抢夺用户、争夺资深人才,游戏厂商之间针锋相对已是屡见不鲜,对簿公堂也常规操作。
毕竟当两款同类竞品狭路相逢,皆是你死我活的博弈,又何来心平气和的守望相助?
而买断制游戏圈的生态,却是另一番温情脉脉的景象。同行之间的互帮互助,往往不带任何功利色彩,亦不求任何回报。
91Act 负责人厂长(姜磊)对此便有着深切的体会。
其带队开发的《苍翼:混沌效应》,在项目中后期才决定转型做买断制、登陆Steam 发售的。彼时,91Act毫无买断制游戏的发行经验,更对Steam平台感到陌生。有经验的同行们,纷纷搭把手,把自家的 “避坑指南” 倾囊相授。

其中,厂长尤为感谢雷霆游戏。“即便我们明确表示自主发行,雷霆游戏依旧毫无保留地分享了大量建议和风险告警,让我们受益匪浅。”
2024年初,91Act陷入资金危机,不得不收缩团队、启动重组。特殊时刻,不少从业者主动向厂长递出橄榄枝:
“我们还有空余工位,要不要搬过来一起办公?能省一笔房租。”
“我们还有岗位在招,让遣散的员工过来看看合不合适?”
这些朴素的善意,恰如寒冬里的暖阳,让厂长的心头暖融融的。
熬过难关后,《混沌效应》开启主机版移植工作。全新的开发环境、迥异的主机平台审核规则、陌生的海外商店上架流程,是摆在91Act面前的新课题。这一次,阿狗社(Astrolabe Games)挺身而出,为91Act提供了多方面的指导。
厂长不愿总做 “伸手党”,希望能以共同利益维系这份情谊。双方以此为契机,顺利达成主机版发行合作。

回忆起合作洽谈的细节,厂长依旧满是感激:“即便当时我们对部分合同条款存在分歧,阿狗社仍大度表示‘谈不拢也没关系,以后遇到问题,都可随时找我们’。”
阿狗社现负责人Jokery,曾是 “PlayStation中国之星计划” 早期负责人,为《无限机兵》项目出力不少。
《无限机兵》最早在2016年时,由杨滨(VISKEM)独立开发。2017年,又在手领科技(《迷雾侦探》开发团队)的支持下正式启动。
2018年项目被Jokery发掘,成功入选第二期 “中国之星计划”。

杨滨
谈及这段经历,《无限机兵》制作人杨滨表示道:“中国之星团队在项目管理、平台接入等技术层面给予了不少支持。在2019年,还带我们参加了海外展会。让众多海外玩家较早地认识了AI LIMIT(《无限机兵》海外名)。”
更关键的是,中国之星协助解决了前期资金难题。
在Jokery的牵线下,Whiz Partners基金率先投资了《无限机兵》项目,促使《无限机兵》项目完成了早期团队搭建。而后续又获真格基金的加注,解决了中期开发资金。
“多亏了大家的帮助。若没有手领科技的早期支持、中国之星计划的扶持、真格基金的助力,以及中电博亚的发行支持,《无限机兵》不知何时才能完成。” 杨滨回顾来时之路,感慨万千。

杨滨办公室收藏的老游戏(还有SFC版初代的忍龙)
02
温情互助间,还有保密红线
与在游戏行业摸爬滚打多年的厂长、杨滨不同,嵇零和白山正都属于跨界而来的萌新开发者。
嵇零大学肄业后,便扎身动漫行业创业。轻小说、漫画、影视还有漫展……他几乎把动漫行业相关领域都尝试了个遍,却始终没能取得理想的成绩。屡屡碰壁之后,嵇零开始认真思索转型方向。
动漫行业创业时,嵇零就玩过《泡沫冬景》,十分喜欢。通过漫展的机会,他结识了《泡沫冬景》的制作人古落。
这位古道热肠的制作人,对年轻后辈格外关照。
古落不仅毫无保留地向嵇零传授了游戏开发经验,甚至连《泡沫冬景》的开发成本、盈利情况等核心信息,都坦诚地和盘托出。正是古落的提携,最终驱动嵇零跨界切入游戏赛道。

泡沫冬景
既然连开发成本、利润等核心数据,都能毫无避讳地交流,那还有哪些信息是从业者们绝不会轻易对外透露的呢?
嵇零向游戏茶馆坦言,涉及合作伙伴的商业机密,是绝对不能对外披露。就像《饿殍》的配音、配乐等环节成本,因牵扯到合作方的切身利益,不宜随意对外提及。
除了合作相关的商业机密外,开发者们还提到,游戏开发中的核心创作细节同样不便曝光。
嵇零直言,团队在研新作的剧情相关内容,绝不会提前对外披露。毕竟对于文字冒险游戏而言,剧情是核心卖点。
而在杨滨看来,动作游戏的3C(角色、相机与控制)思路,以及手感调校、怪物与关卡的产出思路还有世界创意逻辑等,都属于团队核心价值,会一定程度保密。

此外,诸多的创新玩法、新功能,也只在特定节点才敢对外公开。杨滨坦言,一些重要的灵感与其过早地曝光,不如等自己做得更为成熟,再展现给大家。
03
良好互助氛围真能一直维系下去?
买断制游戏的圈子不算大,尤其是扎根成都的这批开发者,彼此更是熟识的战友。
维塔士《琵琶行》制作人胡涛就告诉游戏茶馆,每逢游戏展会,开发者们总会试玩彼此的新作,分享体验感受,提出中肯的建议。
只是,同类游戏之间终究存在借鉴与模仿的可能。那么买断制游戏圈良好的互助氛围,真能长久维系下去吗?
在厂长看来,单机游戏间实际不存在严格的竞争关系。
他解释道,玩家在一款单机游戏上投入的金钱与时间终究有限,通关之后,自然会将目光投向下一款佳作。更何况游戏的创作空间广袤,只要不刻意跟风抄袭,很难诞生高度同质化的产品。
采访中,多位开发者都表达了相似的看法:单机游戏不必像手游那样,为争抢玩家的游戏时间、抢占买量黄金档期而刺刀见红,彼此合作的收益,远胜对抗的内耗。
嵇零就提到:《饿殍》与《山河旅探》以及《犹格索托斯的庭院》等同类佳作,推出的捆绑包,销量就挺不错的,更增进了开发者间的友谊。

饿殍X山河旅探捆绑包
若参考手游圈的发展历程,厂商之间挖角核心人才,老板们隔空互撕,最终闹到法庭对峙,昔日同行关系彻底破裂。买断制游戏圈就不存在相互挖角的现象吗?
对此,开发者们给出了笃定的答案:不仅当下无挖角之风,可预见的未来里,这种现象也很难出现。
一方面,单机游戏之间差异极大,所需的技能也各不相同——很难想象,一款硬核动作游戏团队,会去挖角文字冒险的开发者;另一方面,单机项目组大多是 “因事聚人”,能加入团队的成员,无不是发自内心地认可这款游戏的创作理念。
这份发自内心的认同,让单机项目组的归属感与凝聚力更强,成员间长期合作意愿更高。
《无限机兵》曾一度陷入濒死状态,但核心主创却无一人离开;91Act的团队里,70%的成员司龄超过5年。这些鲜活的案例,恰从侧面印证了前述观点。
当然,单机项目更需以 “共创共赢” 的精神,搭建合理的利益分配机制,让每一位开发者在追逐游戏理想的同时,也能收获与之匹配的经济回报。
04
自己淋过雨,所以为他人撑把伞
一路走来,厂长、杨滨、嵇零还有白山正等开发者没少遇到挫折,但也一次次受到从业者的温暖托举。如今,这份善意已悄然传递——他们以自己的方式,为更多游戏人撑起一把遮风挡雨的伞。
·《烽火与炊烟》PV公布后,制作组埋头干活,疏于与玩家沟通,导致玩家社区“跑路”的流言蜚语疯传。制作人火娃亟需以合适的方式辟谣。
在雷霆游戏的牵桥搭线下,有直播经验的厂长与火娃做了一场联合直播,很好地解释了游戏开发进度。

厂长(左)与嵇零(右)联合直播的整活环节
·从服务器运维工程师入行游戏圈的杨滨,一路摸索成为游戏制作人,其中艰辛自不必多言。
因此杨滨也更为关注那些全栈独立开发者,常常与他们交流,共享一些开发重点、资金规划、以及后续面向市场的经验。
·嵇零现在常常会在知乎上写一些文章或回答游戏相关话题,记录自己的想法,客观上能提供一些经验分享。
·白山正不止是游戏开发者,还是B站知名游戏UP主。常有怀抱游戏梦的UP主请教白山正,是否应该去做游戏。
这时,白山正总会回答,“你可以来我项目驻场几天,感受一下游戏开发是什么样的,再做决定不迟。”
从被帮扶到主动利他,买断制游戏圈的善意在接力中愈发醇厚。
当游戏茶馆向厂长发出灵魂诘问,在帮助的过程中你真没有私心吗?
厂长淡然笑道,“我是从业者啊,当行业处在上升期时,我也一定会变得更好。”