乐元素不简单啊。
文/修理
作为「还有高手」的典型代表,《白银之城》自首曝以来就自带一种不真实感。
一方面是数据层面的火热:凭借「乐元素做UE5大世界」这一巨大反差,游戏的PV与实机演示在B站已累计收获近700万播放量,被不少玩家列入年度最期待榜单。

但另一方面是品牌层面的疑虑:乐元素这家以《开心消消乐》闻名、在休闲赛道统治多年的厂商,突然宣布自己要做高规格的大体量项目,这事真靠谱吗?
因此,在今天首测开启之前,不少人都是在谨慎中期待。毕竟,PV欺诈在业内屡见不鲜,所谓的UE5大世界是否只是美术资源的堆砌?宣传中强调的侦探推理玩法,到底是一套完整的玩法循环,还是仅仅是噱头?
这也是本次《白银之城》首测必须回答的问题:它到底能不能真正落地?
今天游戏开测后,确实暴露了一些问题,比如说视角、战斗、性能优化......但它更多展现的是潜力,比如说市场T1水准的美术效果和视觉表达,极具差异化的叙事主题和侦探玩法。

从社区的反应来看,玩家们普遍还是表达了对游戏的正面期待。截至发稿前,游戏在TapTap、好游快爆、B站等渠道上的评分依旧稳定在9分以上,测试过的玩家认为虽然游戏还需要打磨,但作为1测而言,其完成度已经很高了——「这才像2026年大投资新游戏该有的样子。」

葡萄君今天也体验了半天游戏,感觉我们也许真该重新认识一下乐元素了。
01
这游戏到底怎么玩?
如果要用一个词来界定《白银之城》与市面上其他开放世界产品的玩法差异,那就是「侦探」。
侦探既是主角的身份设定,也是驱动游戏进程的主轴,案件是串起整个内容循环的线索。
游戏给每一个案件都设计了块线索板,将案情逻辑可视化:板子上罗列着各种碎片线索,以及它们的因果关系,指引玩家推导出最终的真相。任务的不同阶段也借此划分,玩家需要不断通过不同方式去搜集线索,来拼凑出真相。

而这个不同的方式,就是游戏为玩家提供的多种侦探玩法了。比如说玩家可以在犯罪现场搜寻蛛丝马迹。

检查尸体周遭的损伤情况。

多角度旋转观察证物,比如查看一只高跟鞋底的磨损细节。

潜入警局窃取档案等等。

这种设计改变了常规大世界游戏的「接任务-跑路-打怪」模式,给玩家带来了另一种别样的推进形式。而为了进一步支撑这种体验,游戏在主体流程中填充了大量非战斗环节。
比如说游戏在移动方式上就花了不少功夫。玩家可以通过脚印去追踪目标,再利用滑轨和钩索在楼宇间穿梭跑酷。

或者骑着那匹能随时召唤,漂移滑翔的马匹在都市中狂飙。游戏的骑马体验意外的爽快,手感相当顺滑,不仅能漂移过弯,还能喷气加速。而这种高机动性又很适配「白银之城」这座高楼暗巷密布、路线复杂的大都市。

包括探案环节本身,游戏也加入了更多的演出内容,在人物交互细节上下了不少功夫。比如说面对剧情角色,玩家可以全方位的近距离观察,从衣着细节中收集信息——当然,从功利的角度来说,这也是一个非常好的角色建模展示机会。

而战斗,在《白银之城》中则被视为调查的延伸与最终的解决手段。
游戏的核心战斗逻辑沿用了如今二游玩家熟悉的多人小队切人模式,但设计思路更偏向动作,会更强调格挡、破防与处决的操作博弈。
除了常规的切人技和大招,战斗玩法更有意思的地方在于热兵器的设计。每个角色都配备了不同的特殊武器,且都做出了差异化的设计——武器的弹容量、枪械类型、弹道反馈各不相同。这种动作+射击的混合体验,给战局带来了更多演出效果和变化。

看到这里,你应该明白《白银之城》到底是怎么玩了:以侦探身份切入案件,再进行搜查探索,最后通过战斗解决冲突。这三个部分相互嵌套,构成了游戏的核心体验。
02
玩起来和看起来一样好吗?
搞清楚《白银之城》怎么玩之后,接下来的问题就是,这游戏实际玩起来,和PV视频里是一回事吗?
首先在视觉表现上,游戏确实兑现了PV里的承诺。
得益于UE5引擎的支持,游戏的角色建模和建筑纹理称得上是二游第一梯队。而这种次世代规格既体现在肉眼可见的材质精细度上,也体现在动态的交互细节中——角色踩过水坑会溅起水花,踏过落叶会发出沙沙声,雨水打在衣物上会有湿润感。

看看这绒毛、这皮革、这金属的质感......
包括游戏的演出动画也是猛猛堆料,几乎每过一小段剧情就要播一次,频次比一般的产品要高得多。就连你去咖啡店买杯咖啡,都能看到一段质量相当不错的演出动画。

而喝完咖啡后,剧情马上又来一段演出。这些演出不但数量多,质量也十分过硬,就连角色表情也拿捏得相当细致。

同时,角色的渲染也在风格化与写实之间找到了平衡,像红蔷薇、雷可斯督察等角色,第一眼就能抓住玩家的眼球,而从角色的动作姿态和服装气质上看,乐元素显然是懂的。

而得益于独特的世界观,游戏的美术不止是有着高精度的贴图,同时也确立了具有辨识度的美术风格。
制作组构建了一座充满维多利亚风情的工业都市。配有顶棚的小巷入口、高耸又装饰繁复的房顶、配有铁质栏杆的凸窗阳台……这种繁华喧嚣的氛围,配合液态白银能源设定,创造出了一种既复古又科幻的视觉基调。

但相比于视觉上的惊艳,战斗动作和摄像机视角还存在着不小的打磨空间,部分角色的动作衔接略显僵硬,打击感反馈差点意思。
并且游戏采用的是越肩视角,这类视角让游戏很有主机游戏的味道,带来了更丰富的演出和情绪体验。但如果把它放进高速动作的战斗里,就很容易让人有眩晕感。

至于侦探玩法,实际体验下来,比我预想的要好。
首先是对叙事沉浸感的提升。 相比于常规RPG中的救世主剧本,这种带有强因果联系和逻辑推导的探案剧情,确实给玩家更强的理由看下去——连我这种习惯了全跳的玩家,这次也忍不住把《白银之城》的剧情完整看完了。
其次是丰富了游戏体验的层次。 侦探玩法并非外延小游戏,而是作为核心机制,自然地嵌入到了主流程中。这就给了玩家在战斗之外,另外一个能够重点关注和享受的事情。

脑内建模的探案表现形式
当然,这只是第一次测试,不代表最终品质。就首日体验来说,它至少验证了一件事:乐元素确实拥有把这个UE5大世界造出来的硬实力。
03
未来有机会吗?
在如今拥挤的二游赛道中,《白银之城》的机会显而易见。
最直观的就是美术的硬品质,确实和上一代二游拉开了差距;其次是视觉风格,在3D大世界中找到了相对冷门的维多利亚奇幻路线;最后在核心玩法和叙事概念上,侦探这一设定也成功制造出了差异化体验。
以上内容,至少保证了游戏在卖相上没有撞脸,也为厌倦了常规跑图打怪的玩家提供了足够的新鲜感。
当然,本次一测也暴露了不少问题。毕竟乐元素是从休闲游戏直接跨越到UE5动作大世界,在技术探索和设计经验上,还需要更多时间来沉淀。
但作为首测,相比于最终的完成度,我认为《白银之城》更值得关注的有两点。
第一是产品的设计思路和项目方向,虽然在各种细节上还有待打磨,但首测展现出的游戏流程还是足够有趣和好玩的,这绝不是一个简单的大世界跟风作品,反而是先一步在探索下一代二游的新机会。
第二是测试所验证的团队执行力与工业化转型能力。一个值得注意的细节是,游戏于去年5月首曝,12月拿到版号,今年1月就开启首测。这种执行效率的快速落地,说明乐元素至少已经阶段性跑通了高规格大作的研发管线。
而只要乐元素能保持这种快速迭代的节奏,继续打磨战斗手感与优化体验,那么《白银之城》完全有潜力成为未来大世界赛道上一个不可忽视的变量。
毕竟,首次转型就能把UE5这块硬骨头啃下来,本身就证明了乐元素确实是个高手。
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