编者按
本文来自作家、游戏媒体人理查德·莫斯(Richard Moss)主理的播客《电子游戏的生命及时代》(The Life & Times of Video Games),由 indienova 取得译制授权并以文稿形式发表。
该纪实播客系列持续记录电子游戏及电子游戏产业的发展,通过资料整理、分析、采访和讨论,将游戏行业的过去作为映射当下的镜子。2019 年,该播客获得澳大利亚播客大奖(Australian Podcast Awards)“最佳游戏类播客”提名。
由于源文稿为音频整理,文中章节标题及配图均为译制过程中添加。
把日历翻回到 1995 年。那时互联网还处于草创时期,网络世界仍然充满神秘感,人们对电子游戏的了解仅限于刊载在杂志上的内容或校园里的窃窃私语。
这也是视频游戏模拟的萌芽期。本质上说,模拟器是一种可以复制其他计算机或主机平台的程序,使得用户正在使用的设备表现起来像其他平台。在此之前,模拟这一概念已存在数十年,然而直到此时,个人电脑的性能才堪堪能够支持模拟运行不同平台的老游戏。独立程序员们一步步摸索出了模拟任天堂娱乐系统(NES,日版称为 Famicom/FC)和雅达利 2600 等早期游戏主机的方法。
他们以免费或共享软件的形式在网上发布自己的作品。虽然当时还没有出现能完美运行游戏(无故障、音效正常)的模拟器,但部分较为简单的游戏已经可以在少数几个模拟器上比较流畅地运行。
尽管此时的模拟技术还较为原始,但它已为少数偶然发现它的人打开了一个奇妙的新世界。
史蒂夫·德米特:我在高中时第一次接触到了模拟器,大概是 95 或者 96 年吧。
史蒂夫·德米特(Steve Demeter)如今是一名职业程序员。你可能听说过他开发的大热 iPhone 游戏《Trism》,如果你是圈内人士,可能知道他在 Demiforce 翻译组中做出的贡献(提供了著名游戏《地球冒险 3》[Mother 3]的饭制英语翻译),我们稍后会详细谈到。

《Trism》/图片:《AppStore 十周年:他是最幸运、也是最不幸的游戏开发者?》
史蒂夫·德米特:当时有个叫 Pasofami 的模拟器,是一个古怪的日本人开发的 8-Bit 任天堂模拟器。那会儿大家的日文水平还都不太行,看日文网站就像看无数个方块乱码一样。不过它有非官方的英文版本,勉强能用。它没有速度调节,用的是 WinG [1](Direct X 的前身)API 接口,窗口很小,以点对点方式显示游戏像素,我们当时就只有这些。
很多游戏在上面根本运行不了,或者只能显示个开始界面,但这也让人无比兴奋。
史蒂夫·德米特:这让我感到无比震撼,因为之前我们必须有实体卡带才能玩游戏,而现在只要一台电脑就能玩这些游戏。这让我彻底沉迷其中,也让我重新发现了游戏的魅力。
他还尝试了其他模拟器:其中一些专注于模拟 NES,另一些则模拟了 NES 的 16 位继任者超级任天堂(SNES/SFC)。史蒂夫很快就对游戏的运行机制产生了兴趣,特别是当时仍不断有新的 SNES 游戏推出。
史蒂夫·德米特:模拟器当时还算是“新手上路”,而真正懂行的人都在“拷贝圈”,他们会在超任上接入一个物理设备。
该设备可以连接到电脑上,然后导出(Dump)对应游戏 ROM 芯片中的原始数据,其中包含主机 CPU 运行游戏所需的编译代码。但仅导出游戏的 ROM 文件还不够,还需有人破解其自带的复制保护。
许多破解者会在 ROM 文件中插入自己设置的启动画面,这是电脑软件破解者和 Demo 场景制作者(制作酷炫视听小程序的程序员和艺术家们)的一个传统。
史蒂夫·德米特:虽然是很初级的东西,但看到游戏里出现这样的画面,确实让我大受震撼。我心想,他们是怎么做到的?然后我就开始自己钻研。
史蒂夫在当时的互联网上四处搜索那些寥寥无几的资源,收集了足够的零散信息,最终铺平了自学 ROM 破解的道路:他学会了十六进制编辑和机器语言,掌握了 Z80 汇编语言,以便在 TI-85 计算器上编写程序。
他认为必须从底层学起,像 70、80 年代的程序员那样“直击硬件底层”,即直接面向硬件编程。同时,90 年代中期的主机游戏开发仍用这种方式。他觉得这才是高手该做的——不需要 C 语言或 Pascal 语言,直接用机器语言编程。
误打误撞史蒂夫·德米特:这就是我对破解 ROM 产生兴趣的原因。只要保持你的好奇心,然后深入探究计算机是如何工作的。
史蒂夫·德米特:我早期的工作仅仅是制作 NES 游戏 ROM 的开头。发布 ROM 时,我会在开头插入 Demiforce(我的小组)的标识。这是我做的第一件工作,很简单,但能让我显得很酷。
我的朋友 typhoonZ 运营了一个叫“街机废墟”(Arcade Ruins)的网站。就在我们瞎折腾的时候,我发现了未在美国发行的日版《最终幻想》ROM。
如今,《最终幻想》系列的每部作品都在全球发行,但当时的情况很混乱。日版的《最终幻想 I》《最终幻想 II》《最终幻想 III》发行于 NES 平台,《最终幻想 IV》《最终幻想 V》《最终幻想 VI》发行于 SNES 平台,然而美版则仅发行了 NES 上的《最终幻想 I》和 SNES 上的《最终幻想 IV》和《最终幻想 VI》。为了掩盖这一点,发行商对游戏进行了重命名——美版《最终幻想 II》实际是日版《最终幻想 IV》,美版《最终幻想 III》实际是日版《最终幻想 VI》。发行商雪藏了系列真正的第二作和第三作,并不是因为这两部作品质量不佳,而是发行商认为美国玩家不会喜欢它们。
这些未发行的作品在日本以外成了都市传说,大多数美国玩家甚至不敢确信它们是否存在。这些作品的信息通过“朋友的朋友”口口相传,就像传话游戏那样缺乏准确度。
史蒂夫·德米特:在用 PasoFami 这种破烂模拟器运行它们时,出现开场画面后就会崩溃,但能够发现并运行这些 ROM 本身已经足够酷了。我那时就好像吃下了《黑客帝国》里的蓝色小药丸,好奇心爆发了:“怎么才能运行得更好?有没有更好的模拟器?怎么更好地理解它的工作方式?”
我在大学主修日语,拿到学位——一切的动力就是为了玩这些小破游戏。(笑)
这让我萌生了翻译游戏的念头。我总觉得自己生得太晚了。我高中那会儿,如果你不进篮球队,就会去搞计算机。我觉得进入计算机领域是我的使命,虽然没能赶上 80 年代初用汇编语言开发游戏的黄金时代,但我在模拟器领域用非常原始的芯片做着非常前沿的事情,这就是我脱颖而出的机会了。
一开始他有点高估自己的水平,宣布要翻译《最终幻想 V》。不过他很快意识到自己能力不足,于是召集了一群 ROM 破解者和译者,以 Neo Demiforce 小组的名义启动了另一个更加可行的项目——翻译 NES 上的日版《最终幻想 II》(即该系列真正的第二部作品)。这不仅更现实,同时该游戏也能在当时已有的模拟器上完美运行。

《最终幻想 II》英文版/图片:Romhack
他们开创了先河。在此之前,能顺利完成的游戏 ROM 翻译项目都是那些文本量较少的游戏。荷兰小组 Oasis 自 1993 年起翻译 MSX 软盘游戏(MSX 是当时日本流行的家用电脑平台,不过在其他地区知名度很低),但《最终幻想 II》体量庞大且有完整剧情,需要一个较大规模的团队全力投入方可完成。
他们的《最终幻想 II》翻译项目直到两年后才完成,即 1998 年 8 月。史蒂夫(圈内称 Demi)和他最开始的翻译搭档 Som2Freak 之间的创作分歧耽误了 8 个月,但史蒂夫表示,一旦他们的工作步入正轨,进展就一帆风顺了。
史蒂夫·德米特:我们的一项创造是让日语中的浊音符(某些假名右上方的斜杠符号)显示在假名的旁边而非上方,然后进行字符缩进,这样就可以用一个字节空间存储两个字符,这个方法节省了大量脚本空间。虽然需要一定编辑工作,但我们最终完成了游戏 ROM 的翻译,运行起来也很完美。
那是一段美妙的时光,项目完成得非常棒,团队紧密合作,实现了目标。从项目启动到领导、协调团队,再到观察公众反应,开展宣传推广,管理外界预期及反馈——年轻人渴望的一切都在这里。乐趣无穷。
这些不过是《最终幻想》系列粉丝的一点点真情流露罢了,因为他们终于能玩到本地化的《最终幻想 II》。另一方面,那会儿有个叫 Nesticle 的模拟器能很好地运行这个 ROM,我记得当时社区的反应也不错。
1996 年,史蒂夫在他的 Demiforce 小组网站上开设了“ROM 破解论坛”,这是首个独立于广义上的模拟交流圈子的社区平台,供人们讨论、合作翻译或修改卡带游戏 ROM。自此,“ROM 破解”(ROM hacking)就成了这一爱好的标准称呼。
不幸的是,该论坛并未保有存档,里面的内容已经随风而逝,只存留在 ROM 破解高手们的记忆中。不过,该论坛仍有少量参考资料存世,还有一些帖子仍可在托管于模拟器网站 Zophar's Domain 上的该论坛的后期版本中找到。
完成《最终幻想 II》的本地化工作后,史蒂夫暂时淡出圈子,忙于用 Z80 汇编语言(用于 TI 计算器和 Game Boy)开发自己的游戏《Dry Mouth》。
史蒂夫·德米特:那是一款基于 GBC 平台开发的解谜游戏,用我非常熟悉的 Z80 汇编语言编写。我只是想开发一款游戏,对我来说,做翻译很有趣,但在经历了一整套游戏开发流程并且对他人的作品进行修改之后,我认为是时候创作自己的东西了。
尽管该游戏的音频合作公司 Paragon 5 的保罗·布拉吉尔(Paul Bragial)带他参加了 E3 展会——当时面向商业发行商的大型年度游戏展会,他仍未能为该游戏找到发行方。最终,他在模拟器上免费发布了这款游戏,并回归了翻译工作。
重操旧业
不久之后,史蒂夫听说了一些关于一款未发行的美版超任游戏《地球冒险》(Earthbound)的原型卡带的传言。美版超任平台曾发售过一款同名游戏,它实际上是日版的《地球冒险 2》(Mother 2),而这个原型卡带则是 1990 年完全本地化却未发行的《地球冒险 1》(Mother 1)。根据 Lost Levels 网站上一篇文章的说法,任天堂当时专注于超任的首发工作,认为该作太小众,因此并未推出发行。
史蒂夫联系了卡带所有者,和他洽谈了导出该 ROM 并发布在网络上的相关事宜——最终以 400 美元的价格成交(这笔钱是通过互联网众筹得来的),并通过 Demiforce 小组发布了适配模拟器的 ROM 版本。

《地球冒险》原型卡带/图片:Mother Forever 粉丝网站
为了和美版超任的《地球冒险》区别开来,他们把这款游戏的名字改为《地球冒险 0》(Earthbound Zero),同时修复了会导致游戏崩溃的漏洞,并破解了游戏的复制保护。
史蒂夫·德米特:这并不能算是翻译工作。有人质疑我,认为这部作品的推出速度太快了,而且这也不可能是任天堂的测试卡带,一定是粉丝作品。
我觉得他们真是过奖了,毕竟我只花了四个月完成这件事。如果有人能在四个月内从零完成这部作品的本地化,那我真得佩服他的才能。不过,《地球冒险 0》其实是团队投入最少却最受关注的项目,今年还有两部关于它的纪录片上线。这款游戏留下的遗产和形成的粉丝社区都令人难以置信,时至今日也热度非常。

《地球冒险 0》
与此同时,ROM 破解和翻译社区已经蓬勃生长起来。市面上足足有成百上千个修改版游戏 ROM,它们大多只是简单进行了素材替换——把马力欧改成索尼克,或是修改游戏中的精灵图数量,比如一个叫做《寻帽之旅》(Quest for the Missing Hat)的早期 ROM。直到现在,社区每年都会推出更新球员名单版本的《Tecmo 超级碗》(Tecmo Super Bowl)ROM,这一传统始于 1998 年。
90 年代末至 00 年代初的一些修改版 ROM 更具野心——它们修改了游戏核心机制,使得玩法规则发生微妙变化(可能是为了提升难度),或是添加了新的关卡、背景音乐或角色。
这类 ROM 时而将游戏转变成对其自身的戏谑重构,例如《威尔福德·布林利之战》(Wilford Brimley Battle)将《热血物语》(River City Ransom)改写成阻止家乐氏(Kellogg)毁掉早餐业的冒险;时而又会对游戏进行全面改造,即在保留其核心玩法机制的前提下,对内容进行彻底或近乎完全的革新——包括全新的角色、故事线、关卡、音乐与美术素材。1999 年问世的《全明星关卡》(All Stars Levels)便是典型案例,它对《超级马力欧兄弟》(Super Mario Brothers)进行了全面的关卡重构与美术重绘。

《威尔福德·布林利之战》
然而这个圈子最关注的仍然是翻译。彼时,大量优秀作品还未走出日本本土——除了《最终幻想》系列的部分作品外,北美玩家亦无缘体验多款经典角色扮演游戏,诸如《火焰纹章》(Fire Emblem)、《圣剑传说 3》(Seiken Densetsu 3,北美译为“Secret of Mana 2”)、《浪漫沙加》(Romancing SaGa)、《圣龙战记》(Bahamut Lagoon),以及小岛秀夫执导的《宇宙骑警》(Policenauts)、生存恐怖游戏《钟楼惊魂》(Clock Tower)等。而另一方面,部分登陆北美市场的游戏却因官方译制质量欠佳而备受诟病。
天赐良机
然而,有一部埋藏于海量未译制游戏之中的作品,对庞大的英语玩家群体来说意义非凡——尽管他们当时尚未意识到这一点。这部作品可被视为史克威尔旗下经典角色扮演游戏《超时空之轮》(Chrono Trigger)的失落续作,或是其叙事链条中缺失的关键一环,而《超时空之轮》本身被公认为史上最伟大的游戏之一。

《超时空之轮》
《超时空之轮》始终未曾推出正统续作,但确有一部广为人知的作品与《超时空之轮》的剧情及世界观存在一点关联,这便是 1999 年登陆日本 PlayStation 平台,2000 年登陆北美市场的《穿越时空》(Chrono Cross)。对《超时空之轮》的拥趸而言,这部作品带来的困惑远比它回答的问题要多。鲜为人知的是,这两部作品之间还有一款神秘游戏,它仅在日本本土发行,且只能通过超级任天堂主机的调制解调器外设 Satellaview 体验。

安装了 Satellaview 的超级任天堂/图片:维基百科
这部鲜为人知的作品名为《旅梦人-无法盗取的宝石-》(Radical Dreamers: Le Trésor Interdit),是一款视觉小说类型冒险游戏,配有音乐与音效,其世界观设定与《超时空之轮》一脉相承,并在部分剧情节点上与后者存在交集。
史蒂夫非常喜欢《超时空之轮》。他的一位朋友在这款游戏刚发售时抢到了首发,然后对其精妙的时空穿梭剧情与惊艳的战斗系统滔滔不绝,这也让他爱上了《超时空之轮》。多年后,他读到一篇详细介绍《超时空之轮》真正续作的文章。在 2006 年某次采访中,他将这个际遇形容为"千载难逢的良机"——彼时,《旅梦人》的 ROM 刚被提取出来,亟待译制,但那会儿活跃的翻译团队均不愿承接如此规模的项目。

《旅梦人-无法盗取的宝石-》
史蒂夫意识到,在社群成员的帮助下,自己或许能成为那个圆梦人。
《旅梦人》的翻译工程量很大,因为它本质上更像是一部电子小说,文字铺陈在精美的插画之上,与动人的背景音乐相得益彰。
史蒂夫·德米特:翻译的时候我在想,“太奇怪了,为什么不直接出本书呢?游戏里几乎没有动态内容。”
游戏剧本大概有 700 页,全凭我一己之力完成翻译。那会儿我在日本留学,快要毕业,已具备半专业水准的日语应用能力,足够让我全身心投入这项工作。再加上当时的网上翻译工具也比较成熟,能让我充分保证译文的准确性,还有朋友帮忙校对,一起攻克某些疑难段落。将如此程度的心血倾注于一部作品,收获的创作体验实在美妙。
《旅梦人》实实在在算得上一本书,我在此前从未挑战过这种体量的翻译工作,但在突破个人极限的同时,我也抵达了艺术创作的幽深之境,这种感觉非常奇妙。
这段经历着实令我沉醉。最妙不可言的是,超任 ROM 扩容起来要比上一代主机的 ROM 方便得多,因此我有了非常充足的空间可以大展拳脚。我当时觉得,就算把 700 页剧本往 ROM 里塞上一千遍,也还有剩余空间,这下真是海阔天空任我行了。
当时我还没找到工作,全靠我男朋友接济度日,这段日子我可不想再过一遍了(笑)。那会儿我刚毕业,一片迷茫,脑子里全是“我该干嘛去?”,最后干脆死磕到底,我就是喜欢干这件事。
我大概用了四个月时间全职投入翻译工作,睡醒就开始翻译剧本,700 页的剧本就像一堵厚厚的文字墙。每周的工作都像“好吧,这周我得把地精战斗这块翻译完,还得拿出一些前所未有的点子,完成创意性润色。”但游戏的文本量实在是太大了,我的工作还要严格遵循三步走策略:先翻译,然后润色,再编辑,最后把文本放进游戏里调试。
翻译可能是最简单的部分,折磨人的环节是编辑。文字就在那里,但我要怎样把它们组织起来?这是需要咖啡因和糖帮忙的时刻,这种文字工作会耗尽你的动力。你必须把自己代入进去,想象自己亲自在战场上与这些东西搏杀。我会感受到什么?又要如何用文字表达出来?好吧,让我们换个方式重写一遍。哦,这段剧情和前文相似,但又有点不同,怎样翻译才能读起来更有新意?这让我筋疲力尽,但我享受这个过程。
艺术或娱乐作品(特别是游戏)的翻译工作存在一个特殊挑战,不仅要清楚地传达原文含义,还要受一些技术限制:比如说让翻译后的台词、物品名称的长度和文本框适配,又或者让整段文字能同时显示在屏幕上。有些问题更加棘手,比如涉及组合日语字符的战斗系统,或者一些在英语中没有对应译法的表达。《旅梦人》虽然没有这类问题,但也有其他要面对的挑战。
史蒂夫·德米特:不过我可以完全按照自己的想法来做这件事,游戏架构中有一套完整的脚本系统,我还专门为此写了一个提取和解析工具。项目快结束时,我已经精通了这套脚本语言,我甚至能用它做一款全新的游戏。那会儿我还跟社区其他人讨论发布这个工具,让其他人也能创作自己的游戏。
我最终并没能实现这个想法,不过,在游戏里发现这套系统,并且修复原版游戏存在的 Bug 真的很酷——比如说玩家在某些道路转身时会出现方向错误的问题(即本应右转却变成左转)。
史蒂夫参与的其它翻译项目各有各的独特难题。他将这类问题形容为挑战中真正有趣的部分。
史蒂夫·德米特:你必须深入研究,扪心自问“这块我要如何解决?”把 ROM 破解成可读取的内容再把它们重新封装起来本身就是一道难题,但同时还面临着如何保持良好的视觉效果,确保玩家体验与原版一致的种种挑战。有些时候确实做不到,但我的职责就是让它尽可能做得到。
他举了个例子:《Famicom 侦探俱乐部 第二部》(Famicom Detective Club Part 2)拥有让玩家使用记忆关键词提问的机制。出于某种原因,这些关键词以图片而非文字形式呈现,因此他必须设法将译好的文字重新制作为资产文件,使其能够正确载入指定方框内显示。
史蒂夫·德米特:我最终还是解决了这个问题,其中的困难不足为外人道。但事实就是这样,只要能解决就行。你也会重新思考“有劳就有得”这个道理,因为没有人会注意到这种细节然后夸你做的不错。他们看不到这些工作,只要游戏最后能正常运行就可以了。我认为这是你真正认清自我的时刻之一。
你必须明白这些工作永远也得不到任何赞扬,你可以祈求他人的称赞,但在明知没有人会因此夸赞你的前提下,还要自夸是我做了这些,这种行为非常可笑。不过下一次你还是会愿意做这些事情,这时候你才会明白,这是为了自己做的事。
《旅梦人》的首个完整版翻译补丁于 2003 年 4 月发布,并在随后 12 个月发布了 4 个修订版本。这是 Demiforce 团队负责的最后一个翻译项目。
尾声
史蒂夫·德米特如今只是偶尔关注已蓬勃发展逾 20 年的 ROM 破解圈。他正职是程序员,副业是尝试完成其热门 iPhone 解谜游戏《Trism》的续作——这个开发数年的项目历经多次推倒重来,他最初用《Trism》部分收益组建了 12 人的团队,后来只剩他独自开发。他表示续作将在明年《Trism》十周年纪念时推出,如今他不在乎是否再创佳绩,只要游戏能面世且他自己满意。
史蒂夫·德米特以哲思的态度回顾自己对 ROM 破解与翻译社区的贡献,以及参与者之间不断互相干扰创作过程的政治纷争与戏剧性冲突——这些矛盾往往因琐事而起。尽管如此,在独立游戏运动尚处地下小众阶段,商业巨头统治游戏界的年代,ROM 破解与饭制翻译构建了这个潜在的乌托邦:人人都能创作他们想要的、热爱的内容,并享受游戏媒介本身的艺术性。
史蒂夫·德米特:我认为这是个绝佳领域,因为关于本地化以及 ROM 破解可以是什么,存在如此多的定义方式。
要知道,你最开始为之奋斗的东西并不属于你。所以项目本身就是颇具争议的,这之后还需要考量功劳归属问题,以及工作者之间的互相影响。
这个过程中有太多可能出错的环节。我认为大多数人只是希望自己的付出得到认可,这种心理很普遍。我很幸运能完成几个知名度高的项目,但也有许多项目未能完成或根本没有机会完成。这令人遗憾,尤其考虑到这个领域不存在标准化管线。
这些作品不会上架销售,机会就摆在那里,只要具备能力与意愿,你就能创作并发布作品。
对我来说,这实在是一个绝佳机会,让我得以摆脱资本主义视角去审视公共福祉。更重要的是,我能真正跳出'这价值 X 美元'的估值框架——这意味着(长停顿)某种程度的解脱。
这本质上关乎对事物的热爱。这是个绝佳机会,让我得以审视后稀缺社会(post-scarcity community)这一概念,以及这样的社会将如何影响我和我的福祉。
译者注:
[1] WinG(Windows Games)是微软在 1990 年代早期为 Windows 3.x 和 Windows 95 开发的一组 API(应用程序编程接口)。
原播客链接:https://lifeandtimes.games/episodes/files/6
* 本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。