一手试玩、对谈策划,《和平精英》新“搜打撤”的野心太大了
创始人
2026-01-15 12:33:01
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上周末,我在北京潘家园玩到了《和平精英》新模式「古墓迷途」。

官方外宣表述中,古墓迷途是定位“新一代探墓摸金搜打撤”的年度重磅新模式。它的咖位在诸多细节上都有彰显,比如游戏内为其设置了独立入口,策划透露会投入千万费用专项扶持创作者,而且《和平精英》也是首次为一个新玩法举办线下发布会+试玩会。

当然,外界最好奇的估计是它有没有可能把日活峰值超3700万的《和平精英》搜打撤推上新高度。

关于未来的问题很不好回答。不过在玩过古墓迷途、听过《和平精英》古墓迷途玩法策划江远在发布会上的介绍并与他交流过之后,我发现古墓迷途所提供的体验确实远超预期,且该模式内容设计创新可能带来的游戏生态变化极具想象空间。

《和平精英》的新搜打撤做成了什么样子?

打开古墓迷途,第一时间就能感受到迥异于和平玩家原本熟悉的搜打撤模式“地铁逃生”。不只是入口分开并列,古墓迷途还有独立的一套任务、货币与装备体系,增加了带有技能的“角色4选1”设定,另外大部分获取到的资源最终也可以跨赛季保留。

从我了解到的情况看,即便放到射击大盘中对比,古墓迷途的体验也独一无二:

其一,它用强题材化的人、怪、景组合提供了更高沉浸度。

正如策划江远在发布会上谈到的“探墓是能触动中国玩家DNA的好题材”,用户看到这个题材时就能联想到一些标志性元素,如寻龙分金的“罗盘”,克制粽子的“黑驴蹄子”,摸金的“祖传规则”点烛吹灯等等,这些都被做进了古墓迷途的场景与道具中。

场景怪物与能看到的“角色”也有熟悉感。

比如在经典探墓作品中都有提及的禁婆,提到墓室就会联想到的士兵傀儡,为了夺宝不顾性命的雇佣兵;再比如轩辕游侠吴向禹的“名门少主”、“隐秘血统”背景会让人联想到“探墓世家”,另一个角色道士是国人印象中最克“邪祟”的传承。

此外,古墓迷途整个场景的光线可视度、音效构成的紧张感、掉落物盛放的多类容器(包括更具年代感的盒子、需开凿的石器、墓棺、花瓶等)也都与场景有着高融合度,共同构建出了“氛围沉浸乐趣不亚于射击存在感”的体验反馈。

据江远所言,一些特定的掉落物甚至不只是能看能卖,还能用于游戏内交互,这可能是留出的彩蛋,需要大家到局内去探索。

其二,古墓迷途提供了多维度“资源养成”的落点,能够提供更突出的成长感。

古墓迷途角色有9件类MMORPG游戏的装备槽,外加一个随着赛季任务打开的法宝槽。这些装备有品质之分且存在随机词条,可以通过游戏内刷BOSS或者收集掉落物出售购买定向的礼包开启,相当于提供了“刷子”游戏的组装乐趣,也是开高级图的前置条件。

比较有趣的是4个角色可同时养成,背包里如果有其他职业的装备,当切换为对应职业出场时就可使用,从而让大家刷怪得到更强收获感。

而驱动玩家更多探索地图以及故事的任务线所给到的“威名值”,则是打开赛季限定法宝的必经之路,基于其上还有槽位命格宝石的收集。不同于装备可以保留,这两项是赛季替换的,所以每赛季都会给玩家开辟出一些新的成长空间。

因为玩的时间还不长,我无法完整地给出有哪些养成线,但只从以上内容已经能看出玩家如果希望“搜集”投入的时间得到正成长,古墓迷途可以给到更多满足。

其三,古墓迷途在战斗策略性层面也更加多元。

一方面,题材化的场景决定了战斗环境会出现更多变化,相比于此前地铁的搜打撤体验,战局中可能会出现更多难缠的怪物,比如遇到后会紧跟玩家且单次攻击伤害极高的禁婆,该怪物只有唤起她的玩家可见,队友想帮都帮不了,加上环境对比以前的地图更昏暗且无热成像镜等配件,人怪对手会形成更多变的对抗关系。

另一方面,古墓迷途角色的技能也是“多分支”非固定化的,从体验看项目组至少提供了服务于PVE和PVP不同倾向的数套技能。比如轩辕游侠吴向禹背刺高伤、突进换弹、灵视看周围敌人、降低脚步显示的隐秘等等,单角色就能玩出多种花样,再搭配队友的辅助技能,会有更多身法层面或是战术层面的变化。

整个来说,古墓迷途提供的这一套体验会更具沉浸感、成长反馈以及策略乐趣。

古墓迷途能带来多少想象空间?

聊完产品的玩法设计,再来谈谈古墓迷途可能给《和平精英》带来的改变。在我看来,关键价值于内是对搜打撤生态的多阵线满足,对外是对搜打撤大盘的再次竞争。

先说内部,古墓迷途至少有两个理由驱动用户来玩。

其一是《和平精英》本身有较强的社交氛围。古墓迷途不但以职业强化了对局内“合作”的必要性,会驱动一部分玩家带动身边好友进入这个圈子,而且还有一些更具炫耀性的掉落物设计(比如局内收集到鬼玺可以让题材特色“过路的阴兵”跪拜)拉升同玩开宝的乐趣。

其二是对低压PVE搜打撤的针对性满足。这是2024、2025年搜打撤大爆发后被发现的新需求点,部分玩家喜欢搜打撤的乐趣却不习惯高强度对抗,而古墓迷途拆分了PVE和PVP两大入口,且给到同样层级的掉落资源满足这样的特定需求。

不难理解,这种高差异的体验定位会增强《和平精英》搜打撤用户整体的生态黏性与活跃度。而且据了解古墓迷途可能会通过“交易所”来实现与地铁逃生货币系统的互通,就此环节我也问过策划江远,他明确告诉了我两者不会完全割裂。

再谈外部,古墓迷途可能会率先抢下题材化搜打撤射击的增长空间。

我之前和多位射击游戏的制作人聊过该话题,大家都认为题材化会打开射击的新天花板,因为每次都可能造就“一款新游戏”,给产品提供新的竞争力。从现在来看,《和平精英》的古墓迷途会成为第一个吃螃蟹的案例。

虽说已经有了多款高品质的搜打撤产品,但作为这两年引爆的新玩法框架,整个射击大盘玩家接触“新搜打撤”的主动性极高,去年销量远超预期的《逃离鸭科夫》就是个很好的案例,透露出了用户尚未被完全满足或者说期待更多新鲜感的整体倾向。

而正如前文所言,古墓迷途是能够让外界看到不同的,加上有长青7年的《和平精英》背书射击反馈,用户也会更愿意来“试一试”。

结语:

发布会结束后的路上,我曾问江远古墓迷途后面是否还有更多规划,他笃定的告诉我“那是自然”,这只是开始。在他看来,古墓迷途是在用《和平精英》逻辑做事诞生的结果,用户存在还没被满足的需求,所以团队要来回应这些需求,不断成长。

而把已有用户服务好,其实也就是在打开新世界的大门。

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