上周(1月15日),一场围绕微信小游戏的闭门交流会在广州琶洲广交会展馆内举行。
游戏陀螺与多家行业媒体共同受邀参加,与微信小游戏产品总监李卿和微信广告总监李昊展开了对话,就小游戏的现状与未来、平台政策、技术变革及创作机会等话题,进行了探讨与交流。

在交流中,针对近期多款IP小游戏取得的市场成功,李昊指出,即便是相对小众的文化符号,也能通过游戏化改编打破圈层,触达更广泛的用户群体。 “当游戏设计超越用户的心理预期,往往能取得意料之外的成功。”
他举例说明,像《我的花园世界》这样将模拟经营与线下送花服务结合的产品,以“虚拟+现实”的体验打破了用户对游戏的传统认知,正显示出这一路径的潜力。
而关于业内关注的苹果小游戏内购抽成比例问题,李卿则回应称,微信正与苹果在接口层面进行联调,相关能力“很快就会发布”。他同时强调,微信希望从开发者体验出发,“抹平分成差异”,计划在2026年执行15%的基准分成线,并持续推行减免政策。
此外,谈及新一年微信小游戏的政策方向,李昊以“智能、互动与内容营销”三个关键词进行概括。其中,在内容营销层面,他透露团队正在视频号、搜索、内容小程序等场景中,探索为小游戏开辟更原生、更软性的推广路径,推动游戏与用户创作内容实现更深度地融合。
本次交流中,两位相关负责人还就行业关心的其他问题作出了回应,详见QA:
Q:近期小游戏中涌现出不少IP改编作品,如《我的花园世界》《向往的生活》《胜利前线》等,其中《胜利前线》IP新品日活甚至过亿。这是否说明小游戏在满足用户需求方面仍有潜力?未来小游戏可向哪些方向探索?
李昊:关于小游戏的内容方向,我认为游戏本质是文化产品。以《向往的生活》为例,它源自综艺IP,拥有一定的用户基础,这类文化符号在游戏中进行延伸,是较为自然的路径。就像三国题材经久不衰一样,用户熟悉的题材本身就具备改编潜力。如今随着用户群体细分,即便是相对小众的文化符号,也有机会通过游戏化改编被更多人接受。
另一个例子是《我的花园世界》,其模拟经营玩法结合了线下送花服务,打破了用户对游戏纯虚拟的认知,带来了“虚拟+现实”的惊喜体验。这说明,无论是通过玩法设计还是虚实结合,只要能超出用户的心理预期,就有机会获得成功。这也是一个明确的发展方向。
Q:SLG品类在微信端表现突出,其发展阶段如何?单一爆款的天花板是否已现?SLG品类用户增长情况如何?
李卿:我们早在两三年前就判断SLG适合微信生态,因其核心是社交驱动。微信作为社交平台,能为SLG提供良好的土壤。前年微信端的《无尽冬日》,去年的《三国:冰河时代》都足以证明这一点。
在我看来,目前SLG单一爆款尚未触及天花板。原因很简单,以往SLG因前期理解门槛高、买量成本贵而限制用户规模,如今通过题材优化、引导简化,更多用户能体验到其核心乐趣,因此,该游戏赛道仍有巨大的提升空间。
Q:哪些题材或引流方式更适合类SLG这种重内购小游戏?
李卿:吸量的本质是快速吸引用户注意力。休闲玩法前置、IP改编等方式因降低理解成本而更易吸量。从形式上看,互动性越强,信息传递效率越高,例如试玩广告优于视频,视频优于图文。题材方面,普世题材易吸量,但小众文化若具备高分享性,也可能爆发。
李昊:补充一下,试玩广告不仅是高效获量方式,我们也正探索其在营销链路中的更多可能性,例如通过试玩数据优化素材与用户体验。
Q:在微信小游戏平台上,您判断未来哪些玩法或题材更具机会?
李卿:社交属性强的品类仍有较大空间,如MMO、SLG、带公会系统的RPG等。微信小游戏 MAU已超5亿,DAU破亿且持续增长,说明用户需求远未饱和。
Q:苹果去年推出小游戏合作计划,对iOS小游戏内购抽成15%。微信是否计划在iOS接入苹果支付?微信是否会进行二次抽成?
李卿:我们正在与苹果进行接口联调,预计很快会对外发布相关能力。关于iOS分成,苹果已在全球发布会说明。我们一直希望从开发者角度平衡不同平台的分成差异,因此基准分成线保持不变,但在2026年我们会实施减免,实际抽成比例为15%。
Q:2025年底微信推出了针对首发新游的扶持政策,是否源于外部竞争,如价格战?该政策是否具备长期性?
李卿:小游戏自诞生起就处于竞争环境中,它与PC游戏、移动游戏都在争夺用户关注度,我们是在夹缝中成长起来的。
小游戏平台上历年的爆款都会在玩法或者题材层面进行创新,它们的爆发让行业发现小游戏也有巨大的潜力。而微信小游戏平台之所以推出该政策,是因为我们发现随着内容质量提升,开发者的创作成本也在增加,这与我们“降低创新成本”的初衷不符。因此我们通过分成让利,鼓励开发者更无负担地进行创新。
其实,我曾仔细算过一笔账,若按照微信小游戏平台最新激励政策,首发新游在首个千万流水内最高可获得120%的回报,相当于平台在贴补创新。至于该政策是否具备长期性的问题,我的回应是,目前贯穿2026年全年,未来按年更新。
Q:去年有渠道方曾披露小游戏月均提交审核量已超九千款,微信的情况如何?随着AI技术普及,产能可能继续提升,这是否会导致成功率降低?
李卿:12月最新的数据显示,微信小游戏的月审量包括新游首发和存量游戏更新,两者合计已超万款。我们判断即使没有AI,小游戏的提审量也持续增长,原因有二:一是游戏作为可迭代内容,需持续更新运营;二是游戏是创意行业,并非堆人就能垄断,小团队依然能打造爆款。AI的加入可能加剧竞争,但也可能催生新的内容形态和成功路径。
Q:从买量趋势看,内容流量直播等已成为高性价比且具爆发力的方式。微信如何规划内容生态直播?是否有足够的广告库存支持?
李昊:我们对2026年的流量储备保持乐观,无论是视频号、搜索还是内容小程序,均有较大增长空间,可支持小游戏获取流量。此外,我们正推动小游戏推广与内容营销深度融合,并鼓励用户创作与分享,探索新的流量互联方式。
Q:目前,AI已成为游戏厂商买量的重要变数,也是提升ROI的重要手段,在您看来,AI会如何影响小游戏买量?对于发行商而言,应构建哪些能力?
李昊:在过去一年多的时间里,我们能够看到AIGC已广泛应用于游戏买量素材生产,提升效率与数量,未来这种通过AI获量的情况只会越来越多。在腾讯体系内,腾讯广告的智能投放系统(AIM+)也在继续优化,以帮助开发者在多场景流量中智能分配预算、降低投放门槛,尤其适合中小开发者。
Q:2026年广告平台有何新规划?
李昊:今年平台的整体目标设置的会比较高。在广告平台上,我们将 重点围绕三个方向推进:一是智能化,包括智能投放与智能变现两方面。系统将通过模型学习,帮助开发者更高效地分配预算、优化广告呈现策略,甚至实现“自适应广告位”,根据用户行为动态匹配广告形式。
二是互动化,除已见效的试玩广告外,微信正在测试“直玩”等更沉浸的互动形式,并计划推出聚合形态的新型广告,提升流量利用效率。
三是内容化,加强内容营销场景探索,拓展新的流量整合模式。目前团队正探索在视频号、搜索、内容小程序等场景中,为小游戏开辟更原生、更软性的推广路径,让游戏与用户创作内容产生更深度的化学反应。
Q:面对2026年微信小游戏的高增长,中小开发者应如何抓住增长机会?
李卿:对于新入局的中小团队,建议发挥自身长板,善用AI等工具。例如已有非游戏行业团队借助 AI快速开发出融合剧情的找茬类游戏。对于有经验的开发者,建议在熟悉赛道中持续迭代,谨慎跨界。
Q:针对中小开发者的商业化工具及运营工具,2026年微信团队是否有相应扶持计划?
李卿:我们正从两方面优化:一是将工具AI化,我们希望通过AI化的方式,为开发者输出更易懂的“人话”报告;二是推动实时分析,在 AB测试等场景中即时提供诊断建议,降低使用门槛。
Q:小游戏平台下一步的发展重心是什么?如何看多场景流量的协同与差异?
李卿:我们仍处于增长周期, 下一步将更注重社交与AI结合。游戏可成为社交话题的载体,我们也将提供相应能力组件。 AI的普及将推动内容创新与商业化重组。