1月18日,我在魔都上海甜爱路的微风礼堂参加了一场特别的典礼。
典礼上有温馨的回忆切片,有管弦乐合奏齐鸣,有深情的切蛋糕仪式,还有来自众多“家人”献上的祝福……光看这些描述,我会以为自己是参加了一场充满爱意的婚礼,不过在现场举办的并非一场婚礼,而是心动旗下游戏《仙境传说RO:守护永恒的爱》的嘉年华活动。

作为由韩国GRAVITY授权,由心动自研的产品,《仙境传说RO:守护永恒的爱》(下称《守爱1》)自2017年上线已经走过了9个年头3287个日夜。运营9年而不倒,这本身就说明了游戏高强度的粘性。

而主创在现场公布的数据:累计注册用户2463万、缔结婚约25万对、成立公会32万个,更是以“冰冷的数据”(主创原话)展示了玩家在游戏中的持续活跃。
或许在以前,有人会觉得《守爱1》的成功主要是来自于《仙境传说RO》本身的号召力,但当如今RO相关游戏不断出现,《守爱1》还能守住玩家大盘,显然不是一句“靠IP”能解释的了。
在这次的9周年现场,通过观察玩家互动,加上试玩了现场公布的《仙境传说RO:守护永恒的爱2》,我有点明白了心动的《守爱1》为何敢许下“共赴十年之约”的承诺。

玩家的三重面相,是《守爱1》的最大底牌
这次嘉年华,我从入场就能感受到氛围感被拉满。从普隆德拉南门合影区到内场的喷泉许愿池,从巨大的天使波利到闪亮的黄金王座……场内造景配合COSER的出镜就吸引了许多玩家前往合影。


在现场,不仅仅是盛装出演的COSER,所有工作人员都称玩家为“冒险者”。这一声称呼不由将玩家拉回到九年的记忆之中,犹如当初登录游戏的那一刻。

在这里,我尤其关注前来参与活动的玩家,发现《守爱1》的玩家群体还真是与其他游戏有明显的不同。本来,一场9周年游戏的活动,玩家群体的年龄层往往都会比较偏大了。但在《守爱1》现场,我却发现玩家的年龄层远比想象的年轻。
到场的玩家中自然不乏九年老玩家,甚至有带着娃前来参加活动的玩家。但在现场也不乏刚接触游戏的年轻玩家。从玩家间的对话中听得出来,这些新人往往是受到《守爱1》老玩家的安利而入坑。他们原本只是抱着试一试的心态,结果却成了游戏死粉,肝起游戏来甚至比拉他们入坑的朋友还积极。
我想,出现这样的状况,一方面是MMO类游戏注重社交、合作与互动的底层规则使然,但更重要原因在于《守爱1》的社区坚守了一种10年甚至20年前互联网时代的那种纯真友好的感觉。这种感觉,在如今的网络社区中已经变得很珍贵。但也是这种感觉,让《守爱1》在9年间完成了玩家的世代更迭,稳稳地走到现在。

《守爱1》玩家的第二个特性就是,他们虽然来自不同的地域,年龄差距也可能很大,但洋溢在现场的气氛会让我想到一个词,那就是“家人”。
就像这次聚会,现场玩家常常三五成群地聚扰在一起。无论是参与现场的小游戏,还是在此后的抽奖环节,往往一人得奖便会引来一群人的欢呼或调侃。这气氛,很有一种婚礼现场亲友团起哄的气氛。

或许正是这种“家人感”,造就了《守爱1》玩家的最后一个特性:那就是玩家群体男女比例也十分协调,且甜度超标。就像开篇所说,9年间《守爱1》促成了25万对游戏内的伴侣。作为最早上线“结婚”系统的游戏之一,这已经成为RO这个IP最有辨识度的标志。光是我自己参加过的因RO而结缘的婚礼,就不止一次。

而《守爱1》可以说很好地将这个传统继承了下来。在TapTap社区,不乏有《守爱1》玩家分享自己在游戏内遇到真爱最终走向现实的故事。在最近的“九周年玩家故事征集”活动中,那些游戏内玩家间的点滴故事,也收获了同好的祝福之声。

我想,这大概也是《守爱1》选在微风礼堂这个地点的原因。就像游戏策划自己说的那样,这次的聚会其实挺像一场婚礼。而游戏为玩家举办这样的仪式,既是想要兑现当初上线时“坚守十年”的约定,也是想要兑现游戏副标题“守护永恒的爱”,将玩家在游戏里的真情实感真切地保存下来。
可能这就是《守爱1》与其他RO产品所不同的地方吧。《守爱1》在做的,不仅是在游戏的画面、系统、玩法这些基础的层面对RO进行还原,更重要的是对游戏社区的维护,对玩家爱意的守护。要做到这些不容易。正如主创所说,团队也一度陷入过困难。
但主创分享的一个细节让我印象深刻,那就是当团队发现运营数据好转时,有人优先想到的不是自己的奖金,而是“说好的CG动画是不是可以制作了”。抛开煽情不说,这个细节至少说明,《守爱1》团队并非只把这款游戏当作一份工作,而是也把它当作自己的一份事业在做。
《守爱1》玩家与主创之间的信任,大概就是这样一点点积累起来的。

大世界新作:《守爱2》想做十年爱的搬运工
RO虽然并不始于心动,但心动对IP的投入却是很真诚的。这不仅体现在游戏运营九周年更新了21个大版本,维护了有爱的社区,为玩家举办今年这样的嘉年华活动,还体现在心动对于这个IP有持续投入的决心。
关于这一点的最好体现,就是活动现场对于《仙境传说RO:守护永恒的爱2》(下称《守爱2》)的公布。对于《守爱2》,制作人老刑表现得很实在。他晒出了RO最早版本国服的登录截图,还分享了自己最早读到RO漫画时的感动。这些回忆,成为了团队决定制作《守爱2》的初衷。

按老刑现场的说法,《守爱2》并不想去对标市面上的其他游戏,他们只是想做情怀的搬运工,在技术逐渐成熟的今天,将当年无法展现的RO世界重新展现到玩家面前。
现场游戏没有用宣传CG画饼,而是直接进行实机演示。虽然制作人调侃这是“经费不足”,但从实机所展现出来的世界地图来看,这哪是经费不足,这是把经费全砸在游戏里了。

在会后的实机试玩中,我也亲自体验了游戏。的确,那个漫画中只露出一角的世界被游戏全面还原。主城中的“吉芬塔”就得到了近乎一比一还原,光是爬塔就需要数分钟的时间。而来到塔顶之后不仅天空会有变化,远处的地标景物还会化为一个个“星座”,这种呈现方式的确很有RO的风格。
事实上,游戏已经实装了多张大地图,落实了众多RO玩家熟悉的MVP(BOSS)。并且,《守爱2》中的BOSS不再只是一个副本的“传送门”,而是可以直接在大世界上与玩家互动,有自己的生活轨迹和作息规律。

而在可操作角色方面,《守爱2》当前也已经实装8大职业角色。当前角色的技能树也已经能看到3转技能,且每个职业都制作有丰富的动作系统和时装装扮元件。
制作人现场就展示了“多兰族”的许多特性,包括可以像猫一样爬行、跳跃、跑动,还可以找到草丛就随地睡着,轻轻打呼。这些猫猫的小细节无关数值,对于战斗也属于“无用设计”。但正是这些设计,是玩家与角色建立情感连接的重要纽带。

如果抛开RO这个IP,这款游戏放在当下的市场环境可能并不显眼。但对RO的玩家来说,《守爱2》里小到角色的一个动作、BOSS的一个互动,大到主城的地标建筑、地图的区域效果,都足以勾起玩家的回忆。
哪怕你遮住RO的LOGO,玩家依然能一眼看出这是RO的世界,那个曾经只存在于书页上的平面世界,现在真的可以亲自进入去体验了。
很可惜,在现场我没能问出《守爱2》测试或上线的时间点。但以游戏现在的完成度,我觉得距离测试应该不会太过遥远。而考虑到明年将会是《守爱1》十周年,《守爱2》很有机会在那个值得纪念的时间点有进一步的动作。

无论如何,在如今的时代做3D大世界游戏不仅需要巨大的资金投入,还要冒巨大的风险。在这样的市场环境下,心动依然愿意推进《守爱2》这样一个项目,可以看出他们对RO这个IP的感情是非常真切的。
对于一个游戏团队来说,能给玩家群体最好的回馈,大概就是如此了。