刚刚杀入畅销Top 9:最有品味的二游公司,把修仙做爆了
创始人
2026-01-21 00:45:54
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近年唯一一个跑出来的内容型游戏创业公司?

文/林致&王丹

今天(1月20日),《重返未来:1999》(下称《1999》)更新了上线以来的第三个新春版本「不老春」,截止发稿,游戏最高达到了畅销榜Top 9。

据相关人士透露,早在这次版本更新前几天,游戏的日活就已暴涨。这话大抵不假,毕竟,他们1月10日进行版本前瞻直播后,《1999》在免费榜的排名迅速上涨了250多位。

《1999》吊住玩家胃口的原因,不算复杂。

一方面,他们这次给的实在太多了……版本福利赠送结合特别卡池,保底至少送130抽。这力度,放到二游价格战里看也很够意思,不少玩家直呼“吓哭”。

另一方面,上线已有两年多的《1999》,在技术和美术层面有了显著升级,特别是影视化艺术呈现手法变得更成熟。此外,游戏在剧情深度、文化呈现等方面,也做了更多挖掘和考据。

不过,这事背后更值得探讨的问题是:「不老春」版本的内容进阶手法,藏着《1999》怎样的长青解法?

众所周知,游戏上线几年后,玩家会进入疲劳期。这是每个长线产品必然面临的问题。我们先前也看过一些长青游戏的打法更迭:迎合年轻人的喜好;降肝减负;多提供短平快的正反馈刺激……而《1999》,还在自己死磕的文化品味和视效表现这块,猛猛加料。

这不意味着《1999》的办法就更好。说实话,我觉得他们这个法儿性价比属实不高。但结合深蓝互动的公司基因来看,这样的结果并不让人意外:

深蓝互动招进来的,就是那么一帮人。死磕内容、调性,已经是最适合、也是他们必然选择的路。

01

「 侠」味的新春

当一款游戏第三次着手准备新春版本时,他们还能带给玩家什么?《重返未来:1999》的答案是:回到上世纪末,做一场带着年味的江湖梦。

这不是一时兴起。回顾这三个版本,你会发现一条清晰的脉络。

第一次做国风新春版本,他们选择用曲娘的故事,营造出红火热闹的庙会气氛;第二年,他们大胆地把舞台搬到了大洋彼岸的唐人街,故事里融合了香港电影和警察故事的要素,在异国他乡寻找文化碰撞的新鲜感;而到了这第三年,他们回到了上世纪九十年代的武侠和仙侠题材。

可点击查看大图

他们似乎总能在「国风」这个大题目下,找到不同的切入点,还每次都能玩出些新意。

那么这一次的「侠」味究竟是怎么来的?《1999》选择靠画面、角色外观、台词和立意,一层层晕染出来的。

首先是PV里建立的一系列印象。

第一个决定性的场景就是角色在覆雪的梅园中紧张对峙。这个画面一下子就把调子定住了。雪景冷寂,梅树孤傲,对决的二人衣袂飘飘。红衣道士鹭鸶剪面向镜头,眼神泠冽地喊出「看剑!」

随后是恢宏的仙侠故事,生命短暂的精怪被长生的愿景吸引,跟随仙人追寻大道,在新春之夜汇聚在一起。但是波诡云谲的气氛又让一切看起来没有那么简单。

再到火海中的刀光剑影,巡检程和光决绝地喊出「你若想得剑,便先杀了我!」的台词,颇有江湖儿女快意恩仇的感觉。可以说,PV几乎集合了我对侠的故事最经典的想象。

这份「侠」感,也延续到了角色的新春皮肤里。

这些皮肤的设计致敬了我们熟知的武侠、仙侠片形象。梁月的新皮肤,像一位带着绣春刀行走江湖的锦衣卫,呼应着《四大名捕》的故事;牙仙的新装扮,蛾与丝线的技能特效,很难不联想到《笑傲江湖》里用绣花针的东方不败;而菲林士多像是擅长机关术的墨家,坐在一个机关轮椅上;恐怖通则像是许多影视作品中出现过的放浪形骸的疯道士。

这些皮肤像是一把钥匙,为角色打开了另一重身份,也瞬间将玩家拉入了一个熟悉的武侠、仙侠文化语境。

左右

当然,这毕竟是一个新春版本,它不能只有江湖的冷冽。

于是,你能看到鹭鸶剪的技能特效里,融入了灵动的窗花剪纸和鱼灯的光影。

没来得及升级鹭鸶剪,故伤害数值偏低

贯穿「不老春」版本的徽派马头墙建筑,以及宣发海报中白马的视觉呈现,都呼应了春节后的马年。同时,「白驹过隙」的意象,也将武侠、仙侠画面与「时光流逝」的长生主题悄然扣合。

最终BOSS的大招,大面积的水墨明显具备一些东方风味。

这个版本更加独到之处,在于它没有让这个江湖成为一个完全悬浮的故事,而是选择将其与上世纪末的中国风貌交织,让故事在一个充满九十年代细节的世界里展开——那也是武侠、仙侠小说在国内大为流行的日子。

「不老春」的仙侠故事,则因《UTTU》(游戏中的杂志名称)编辑芦草结探寻古老童谣而展开。跟随她的视角,玩家会看到古早的电脑论坛界面,略显粗糙的网页广告,五笔打字输入法,街边老式的健身器材,以及天空中纵横交错的电线……这些极其生活化的场景,与「侠」的浪漫想象交织在一起,产生了一种奇妙的真实感。让人感觉,这个故事可能就发生在某个泛黄的小县城里。

这让我想起制作人周剑之前和葡萄君聊到的观点。他谈到,《1999》的设定使得故事的拓展性很高,而且同一个城市,在不同的时代会焕发出完全不同的风貌。「同样做美国,可以做80年代的旧金山,也可以做20年代的西部。」城市的面貌截然不同,能讲的故事也天差地别。「不老春」版本恰恰是这句话的生动实践。

02

何谓长生

如果这个版本只是塑造了一个有「侠」味的春节,那它可能还只算精巧。但真正让它脱颖而出的,是它用这个充满吸引力的外壳,承载了一个更本质的追问。

这个追问在剧情中途,以一种猝不及防的方式砸向玩家:屏幕骤然褪为黑白,唯有一行加粗的血红文字占据中央——你想获得长生吗?

这个问题的力量,在于它精准地叩击了我们共同的文化记忆。

提起长生不老,一系列熟悉的画面便自动浮现:那是九十年代风靡荧屏的武侠与仙侠世界里,最高级的奖赏。

它可以是《天龙八部》中天山童姥修炼「八荒六合唯我独尊功」追求的至高境界,也可以是《东方三侠》里地下深宫那位无名公公所背负的、近乎诅咒的漫长孤寂。

在那些经典叙事里,「长生」是一个明确的终点,是驱动所有江湖纷争、奇遇修炼的终极麦格芬。人们为之赴汤蹈火,成王败寇,故事便围绕着「得到它」或「逃避它」的二元逻辑展开。

然而,《1999》这次选择了一条更迂回、也更细腻的路。它没有被「要不要长生」这个直白的疑问句框住,而是借由长生,细致呈现了不同时间尺度下的生命,如何感知世界、陷入矛盾,并最终做出属于自己的那份选择。

剧情为不同的生命搭建了一个舞台,让长生的仙、生命如瞬息的精怪与夹在中间的人,在此相遇,让他们的世界观彼此碰撞。

首先登场的是仙,他们如何看待长生?

鹭鸶剪凭借白马派仙术,拥有了远超凡人想象的绵长寿命。但这并非全然幸事——在长生术法影响下,她五感尽失,变得食不知味、无悲无喜。用鹭鸶剪自己的话说,「仿佛一具活尸」、「和石头一样长久」。

鹭鸶剪一直想治好无味觉的毛病

只为尝尝从前的味道

她无法理解,为何那些精怪愿为一丝渺茫的长生机会赌上一切。在与即将逝去的苇草精惠姑告别时,鹭鸶剪所提及与珍视的,也并非什么撼动天地的伟业,而是大家司空见惯、稀松平常的人和事,比如好糊弄的巡检、卖桂花糕的老板娘。

这形成了一个动人的悖论:对长生者而言,最珍贵的纪念物,恰恰是时间长河中那些具体而微小的瞬间。

而在精怪看来,仙人的这份不理解,近乎一种奢侈的烦恼。

惠姑的名字直接指向「蟪蛄不知春秋」的宿命,她英文名更是意为「蜉蝣」(Mayfly)。她的全部生命,不及人间一个完整的四季。

因此,她对存在的焦虑深入骨髓:当鹭鸶剪随手在石上刻字时,她的第一反应是愤怒,害怕这痕迹会招来灾祸——这是朝生暮死者本能的生存谨慎。但当她听到「如果一万年后还有一个人,知道我曾来过」时,她犹豫了。那一瞬间,对「留下痕迹」的渴望,压倒了所有恐惧。

但她又是矛盾的。观赏打铁花时,望着那璀璨又瞬息湮灭的火光,她由衷赞叹:「转瞬即逝,可真好看啊,要是我这辈子也能……」她以自己短暂的生命,理解了另一种短暂的辉煌,并在这种共情中,生发出对自己存在的诗意憧憬。

她的同族,身处九十年代的芦草结,则在笔记本上用力划去代表已逝日子的格子,那被划掉的三分之二,是短暂生命对时间流逝最直观、也最无力的丈量。

那么,站在仙与妖之间,拥有数十年光阴的「人」,又当如何?

程和光的名字「和光同尘」,本意指与世浮沉、不露锋芒。但他的故事,却是一场对名字的激烈反叛。因父亲是贼,他立志成为兵,渴望在秩序中找到公正。

但最终他发现,那条看似正确的道路无法抵达内心的正义。于是,他做出了最决绝的判断,吼出「我就是贼」。他挣脱的,并非某个具体的敌人,而是社会时钟强加给他的角色剧本与人生轨迹。

三种生命,三种对时间和人生的感知,在故事的终点,却意外地汇聚到同一个词上:不悔

惠姑追求长生未果,反被邪修之术燃尽生命,但她咽下最后一口气时说,不后悔。她的后辈芦草结,明知长生的前路可能是骗局,仍坚定地说会继续追寻。

程和光抛下即将到手的官职,冲进崩塌的城市救人,他的动力仅仅是「只求不悔」。

鹭鸶剪在最后一刻折断长生剑,意识到困住自己的并非如石头般停滞的感知,而是极度的悔恨。解开心结后,她不再纠结,并表示不论来多少遍,结局都不会改变。

故事里的每一个人,无论结果如何,都未曾后悔自己当初的选择。

到这里,游戏关于「长生」的探讨,才真正显露出它深邃的东方哲学底色。它或许在暗示,道家智慧中所追寻的长生,其重点从来不是肉体的不朽,而是一种精神上的超脱。

这种超脱,并非看破红尘的消极,而是清醒地认知自身生命的尺度,并在有限的或无限的时间洪流中,为自己认为值得之事付出全部,并坦然接受一切后果。

惠姑的燃烧、程和光的颠覆、芦草结的追寻,以及鹭鸶剪的淡泊,本质上都是这种超脱在不同命运下的映照。游戏通过他们的选择告诉我们:真正的「不老春」,或许不在于让时间停驻,而在于在时间洪流中,锚定那些让生命意义闪耀的瞬间。

03

死磕品味,是必然选择

看到这儿不难发现,《1999》并不满足于让角色单纯推动剧情,而是想让角色直接承载具体的时代命题与哲学追问。

像鹭鸶剪,她身为修道之人,身上承载了浓厚的「道法自然」东方哲学。她的生活主打闲适随性,没多少具体安排和计划。逢事儿,鹭鸶剪总说顺应天道——遇上了,是缘分;有人愁有人乐,有人生有人死,无需纠结有些事为什么做不到、不能去做……不必强求扭转什么,世间自有流转规律。

她的许多行为动机和剧情台词,也在诠释这种处世哲理:

鹭鸶剪亲自将师姐在人间留下的最后一点痕迹抹去,旁人替她惋惜,她却说「勉强留它在此,再过些年也自会消散」;旁人感慨自己要是精通懂术法,或许能重唤繁荣,她却说「没人能回到已经过去的春天,世间万物有自己的流向」;多少人做梦都想长生,然而她觉得「那些受人欢迎的长生故事,或是仙人眷红尘,或是凡客慕玉京,说到底,讲的都是有所不能」;历经百年,眼见精怪、普通人在生命中的挣扎,鹭鸶剪感慨「每个人的欲望互相交织,然后此消彼长,达成平衡,世事便如此延续」……

这种坦然、自洽的态度,赋予了鹭鸶剪一种超越性的「出世」视角。

相较之下,身为普通人的程和光,和短命的苇草精,则分别代表了在世俗中寻找坐标,以及在短暂生命中追问意义的两种现实映照。和随性、无所求的鹭鸶剪不一样,在有限的时间里,他们对生命都有强烈的追求和欲望,都执着地要活出不悔的人生。

程和光、苇草精不像鹭鸶剪那么认天道。但扎根于具体困境的选择,让「不老春」关于时间与生命的宏大命题,落到了更具象、更富人性温度的层面。

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这样的角色塑造,体现了《1999》一贯的调性:从复古外壳中,提炼具有当代共鸣的精神内核。而游戏提炼、呈现精神内核的具体表达也印证了,其研发团队对文化调性、历史底蕴那近乎偏执的狂热,自始至终都没变。

就说这次「不老春」,为了把安徽传统文化的味儿做出来,《1999》把故事场景的原型定为安徽古镇,还融入了大量当地文化要素。包括特色建筑如马头墙,本土美食如毛豆腐与桃酥,特色艺术如鱼灯、皖南剪纸等……徽派剪纸非遗传承人吴笑梅还提供了艺术指导;

甚至,连主界面UI和布景,也推出了徽派风皮肤;游戏与安徽文旅、安徽博物院的联动,更让布景藏了不少古董文物的身影,版本收藏品同样是馆藏文物;

左右

与陈勋奇(中国香港传奇音乐人、资深导演)、陈丽君(青年艺术家、越剧演员)合作的新春曲目《剑问长生》,则让不少玩家感叹「9你出息了」;

不限新春版本,往远了看,游戏后续还有和《原子之心》的联动规划,而《原子之心》最让人难忘的,莫过于其苏式硬核美学的视觉冲击、未来复古主义下的苏联文化特征。

眼看《1999》在文化品味、历史考据上越陷越深,我觉得可以说,现在他们「9味儿」更浓了。

而这种深化演变的根本原因,大概源于深蓝互动、玩家需求之间的双向推动。

一方面,做《1999》的,就是这么一帮人。

周剑说过,深蓝互动面试新人,要看对方喜欢什么样的作品,要找志同道合、调性匹配的同僚。他也解释过,《1999》投入对比大部分2D游戏稍高,主要是因为团队期望做好的游戏内容。

说白了,深蓝互动招了一帮享受影视和艺术、乐于挖掘历史和文化的人。他们有想实现的东西,而公司也愿意在投产比上做出让步,以便他们尽情发挥。

反过来讲,要是深蓝互动真想抠性价比,或是想做些不那么死磕品味和调性的产品,这帮人可能不擅长也不乐意做。这也是为什么我会说,卷品味和调性是他们必然选择的路。

另一方面,喜欢玩《1999》的,就是那么一帮人。

当玩家评论说喜欢他们的剧情、角色塑造,当游戏在第三个新春版本冲上畅销Top 9……不论是舆论口碑,还是表现数据,都说明,玩家要的就是这样的《1999》。

正如周剑所说:「《1999》的大部分用户是内容向用户,这是由产品的底层气质决定的。公测它肯定会吸引很多不同用户,但是在长期运营中,关注并被产品本身气质所感染的用户才会真正留下。」

更关键的是,摒弃二游常用套路、观感的《1999》,验证了内容型游戏的探索方向依然广阔,二游更是有其他分化路径可走。对于深蓝互动来说,这条路就是死磕内容和调性。

你可以说这帮人偏执,但近几年能立住的新兴内容型游戏创业公司本就不多,深蓝互动无疑是其中最知名、跑得最远的一个,甚至可能是唯一一个跑出来的。偏执,又有何不可?

游戏葡萄招聘内容编辑,

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