瞄准多圈层玩家:《伊莫》能成为下一个大DAU潜力股么?
创始人
2026-01-22 21:54:23
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去年6Xbox发布会上,一款名为《伊莫》的国产游戏突然亮相,引发了不俗的热度。

清新的美术风格,毛茸质感的伊莫精灵,以及捉宠+大世界的框架组合,不仅激发了捉宠爱好者们的注意,还在更大的用户圈层内形成了讨论。

在同质产品越来越多、赛道越来越挤的当下,《伊莫》显然有着不错的“辨识度”,而捉宠这个品类,目前看来也存在可观的挖掘空间。尤其在国内厂商擅长的长线运营模式下,更是仍未出现一款高规格的“统治级”产品——本作无疑将是有力挑战者。

那么《伊莫》的构想,如今落实到几分了?

继去年7月首次开展的举爪测试后,《伊莫》已宣布将在本月23日开启二测“挥爪测试”,进一步验证玩法的可行性和可能性。稳步推进的测试节奏,似乎也预示着本作正着力在今年的市场上找到自己的位置,抢占尚未被充分开发的赛道优势。

本着对《伊莫》的好奇,笔者近期跑了一趟杭州,在本作的研发团队爪印工作室里,现场尝鲜了二测版本的不少内容。在游玩过程中,笔者还抓紧时间和研发成员及爪印工作室的发行朋友做了些简短交流。

对于《伊莫》的整体设计思路和运营方向,我想算是有了更深一层的感受。

底子好:被伊莫彻底盘活的大世界

首先要承认:在“围绕捉宠展开一个大世界”的核心层面,《伊莫》的底子和完成度,是颇具竞争力的。

开放世界,这些年在玩家群体里的口碑正发生着微妙转变。

如果说前几年大众对开放世界还有种“高规格大作”的赞叹,那么在多款产品的深耕后,如今玩家看到大世界普遍都少了些兴奋,反而多了种疲惫。

究其原因,或是因为部分游戏只在题材上找差异,却难以在驱动性上取得突破——玩家找不到一个能长线保持探索的动力。

在去年的首次测试中,《伊莫》就已初步验证了“满地图抓各类伊莫然后填满图鉴”的循环,与大世界这个极需内容填充的玩法有多么契合。而本次二测中,《伊莫》更进一步放大了相关优势。

艾德尔大陆上不同地域迥然不同的伊莫群族,本就给了玩家很强的跑图动力。寻找背袭加成、睡眠状态等特殊机会或是直接战斗去收服伊莫,让每一块地域上都有了“做不完”的事这次二测又进一步展示了“捉宠”的丰富形式。

而在开启更广阔新地域的同时,制作组还填充了如海墩墩、大耳蝠、熔岩暴龙等或可爱或帅气的新伊莫。制作组显然清楚“宠物”本身的质量和数量,是关乎“捉宠”体验上限的核心。因此在深度吸收了市面上同类产品中受欢迎的基础设计后,构建了大量有记忆点的伊莫。在“外观”特质的选择上,《伊莫》还是很对味的。

至于伊莫的生态层面,制作组也是尽量深挖。即便玩家不去观测,它们依然有着各自的生活节奏、行为习惯乃至于群族文化

制作组没有回避这个难点,去淡化那些未必会被玩家注意到的细节,反而耗费了大量资源构筑鲜活的伊莫族群表达。更具特色的是,由于《伊莫》拥有“联结”合体的设定,玩家还可以透过伊莫的形态深入到群族里,用第一视角去了解它们的习性——这种针对伊莫生物层面的完整构筑和创新视角,在我看来会是本作在捉宠赛道上最大的突破和护城河。

另外本次体验也让我再度感受到了游戏设计上的“联通性”。

游戏中伊莫的生态并非是孤立设定,而是联通了世界观、战斗和大世界探索等维度的关键。简单来说,收集遍布大世界的伊莫只是第一层驱动力,养成各类伊莫后,如何去应对地图中奇奇怪怪的谜题和多变的战斗挑战,才是更为深层且持久的驱动力。

由于很多伊莫都有适配不同场景的能力,所以玩家需要先收集拥有游泳、攀爬、飞行等能力的伊莫,才能在满是复杂高低差地形的大地图里畅行无阻。另外伊莫普遍存在两种属性,而属性不单能在战斗中引发相生相克的效果,还能与地图场景产生互动。

于是面对各种潜藏交互点时,玩家就可以根据伊莫的收集情况,去充分发挥想象力。

比如看到被荆棘包裹的宝箱,你会很自然地想到用火系伊莫烧掉荆棘。而一个高台上被风吹起的宝箱,你可以想办法飞到高处将其撞下来,也可以破坏产生上升气流的源头,让宝箱自己掉下来。

是的,《伊莫》尝试构建了类似《塞尔达传说:旷野之息》那种“一道题目有多个解法”的思路。上述提到的宝箱只是最简单的点,地图里还有大量的副本挑战和小游戏,这些内容普遍都蕴藏着多元的交互可能。

另外因为官方给我开放了较为后期的账号,我也得以看到更完整的伊莫阵容和进化丰富度。只能说这种数量级的伊莫,如果都能和大世界产生交互反应,我想本作的开放程度,将不会是一个“噱头”。

玩法更多了?“加减法”的权衡

虽然大世界的内容,已足够我消化一阵子,但二测的重点其实并不止于此。这次挥爪测试,更多是为了验证大世界之外的玩法看来希望尽可能拓展捉宠品类在玩法层面上的可能性在亲和力拉满的皮相之外,《伊莫》的内容量其实挺厚重的。

这当然是好事,这代表玩家拥有更大的选择空间,去规划自己体验侧重。但从另一个角度说,对于那些偏向于感受轻松氛围的玩家而言,目前版本的玩法框架可能会有点深,需要一些循序渐进的学习。

比如《伊莫》的战斗,其实会对玩家的理解提出一定要求。因为本作一个显著的差异在于,它其实拥有“两套战斗系统”。

一个更偏重于我们印象中的捉宠游戏,即玩家扮演一个训练师,以指挥和辅助的形式与伊莫并肩作战,操作层面较为宽松,偏向于策略RPG

另一个则是在“联结”后,玩家可以和伊莫合体进而开启更细致的操作,这时的玩法体验就变成了当下主流的ARPG框架。即通过自由切换伊莫释放技能形成连招,进而打空对面体力槽,享受一种更讲求操作深度、能秀出操作水平的动作战斗。

在不太能根据情况丝滑切换模式的新手摸索时期,可能容易有点迷惑。外加这毕竟是一个拥有多种属性反应的游戏,有些属性技能还会产生场景反应,所以要摸清整个规则、享受战斗乐趣,内容可能比我预期得要稍多一些。

这次二测重点推荐的新玩法,更加深了“玩法内容确实多”的感觉。比如全新的“抢蛋大作战”,就是完全独立于开放世界的多人玩法。

这模式以“抢蛋”为主题,涵盖PVEPVP两种体验。PVE内容主要是前往失落群岛外围区3人组队打怪,搜集各种珍宝和伊莫蛋。玩家在地宫中将会遇到“黑耀”形态的伊莫,实力不俗,如果团队的伊莫能力没搭配好,可能会陷入苦战。

比较有趣的点在于找到伊莫蛋后,队伍里的一名玩家将化身为蛋,而其他玩家要护送这颗蛋顺利撤出地宫。只要能撤离结算,玩家就有机会获得稀有伊莫,相信未来这会是一个重要的伊莫产出途径。

PVP部分,则集中在核心区岛屿。玩家将与敌对玩家发生遭遇战,竞争更为稀有的伊莫蛋。在对战中,游戏无疑会更考验队伍的操作、伊莫的搭配及入局前的装备安排。如能技高一筹击杀其他玩家,就能带走他们身上的海量资源,收益很是可观。

抢蛋大作战作为游戏内的重要模式,本身的规则和机制都很完善,说实话如果地图再丰富一些,都可以当成独立的游戏来玩了。不过也能感觉到,虽然这模式有一定竞技性,但制作团队已刻意做了限制。

地图规模不算太大,所以基本不会有太多的局内垃圾时间,而且体验节奏很宽松,并不强迫玩家必须玩到哪种程度,而是随时可以带着收益撤退。

或许这就是《伊莫》正在探索的一种路线:尽量将更多有趣、适配的玩法“缝”到游戏的主体框架中,以此去给玩家搭建能验证各类伊莫强度、挖掘伊莫特性的舞台。让制作组花心思设计出来的伊莫魅力,能被玩家充分感知。

所以除了抢蛋大作战,游戏还加入了Roguelike、家园建造、房车旅行等侧重于战斗、探索、模拟经营等多元维度的体验。这些玩法追加并不是在“闹着玩”,每一个基本都有很成型的框架和循环,能让喜好此道的玩家沉浸其中。

比如在肉鸽玩法中,游戏就安排了各种难度层级以供挑战。关卡节奏简洁明快,随机词条和流派特质很容易理解,每次“三选一”时都标注了不同流派的收集情况,非常适配战斗爽的本质。这个舞台很大程度上展示了《伊莫》在战斗层面的深度,这也是本次试玩活动里,我个人玩得最过瘾的模式。

而在家园模式里,《伊莫》又扎实地设计了完整的建造、生产和工作循环。

玩家可以指挥各类伊莫去种田、发电,与伊莫一起自由布置空间,打造专属生活场景。更有趣的是,游戏还允许将生产设施与游玩体验深度结合。旋转木马磨坊、微型摩天轮纺车等装置,让玩家与伊莫可以边玩边生产,再加上好友的协力,家园系统想必会成为一个重要的社交展示场景。

在家园之外,本作还提出了“房车”的概念,这也是一个契合大世界的特色思路。在探索过程中,每位玩家将拥有自己的专属房车。这既是一个移动营地,也是与其他玩家相遇、交流、展示个性布置的小天地——社交、建设、自我展示的元素,几乎遍布了游戏的各个角落。

总体来说,《伊莫》二测的思路有点类似大型MMO那种“游乐场模式”。在捉宠和大世界两个关键词之外,还尽量引入了适配的新玩法——这丰富了体验上限,也容易让内容重点变得更“散”一些。

我认同制作组足够开放的设计思路,不过这也会在长线运营中,更考验团队在“内容加减法”上的平衡功力。如能让喜欢“肝”的玩家找到深度养成乐趣,让只想rua宠物的用户也能浅尝辄止,那么IP最终能触达的用户圈就会很可观。

当然二测版本的《伊莫》还处于一个专注“验证”的阶段,我体验到的也只是冰山一角。

制作组应该是希望通过这次测试,去感受哪些玩法更被玩家偏爱,应该在不同模式里设置怎样的资源产出,玩法的深度应该保持在一个怎样的区间,由此整合足够的信息,再去推进后续优化。

现场交流时,相关人员也告诉我,游戏目前很多玩法定位甚至于商业化的设计,都还在讨论之中。所以目前我们大可以专注于感受玩法的可能性,而非设置一个过于明确的“刻板印象”。

二次元?MMO?女性友好?定位是关键

不过从首测到现在,如此大的内容框架、如此多的玩法填充,还是让我忍不住思考一个问题:《伊莫》的主要受众到底会是哪批玩家?

说实话,像《伊莫》这样触达圈层如此广泛的游戏并不多见。去B站、TapTap等社群看看,你会发现玩家对本作的定位和对标有很大差异。

除了对标《宝可梦》《幻兽帕鲁》这样的知名捉宠产品,还有人将《伊莫》往《洛克王国》《赛尔号》之类的IP身上靠,觉得这是新时代的“童年经典”;有人又因其偏卡通渲染的画面及大世界框架,觉得这是捉宠版的《原神》《幻塔》;也有人因为毛茸茸的伊莫和出彩的捏脸换装,想把《伊莫》当成《无限暖暖》去玩;而游戏中的社交内容,还调动起了部分MMO爱好者的积极性。

总之,《伊莫》似乎颇具大DAU产品的卖相和潜质——不过以我过往的产品观察经验来看,一个“包罗万象”的框架,最终还是需要一个主轴来作为引导。《伊莫》到底能在市场上占据怎样的生态位,还有待挖掘一个更清晰的定位。

在捉宠和大世界的基础上,二测内容侧重于展示了游戏在主线之外、能长期形成循环的玩法上限和可能,看起来有点“什么都想要”的意味。但要知道不同喜好的玩家,可能会因为某个细微元素和细分玩法,被游戏吸引,但最终留下来还是要依托于产品整体呈现出来的综合规划。

目前《伊莫》给我的感觉里,可爱的视听质感和轻松的游戏氛围固然突出,但数值、动作、社交等深度内容也时有显现——或许我们还要等待一个游戏得到充分验证之后的版本,才能归纳出更精准的市场切入点,有序引导玩家找到自己的那一方家园。

希望今年能看到更多关于《伊莫》的新动态吧。

招游戏产业编辑

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