起猛了,我居然沉迷在机甲游戏里看屁股?
创始人
2024-08-12 20:13:24
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8月8号随着“车轮滚滚战队”拿下了最后一分,持续了将近一周的《解限机》先驱主播邀请赛结束了,娱乐主播,前职业选手,乃至解说们贡献了一场又一场精彩的战斗。

然而,属于玩家们的《解限机》活动不仅没结束,反而才刚刚开始。

此次先驱测试虽有主播赛,却不代表着只有主播才能提前玩,官方B站频道从3号开始连续好几天不间断的直播只要点进去挂上五分钟,随随便便就能领到资格码,8月10日更是直接全面开启,无需激活码,只要报名即可可开玩,让每一个早就期待《解限机》的玩家甚至只是路过的玩家都能享受机甲战斗的乐趣。

玩家数量一多,社区氛围自然就热闹,如今一周过去,互联网各处都“长”出来了各种解限机的视频,甚至在社区中因为某些机体的“亮眼表现”玩家们还自发制作了表情包。

如此热闹的境况令人直呼“给我干哪来了,这还是我知道的那个全是胶佬,声量甚微的机甲赛道吗?”

钢铁的碰撞

能有如此反响,解限机靠的当然不只是宣发这种辅助手段。

正所谓打铁还须自身硬,《解限机》能够吸引大量玩家的一大关键,要归功于它足够“硬”,这里的硬不是个比喻,而是对《解限机》机设的客观描述。

流畅的机械线条勾勒出了“解限机”们庞大的轮廓,金属外装甲反射出摄人的冰冷寒光,这些机甲作为绝对的主角,西山居在它们身上花费的功夫肉眼可见,此次先驱测试则是把更加成熟的设计展现在了所有玩家的面前。

在坚实外甲遮盖下,细致的内构连接起了机体的整体构造,通过分色涂装的视角,我们可以清晰的看见每一层构装的运转逻辑,而每一种武器,每一个技能,每一个机动喷口,都会忠实地反应在这副看上去结构复杂的机甲当中。

你会发现,在单纯的“帅”之外,解限机适当地提供了一种更高级的质感,这种质感让每一台机甲都更像是一个整体,一部真正经受得住炮火与碰撞的战争机器,而不是随时会掉下来零件的模型。

它足够“幻想”,受高达的影响,直立双足人形机器本身就是幻想机甲的代表。同时,他又有着适当的“硬核”,外露的传动结构清晰可见,机甲动起来时的整体动态赋予了他立足于幻想与现实夹缝中的扎实感,却又不至于过于抢眼。

说实话,这是我第一次在国产机甲游戏上看到如此自洽的设计,单单依靠着这种高水平的质感刻画,我们便可轻易想象出,当两台解限机在战场上相遇时,它们缠斗碰撞出的轰鸣与四溅的火花。

而在操纵感上,解限机也确实没有让这份想象与期待落空,展现出了配得上这份硬朗的精致。

在音效与视效配合下,玩家手中的机甲动作显得十分厚重,每一次的突进,急停,转向,起飞,降落,甚至只是在地上溜达,都能感受到机甲动作时需要调动全身关节的顿感,甚至足部划过地面摩擦出的火花也清晰可见,这提供了一种非常奇妙的体验,仿佛如果你不费力的按动键盘,这尊庞然大物就不会高出力机动一般。

同时,各种解限机不同的定位与武器搭配让每一台机甲玩起来的手感也有着明显的区分,比如属于轻型攻击机的矛隼玩起来就有一种彻底摆脱重力后的轻盈。虽然同样拥有空中机动,但是超重型的三角龙玩起来就能明显感觉到这一身的装甲死死压在身上的沉重压力。

至于我本次测试中最喜欢的机体,战地医师比那卡,则很好的体现了一台近战支援机应有的操作感,它需要紧贴着友军使用的维修搭配空投掩体等主打防御反击的技能组让他非常适合打阵地战,这让它跟此前玩起来飘逸灵活的支援机同行“卢米纳尔”完全不同。

当然,以上没提到的其他机型也有着各自完全不同的手感,可以说目前的13台机体提供了完全不同的13种体验,而当上述这些花费在机体身上的精力真正投入对局的时候,我们便可见识到这份精心烹制的机甲大餐真正的面貌。

《解限机》有着很多种节奏乐趣各不相同的玩法,天文台,造船厂,天空城,从占点夺旗到推车死斗,他们精心布置了各种场景,让各种机体可以充分发挥自己的特长,在巷战频繁的推车图中“恐龙家族”配合战地医师一夫当关,而到了夺旗占点的广阔天空下,黑豹矛隼等机体也能大放异彩。

每一种玩法的地图无一例外,都是从地面到空中的全方位战场,满天乱飞的子弹激光,上蹿下跳的敌我机体,都令我仿若置身真正的未来机甲战场。

从冰冷的机械提示音播报到会因为干扰失效的仪表盘UI,解限机塑造了一套沉浸感拉满的游玩体验,哪怕被击坠时四溅的火花与满耳的警告都爽感十足,在这样的氛围塑造下,输赢反而不太重要了,就好像本次先驱者测试中,许多玩家的游玩风格就是完全不管地图机制只顾着“战斗,爽”一样。

游玩《解限机》的过程中,我手中仿佛不再是鼠标键盘,面前的也不再是显示屏,而是真正坐到了机甲内部手握操纵杆,成为了真正的驾驶员。此时我的目标只有一个,那就是透过机体的“眼睛”去审视与观察战场,以挑选一个好的对手来一场酣畅淋漓的“碰撞”,属于机甲与火炮的,足以撕裂天空的碰撞。

诚挚的邀请

不得不说,《解限机》选的这条路,其实并不是特别“硬核”,它甚至可以说完全没有《AC6》里FS社展示出的那种冷硬的气质,反而与其相反地表现出了一种更加活泼的姿态。

而这未尝不是一种“另辟蹊径”,它在满足硬核机甲爱好者的同时,最大限度的降低了机甲品类的门槛,让每一个玩家都能来享受机甲战斗的乐趣,甚至很多硬核爱好者其实并不太在乎的驾驶员环节,他们都端出来了非常养眼的设计。

这无疑是一种快速扩大受众的方式,而其背后透露出的目的也不言而喻,就如同此次测试的代号“先驱”一般,《解限机》想成为领跑机甲品类的先驱。

然而,在国内机甲品类销声匿迹了很久,核心受众的圈子越来越小,玩家们对作品的要求也越来越高的当下,这并不容易。

更何况,《解限机》尚未做到尽善尽美,优化不佳,机体不平衡等问题依然存在,但是西山居还是将并不完美的《解限机》带给了大家,这不只是一种自信,还包含了他们传达给玩家的那份热情,也正是这种热情,让我愿意相信《解限机》有着能够领跑机甲赛道的实力。

这次“广纳贤良”的先驱测试,与其说是一场开服前的常规宣发,不如说更像是一次成果汇报,不仅是对玩家的,也是对他们自己的。

西山居迫不及待的想要把手里已经有着足够分量的“机甲梦”分享出来,仿佛在说:

“这是很酷的机甲战斗,我们终于做出来了,快来看看吧!”

屏幕中钢铁碰撞出的火花,不仅代表了制作组投注其中的技术与心血,同样代表了他们对国产机战的热情,而这份热情也正如他们所愿的,即将通过《解限机》这款国产机甲独苗,在互联网上开出“钢铁之花”。

玩过《解限机》的此次测试后,我似乎听到了西山居诚挚的邀请:

“各位机甲迷朋友,现在我把我们幻想中的机甲大战做成了个游戏,你不想来玩玩吗?”

“各位路过的玩家,所谓的男人的浪漫,所谓机甲的魅力,你不想体验一下吗?”

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