最科幻的游戏要素,是游戏里的甲方都比现实懂设计师的审美
创始人
2026-01-23 09:26:02
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“能不能大一点的同时再小一点?”

必须承认的是,《明日方舟:终末地》是个科幻游戏。

我猜,你这时候肯定会觉得我又要把什么集成工业系统、探索开拓塔卫二、来自《明日方舟》IP的世界观与剧情之类的话聊上一遍,接着对着《明日方舟:终末地》的科幻要素尬吹一番了吧?

但我要说,上面那些东西虽然科幻,但也远远不及我接下来要聊的部分。

真正让我感到科幻,甚至带有一丝魔幻感的,是在这个看上去像是末世废土的世界观里,甲方的审美水平居然比现实世界里都强。看完终末地的设计,我那早已被气死的设计师朋友当场死者苏生,跳起来说这要是现实该多好。

拿一个大伙可能年年都能见到的东西来举例吧——如果你搜索“百日誓师”之类的图片,看到的画风大概率是下面这样的:

虽然不能说有多瞎眼,但设计师朋友在搞这种饱和度拉满的东西时,估计也有点头疼——当然,更大的可能是直接套个甲方喜欢的模板,彻底丢掉大脑。

而在《明日方舟:终末地》里,同样的主题,硬是搞出了不一样的感觉——视觉中心是天师考校的LOGO,下方标题写着“砥砺百日,会战考校”,而最下方又有各种小元素作为点缀,在点线面与对比关系上可以说是相当合理。

要是把同样的设计稿放到现实里,甲方八成会这样跟你说:“字太小,大一点显得大气;背景太素,没有拼搏感;我在网上看其他人都有黄金笔刷,你也整一个;人呢?我一堆学生呢?都给我贴上去!”

然后……改着改着就成了我上面搜出来的那一片东西。

当然,你也不能说《明日方舟:终末地》里的设计没有一个假想的“甲方”,你看,这不就因为没明确表现出“100天”的要素,让设计师又弄了一版出来吗?在这张竖版倒计时海报里,并没有直白地整出什么拼搏的意象,也没搞拟物化的倒计时,而是用背景营造出了一种攀登高峰的意境,主打一个虽然什么都没说,但什么都表现出来了——要是详细解读,那就是利用红绿对比色,强调这条蜿蜒曲折的登山路。而使用低饱和的绿色与高饱和的红色搭配,又让那句经典红配绿俗语不至于生效,小巧思这一块。

而通过这张全新的海报,我们倒是也能看出有一个懂审美的甲方是多么重要。哪怕修改,也是越改合适,不至于让平面设计师气死在原地。

而话又说回来,这种让平面设计师看完当场复活的表现,当然不止这一处。在《明日方舟:终末地》里,无论是作为背景板出现的大批宣传海报,还是各路商店门头、各种指示牌,看上去都是那么规整、那么美观、那么“超现实”。

所以我才觉得,这游戏多少沾点平面设计师的最终幻想——又幻想了,幻想甲方懂自己的设计,幻想街边的招牌海报都符合平面构成、点线面符合空间关系、色彩合理看完不瞎眼,唉……

在武陵街头,你经常会看到类似这样的易拉宝,使用了标准的无衬线黑体字作为主字体(实际上,就是思源黑体,作为经典的开源字体,在《明日方舟》里就相当常见)。顶部的渐变效果起到视觉引导作用,让下方的各种设计要素更加醒目易读。

再比如武陵城里这家“辣么大”火锅,各种设计元素的排列同样井然有序,背景中还有大量重复的小图标——要是仔细看就会发现,那图标正是“桌椅上摆着火锅”的抽象化表达,既丰富了画面层次,又有迹可循。

甚至,就连武陵的材料研究所里,也都是规规矩矩地按照网格系统设计的宣传海报。许多意义不明的装饰线,放现实里指定没设计师好果汁吃,但在游戏里就可以天马行空般地实现,满足无处安放的设计欲。

不过,看到这里可能有人要说了:现在是个二游都卷美术,这种技术力早就溢出了。美术好,压根不是《明日方舟:终末地》的专利。所以,为啥我这设计师朋友偏偏是在看到《明日方舟:终末地》的设计后,才彻底陷入幻想中的呢?

我想,最大的可能便是《明日方舟:终末地》有点太“真实”了。

这里说的真实,不是画面上的真实,也不是内容上的拟真,非要做出形容的话,那就是一种能够找到缘由的真实的感受。

准确来说,就是游戏中的每一种设计,都有它的源头——并不是直接从现实里简单地把设计风格挪用过去,而是为其编制了一个能够自然而然地、合理地出现在此处的由头,甚至稍微滑坡一点说,就是给玩家一个能够相信其存在的借口。

举个例子,在《明日方舟:终末地》的帝江号上,玩家能在地面上看到许多提示性的辅助线,它们以条带的形式环绕于道路两侧,指示着如舰桥、工作区等区域方位。

对提示来说,其实它们没多大作用,你要是玩多了,闭着眼都能找到那些地方;而对玩法来说,其实它们也没多大作用,地图上直接传送不香吗?它们真正的作用,还是丰富背景细节。

试问,在《明日方舟》中,哪个活动剧情与航天探索强相关?很简单,就是“孤星”。

在孤星活动中,你可以看到大量以“磁带盒未来主义”为主的平面设计语言。这种设计语言深受20世纪70年代末到新旧世纪交接时的都市生活影响——因此,它的设计灵感包括VHS录像带、CRT显示器,或早期的计算机等。

类似的设计语言,我们在游戏《ARC Raiders》里也能够见到——看到左侧的彩色光带了吗?其实那就是对磁带盒未来主义中,VHS录像带包装或贴纸上纹样的解构与重构。

说到这儿,你还记得帝江号的地面上有什么吧——没错,正是来自磁带未来主义的彩色条带。虽说帝江号的整体风格拥有自己的特色,但在这些小细节上,我们依旧能从中看出它对《明日方舟》的延续——自克丽斯腾踏出的那一步,至许多年后抵达塔卫二的帝江号,一种精神以美术风格的形式呈现在我们眼前。

如果说,帝江号上的细节设计会让人想到《明日方舟》,想到这里是泰拉世界观的延续,从而认可各类美术风格的来源。那在四号谷地,《明日方舟:终末地》就是真正开始搭建属于塔卫二的美学基石。

在四号谷地,我们能见到大量粗野主义建筑,他们将大量混凝土裸露在外,没有特别的装饰,外观充满力量感,也像是某种奇观巨构。

而现实中,粗野主义建筑起源于20世纪50年代的欧洲,目的是满足战后重建的需要,其底色正是极致的实用主义。这就正好符合了《明日方舟:终末地》开局的调性——复兴这片正遭遇着无数灾难的废土。

也就是说,你在四号谷地见到的大部分设计,其实都是实用主义优先。落到平面设计上,便是我们能在许多完全不引人注目的地方看到的海报。

四号谷地中悬挂着不少带有构成主义气质的海报。这是一种在19世纪20年代发源于苏联的艺术风格,其并不强调艺术的纯粹性和精神性,而是以服务生活的实用性为导向。

Plan for the lenin Mausoleum(Peter Laszlo Peri 1925)

如果仔细观察这类海报的落款,你会发现它们出自一个名为“U.W.S.T”的组织,也就是“联盟工团”。在设定中,联盟工团是塔卫二上规模独一无二的巨型工人自治团体,并在建设中起到了相当大的作用——于是,你就能从他们的美术表现中看出粗粝的一面。

你看,这就又对上了。你所看到的这些设计,其实是工团的人留下的——虽然本质上是用一个设定给另一个设定打补丁,但打得多了,就成了世界观。在这个链条上,其实只要能看到上一截是什么,那此刻就还是踏实的。至于再往上一截有啥?那制作组最好在玩家开始追究之前弄出来。

而除了以上两种让设计找到缘由,以此产生真实感的方式外,《明日方舟:终末地》其实还在武陵尝试了一种相当有趣的解法,那就是把一切联系起来。

在武陵地区,你经常会看到某个神秘纹样出现在各种地方,甚至像是某种都市传说。

让我们先来认识这个纹样——注意看意见箱的中央,有一个四四方方的东西,内部一共有四个相似的图案,看上去就像是把正方形和圆形进行布尔运算一样。

它们形态各异,有时候全部相同,也有时候出现新纹样——比如在这个水池旁,就出现了“四分之一圆”的形状。

这个图案也相当泛用,哪怕是墙上的装饰,也能看到它的身影。

此外,它也被广泛运用在武陵城的地砖上,大大小小来回嵌套,让人止不住好奇它的来历。

更离奇的是,不光是武陵城的市政设施,就连一些商业活动,也有它的影子——在一家“连连乐”店铺,这所谓的连连乐卡片最顶部,便是相同的纹样。

所以,它究竟是什么?又为什么会涉及人们生活的方方面面?答案很简单——它是息壤的象征。

武陵,一座以息壤为根基的城市,一切都被息壤联结在一起。整座城市的所有设计,都围绕着息壤而存在,即便是在集成工业系统中,那些与息壤相关的科技图标,也都把类似的纹样保留了下来。

当息壤成为武陵城中所有人的共识时,它的纹样也必然会彻底融入人们的日常生活中。我们甚至可以说,对居住在武陵城内的人来说,它已经成了一种文化。

也正因如此,整座武陵城内的所有设计语言,就都可以算作息壤的延伸,一切都联系在一起。

或许,这便是武陵城,乃至整个《明日方舟:终末地》能给人极大真实感的原因。各种设计都能够溯及一个合理的源头,历史有迹可循,文化也自然生长。

而这样的“真实感”,也就成了终末地最打动人的东西。

这样一看,我那个平面设计师朋友陷入幻想时间倒也可以理解——

当游戏变得比现实更加“真实”且合理时,那个不够完美的现实才是最可怕的。

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