1人开发 11 年!这款游戏实现了10000+人同屏的《环世界》?
创始人
2026-01-23 09:45:11
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我曾在《环世界》《走向中世纪》《了不起的修仙模拟器》里,心系每一位百姓,因材施教、嘘寒问暖,把他们当成家人般劳心费神,亲手送他们走向人生巅峰。

我也曾在《族人》《冰汽时代》《风暴之城》里,管理整座城市的方方面面,面对不断来临的挑战,调控资源,扣紧链条,让所有“刀(和谐)民”都能端起饭碗。

我还曾花大把大把的时间,对着攻略钻研老祖宗《矮人要塞》,在电路板一般的画面上刀削斧凿出一个立体的汉字,纵看是“丑”,横看是“累”。

但没有哪一款殖民模拟游戏能像《希克斯之歌》一样,让我在过度思考的疲惫后,被直接抚平大脑皮层的褶皱,爽得如此纯粹。

“1 VS 10000”,他能成功吗?

《希克斯之歌》(Songs of Syx)以奇幻世界为蓝本。和它的老前辈《矮人要塞》类似,都是小作坊利用业余时间独立制作,在尽可能以兴趣驱动的前提下,优先拷贝给社区。

制作人Jake曾表示自己受众多策略模拟类游戏启发,但总觉得它们在“规模、持久性与宏观层面”有所欠缺。

因此,《希克斯之歌》从一开始就设定了一个极大的愿景:从个体百人规模扩展到万人帝国级的城市与战争模拟,主打模拟的广度和宏观调控,将“规模”做到极致。

这是他的核心开发理念。

在一场中等难度的战役中,玩家只要一个小时,便可以控制并打造一个200人的村落;十个小时,带领1000人部族走向繁荣;数十个小时后,在大地图上,与几十个并不比你弱小的国度贸易、外交,并在摩擦中随时进入小地图,开启一轮以“万”为单位的战场倾轧,实现真正万人甚至数万人同屏的沙场战斗,场面无比宏大——而大就是好,大就是爽。

“战争,就是艺术品”

这个在规模上名副其实的“世界级”模拟沙盒游戏,Jake从2015年开始,已经独自一人,开发了整整11年,至今仍在漫长的EA测试当中。(好在最近已经进入了收尾阶段,支持官方中文)

三鲜水饺,但是国宴水平

所有人物单位,在游戏中全部由玩家招募、安排工作、满足需求,吃喝拉撒睡大小事项,都要安排到位,更不用说各种作物、矿物、生物资源方块,也是相对应地增加。

超过其他同类游戏一个数量级的夸张模拟规模,意味着游戏需要一个高度程序化且可靠的“机关”承载万民,也引出了Jake提到的另一个游戏开发的核心理念——超广度的模拟和超宏观的调控。

“这是一个由全战的战斗系统+环世界的城建系统+纪元的供应链系统,包出来的三鲜水饺。”

Steam上的一段评价,为这款游戏的玩法概括得非常全面。

城市内部,一句足以唤醒国人基建魂的老话说的好,“再小的事,乘以‘一万’,都不再是小事”。前期面对供应链,还可以面多加水水多加面,到了后期,以万计数的国民供需一旦失衡,就会带来毁灭打击:最经典的就是春种秋收,人口暴涨后能否度过寒冬。

还有更多围绕“忠诚度”的需求,比如“信仰”“卫生”“种族矛盾”“娱乐需求”等等抽象资源,则会引来更多意想不到的灾难。

离开城市,以资源交换与供需驱动的贸易系统来呈现更加宏观的经济交流。贸易与物流是连接多个城市与区域的枢纽,每种物资从采集、加工到终端消费都可能因物流低效而成为掣肘。这促使玩家在全球范围内进行产销布局,而非只关注单一城市。

只要熟悉流程后,掌握端水技能的那种丝丝入扣的体验极为上头。

配上醇香好酒

将《矮人要塞》一类沙盒殖民模拟游戏安利出去,从最容易形成第一印象的外在表现上,就注定是个难题。

《希克斯之歌》同样在这个范畴内,但只要你有机会亲自打开它,就会发现其独特魅力。

游戏内有着颇为生动详尽的百科,且到处穿插着世界观文本。

作为一个中古奇幻题材的作品,各种种族特征、生活喜好、能力适性、族裔间罅隙,二创的宗教、历史、文学典籍,都为这个虚构世界添砖加瓦。

游戏还有一套堪称ASMR的原声集和动态世界音效,极为抓耳。

玩家的新手种族,类似“猪头人”,善于农耕、温驯、容易满足。当他们睡觉时,游戏会在你的耳底响起采样异常丰富的哼唧声,伴随着耕种时土壤抛开的沙沙声,房屋施工时锤子敲打木头的砰砰声,以及牧场牛羊的低吟,和突然飘起的细雨梭梭……我慢慢地沉入椅子,以最舒服的姿势不断点击着鼠标,敲击着键盘,让这个世界继续鲜活地、充满节奏地运转下去。

这种声效演出进入战斗环节,则更加震撼人心。

当然,美术表现部分,是“电路板游戏”爱好者们最不在意的了。

我会称《希克斯之歌》的美术为“羊毛毡艺术”的巧妙应用:

画面毛绒绒的,可以说是“精度不足”,但看久了居然意外地舒服,完全不像其他沙盒殖民模拟游戏的方块和线条质感坚硬,长时间游玩后,给人很重的机械疲劳感。尤其是在整个城市发展的过程中,它的世界仿佛被一针针戳刺定型,最终形成一个如画卷般的毛毯,给喜爱种田的玩家无比柔软的情绪感受。

既符合世界观下羊毛制品流行的印象,又与西式村庄、城镇的视觉记忆不谋而合。

一个人做游戏,往往无法打造出一个六边形战士,但是他能以个人审美和取向为标准,打造出一个风格无比统一,甚至浑然天成的“作品”。

《希克斯之歌》就是这样的一个游戏,它像欧洲某个不知名庄园领主地窖里的橡木桶,不贴牌不兜售,只为最懂行的路人献上一杯醇香好酒。

还可以更进一步!

《希克斯之歌》仍有不足,比如类型游戏最大的通病:UI和游戏功能的指引不明确。

比如我在游玩了3个小时,升本获得了“科技点”奖励,才发现这游戏“一直没解锁科技树”——想想怎么可能呢?于是花了一会儿才在屏幕的右上角,一个最小的按钮处,发现了“药剂瓶”的图标,点开一看,待解锁的科技项多达百余,而自己已经存了55科技点。

是的,无论是新手教程还是升本的过程中,都没有引导窗口提示。这种问题不少,包括这款游戏社区中经常被玩家提到的深度影响城市发展、赐予普通农民的“贵族”头衔,也是0存在感,怎么获得?怎么用?有什么用?统统没有介绍。

学习曲线陡峭本身就是此类游戏的兴趣点之一

其他操作便利性的小问题更不必多说。这些都是EA阶段,无伤大雅且可以解决的问题。

并且沙盒策略游戏,有着一个定律:只要你的框架足够包容、玩法足够有趣、模拟足够深度,作者做出一个“DEMO”,游戏会从社区里生长出来。

《希克斯之歌》也不例外,Steam上,《希克斯之歌》的创意工坊内已经有了470个项目,包含优化包、功能包、世界包、美术扩展包等等,你甚至可以为游戏添加二次元萌萌哒种族的美化包……

结语

模拟类游戏有多杀时间,就没有必要再做强调了。

笔者自买下游戏通宵一晚,十多近二十小时进去,不曾离开桌前,玩到兴起,就此按捺,加班加点为您带来这篇游戏推荐。

我肯定自己玩到的内容不足十分之一,这篇文章介绍的也是冰山一角。在宏观级别上,作为现有最大规模的“殖民模拟沙盒”,真的建议亲自体验一番!

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