游戏收藏故事 03:《魔兽争霸》在失败中诞生的品牌(下)——最具收藏价值的 RTS 系列
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2026-01-24 09:54:46
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本文原载于微信公众号“游戏收藏与研究”。

原文标题,原作者“路行己”,经原作者授权,由 indienova 转载发布。

关于游戏收藏故事系列:游戏收藏故事与游戏收藏与研究的“中国游戏口述史系列”同属第二收藏认知层级的内容分享。旨在通过讲述藏品背后的历史,思考游戏在研发、市场、公司运营和商业模式等层面的历史经验,通过温故而知新的方式,给读者带来相关方面的启迪。

indienova 转载版说明:此为笔者在原公众号文章基础上经过内容迭代和更多研究形成的版本,部分内容进行了更新。

此前,我们通过两篇内容回顾了“魔兽争霸”这个系列的发展历程和暴雪娱乐在游戏开发战略方面的转变。本篇,我们将基于这些复杂的历史背景,深入剖析为何《魔兽争霸》是最值得收藏的 RTS 游戏系列。

从“舶来品的小心思“到电子竞技的启蒙

在很多骨灰级玩家看来,《魔兽争霸》的第一作《魔兽争霸:兽人与人类》(简称《魔兽 1》),源于一次对《沙丘 2》的借鉴。抛开题材的差异不谈,游戏在玩法上最大的不同就是增加了联机对战功能。这个看似和《沙丘 2》不同的“小心思”,最终成为了《魔兽 1》成功的关键。由于《魔兽 1》通过局域网连线的方式将对手换成了真实的玩家,因此大量的玩家体验到了“与人斗其乐无穷”的乐趣,而这种乐趣的背后是远超《沙丘 2》的策略变化性和获胜的成就感。而《魔兽 1》中人兽两族功能一致的兵种设计,也有别于《沙丘 2》中三个不同家族各具特色的兵种设计。这种设计不仅降低了游戏的开发成本,更使其在联网对战中拥有了更好的“种族平衡性”。而这些设计差异的背后其实是暴雪娱乐与 WESTWOOD(《沙丘 2》制作方)在 RTS 游戏开发思路上的本质区别:《魔兽 1》是以联网对战为主要设计目标的,而《沙丘 2》则更加关注单人体验。

之所以会产生这种设计思路上的差异,与当时的时代背景有很大关系。因为在《沙丘 2》制作时,互联网还是一个仅存在于学术和专业技术领域的“小众”技术,而当《魔兽 1》制作时,“互联网”的雏形——局域网已经开始在电脑发烧友之间初见端倪。但正是“时代的机遇”让《魔兽争霸:兽人与人类》奠定了《魔兽争霸》以 PVP(真人对战)为基础的设计理念,最终得以让《魔兽》、《星际》等 RTS 游戏步入“电子竞技“的殿堂。所以,《魔兽争霸:兽人与人类》对于整个 RTS 游戏发展史来说,同样是一部具有里程碑意义的作品。

《魔兽争霸》初代大陆引进版

北京收藏家协会游戏研究分会 路行己,实物藏品

《魔兽争霸:兽人与人类》大陆引进版受到《魔兽 1》设计的影响,大量 RTS 游戏也开始引入联网对战功能,这其中也包括 WESTWOOD 公司在 95 年推出的《命令与征服》,但这只是一次跟风的功能增加,并没有从本质上改变游戏的设计方向。但彼时上市的《魔兽争霸 2》却是又掀起了一次 RTS 游戏的设计变革。渐行渐远的暴雪 RTS

1995 年《魔兽争霸 2 黑潮》(简称《魔兽 2》)上市,这一次《沙丘 2》的开发商也带来了具有联网功能的 RTS 经典作品《命令与征服》(简称:CNC)。该作通过光盘的大容量优势,将大量真人电影加入到游戏剧情中,并同样采用不对称的阵营兵种设计,让游戏的体验在《沙丘 2》的基础上获得了质的飞跃。和《CNC》在单机体验上的不断加码相比,《魔兽 2》仍然采用了同质化的阵营设计,但是游戏通过”战争迷雾“的设计提升了反复对战的游戏乐趣。最终市场再一次证明了暴雪的正确。仅仅通过“战争迷雾”这个设计,《魔兽 2》就实现了”四两拨千斤“的市场效果,上市仅四个月便取得了和《CNC》一样的市场成绩:50 万的销量。

显然,暴雪在开发《魔兽 2》时将更多的精力投入到了多人联机上,差异化的阵营兵种在当时很难实现对战的平衡性,而战争迷雾则可以有效地提升真人对战时的策略性。而早在《沙丘 2》中就采用阵营兵种差异化设计的 WESTWOOD 也有些骑虎难下,自然不能在后续作品中仿照《魔兽争霸》采用同质化的兵种设计。因此该工作室虽然在《CNC》中加入了联网对战功能,但还是将主要精力放到了单机体验上。时过境迁,那些在《CNC》中耗费大量成本制作的真人电影早已被新一代玩家所遗忘,而“战争迷雾“这个机制却被继承到了大量的游戏中。所以《魔兽争霸 2》同样为 RTS 游戏带来了具有里程碑意义的一次创新,那就是“战争迷雾”的引入。

《魔兽争霸 2 黑潮》大陆引进版

北京收藏家协会游戏研究分会 路行己,实物藏品

虽然《魔兽 2》在与《CNC》的较量中平分秋色,但不对称的兵种设计,精致的剧情演绎,仍然在玩家心中占有巨大的地位。这也使得《CNC》系列游戏同样拥有广阔的市场空间。而我们在《魔兽争霸-在失败中诞生的品牌(上)》提到的《星际争霸》回炉事件,也恰恰迫使暴雪最终实现了不对称阵营的对战平衡。最终让《星际》成为了当时最火电子竞技项目之一。而此时,受到《星际》开发经验的加持,正在开发中的《魔兽争霸 3》则正在酝酿一场 RTS 游戏最终的辉煌。

向死而生,最终的辉煌

2002 年,在 RTS 领域已经独步天下的暴雪,推出了《魔兽争霸》系列的最后一部作品《魔兽争霸 3 混乱之治》,1 年后其资料片《冰封王座》的推出,让《魔兽争霸》最终成为了 RTS 游戏中的巅峰作品。《魔兽争霸 3》无疑是迄今为止最好的 RTS 游戏,因为它不仅是一款真正意义上的集大成之作。更是孕育出了多个游戏类型的“开发者平台”。

在游戏设计方面,《魔兽 3》不仅实现了四个阵营的不对称兵种平衡,更通过引入英雄单位,结合其技能、装备的成长,让玩家在关卡之间感受到类似 RPG 游戏的故事性和成长感。在 RTS 最关键的多人对抗方面,《魔兽 3》由于英雄单位的引入,使得游戏的策略玩法也以围绕英雄搭配不同兵种的玩法组合,形成了独树一帜的策略体验。《魔兽争霸 3》也很快取代《星际争霸》成为电子竞技中最受欢迎的 RTS 项目。而这些成绩还仅仅是一个经典 RTS 所取得的上限,真正让《魔兽 3》成为具有历史节点意义作品的是它的地图编辑器。

早在 1995 年,RTS 游戏就开始允许玩家通过自己设计游戏地图来增加耐玩性。而这项功能也不负众望,很快就有玩家制作了广为流传且百玩不厌的自制地图,大大提升了游戏的影响力和耐玩性。看到地图编辑器拥有巨大的“UGC“(用户创造内容)潜力。各路游戏厂商也纷纷开始着手研究如何加强地图编辑器的功能,从而更好地让玩家创作出游戏的内容来延长游戏的生命周期甚至是提升销量。而《魔兽 3》作为一个机制最为复杂,功能最全面的 RTS 游戏,自然也拥有了当时最强大的地图编辑器。因此当时不仅大量的玩家在使用这款地图编辑器自制简单的游戏地图,一些更专业的开发人士甚至在用其制作”小游戏“。这就使得当时有很多和 RTS 完全不同的游戏类型出现在了《魔兽 3》的地图中。例如:大量的塔防游戏地图和 RPG 游戏地图。而在这些众多的原创内容之中,一款称为 DOTA 的原创地图,最终成为了世纪之初最热门的游戏地图,并最终孕育出了如今火爆全球的 MOBA 游戏。而 DOTA 的成功,除了其优秀的游戏设计外,也和当年《魔兽 3》拥有的大量玩家基础存在密切关系。

《魔兽争霸 3:混乱之治》限量典藏版和《冰封王座》

北京收藏家协会游戏研究分会 路行己,实物藏品

如今 MOBA 游戏已经成为全球最火爆游戏品类之一,但这个品类最初则是靠《魔兽 3》的地图编辑器制作出来,并靠《魔兽 3》的玩家发展起来的。所以《魔兽争霸 3》最终成为了 RTS 游戏史最具节点意义的一款作品。它不仅带着 RTS 游戏走上了巅峰,同时也将传统 RTS 游戏的时代终结在了 2000 年初,但由《魔兽 3》孕育出的 MOBA 游戏又何尝不是 RTS 游戏的另一种生存方式呢?

结语

《魔兽争霸》系列的发展,就是一部 RTS 发展史的缩影,从最初的模仿《沙丘 2》开始,几乎每一次 RTS 游戏的设计革命都离不开《魔兽争霸》系列的贡献。而这一切都源于暴雪在制作《魔兽争霸:兽人与人类》时对于真人对战的方向把握,源于在《魔兽争霸 2》中对这个方向的坚持,源于《魔兽争霸 3》在 RPG 元素上的创新和其强大的地图编辑器。最终《魔兽 3 冰封王座》将 RTS 游戏的设计推向了巅峰并孕育出了如今全球流行的 MOBA 游戏。

虽然《魔兽争霸》系列已经成为一代人的回忆,但是它对游戏设计发展的影响,在游戏历史上是具有里程碑意义的。因此《魔兽争霸》系列也是游戏收藏家最值得收藏的 RTS 游戏系列之一。

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