撰文:CoryluS
封面:《Centum》游戏截图
前言
《Centum》是一款由 Hack The Publisher 开发、Serenity Forge 发行的叙事解谜游戏,通过提供一个“密室逃脱”场景和“日复一日”的循环,引导玩家在重复体验中逐步了解剧情,揭开世界的真相。玩家要做的事情很简单:观察图像、思考文本,做出交互动作和分支选择,在循环的日子里探索不断变化的房间,推进剧情,最终揭开埋藏在牢笼中的秘密。
最初注意到《Centum》时,我就沉迷于它的像素图像不可自拔。游戏整体采用 80 年代胶片电影的颗粒质感和阴影遮罩,通过主题调性极其统一的高级灰调和大量惊悚黑暗的造型,描绘出一幅幅兼具恐惧、怀旧、焦虑、迷失等心理印象的情绪化插图。于是,游戏发售后,我便在其中投入了大量时间。

在高强度的体验和阅读理解后,个人感觉《Centum》像个辣味的西瓜,有趣、猎奇却处处彰显着违和——它在剧情中夹杂了大量象征物、哲学概念、抽象视听内容和神叨般的呓语,用大量晦涩难懂的文本和不知所以然的分支选项主导叙事。玩家既需要有一定知识储备,还需频繁遍历图像细节,关联上下文解读内容,而花尽心思的解读也不一定能够在剧情中应验。
诡异的是,明明《Centum》的分支选项众多,可剧情发展却不受其影响,保持着明确的线性推进方式。另外,它有着丰富的碎片化文本,可整体叙事涉及循环、嵌套等复杂结构,难以将主线剧情和碎片信息拼凑起来,还原创作者的真实意图。或许是因其较高的游玩门槛和比较癫狂的视听内容,《Centum》在正式发售后便陷入不温不火的处境。

造型癫狂的“老鼠”和丰富的分支选择
《Centum》是一部极度依赖玩家的耐心和参与意愿的作品。它像一个耳聋的哲学狂人,看到你坐在它身边后,便开始自说自话,几乎不考虑你的感受。在高强度的“念经”下,你可能会愤然起身离去,当然,也可以认真聆听,尝试解读个中涵义。《Centum》的叙事结构也和文本一样繁复神秘,既有突破游戏本身的元叙事暗示,也有掩藏核心剧情的多层嵌套,还有堪比“服从性测试”的循环结构。在体验这个框架的过程中,我不知何时竟开始反思自己的行为,并想借助所有可遍历的细节,试图验证游戏里那不可名状的未知感。

玩家要反复品味这座牢笼的变化,循环往复,直至逃离。一切始于此地,终于此地
或许这便是《Centum》的魔力——游戏贯彻高强度的反身性叙事策略,让玩家在一遍遍的体验和神叨般的文本之中反思自我,最终获得超然于游戏本身的启示和体验。通过这篇文章,我希望能表达个人对《Centum》剧情中晦涩象征的拙见,同时借助游戏循环叙事结构的功用和价值,提供一些关于游戏“反身性叙事”的个人感悟。
《Centum》剧情一览
与市面上其他解谜或视觉小说游戏相比,《Centum》可能更像是一部将游戏机制与哲学思辨融合的实验性作品,若不从剧情本身出发,恐怕难以解释潜在涵义。为此,请允许笔者先对游戏中重要的人、事、物和体验流程做大致介绍和解读。
本文涉及大量剧透。
游戏流程概要
《Centum》的剧情大致分为三章。第一章是循环结构的“解谜式密室逃脱”;第二章用大量过场动画和多个互动小游戏构成的线性剧情,展开“逃脱冒险”;第三章则延续第二章的形式,开始对一切过往内容进行释义。
在剧情正式开始前,玩家会在没有任何提示的情况下,打开一个类似古早计算机的界面。阅读几个文件后,可以得知以下信息:玩家只有三天时间,要在这台(全世界唯一一台)电脑中探索 AI 程序,但任务尚不明确。

名为 BeMK 的电脑。似乎被一个名为“贝奇”的人管理

“浏览器”界面,该头像同时出现在“凯撒”文件夹中;“凯撒”文件夹中一个名为“寻找.txt”的文件包含一段代码,或许暗示浏览器的一栏有“寻找某物”的功能

浏览器中,除了凯撒头像,还有一个解码页面和名为“钓鱼小屋”的博客式页面,不过已被锁定
点开文件要求运行的“_100.bat”,玩家正式开始为期三天的虚拟游戏。
一个人若有一百只羊,其中一只走迷了路,他岂不把这九十九只撇在山上,去找那迷路的吗?
——马太福音 18:12
一段导言后,威严的法官逆着光现身,质问玩家的身份。无论玩家作何回答,法官均会表示玩家在撒谎,并自顾自地询问下去。在一连串逼问后,法官没有对玩家做出任何具体回应,也没有提供有关这个神秘空间的有用信息,便将玩家置于一个清冷的石砖屋中。俯瞰窗外,城市层叠,烟云缭绕,而屋内只有床、桌、窗和一个诡异的捕鼠夹,束之高阁的状态或许暗喻着玩家在某种乌托邦中与现实分隔;屋子左侧为紧闭的大门,其形状和法官登场时的背景相对应,或许表示玩家被关押的处境。

与各物体交互,玩家将获得道具和诗一般的碎片化文本,同时会解锁几个新场景,如老鼠洞和墙上的骷髅。在床上自主选择度过两个时间段后,便可以结束当天,再次经历法官的审判。如此循环往复,解谜推进,玩家将获得越来越多的信息,屋内场景也会发生惊人变化。

开门的秘诀在于“树”
有几个值得注意的细节:门外的朋友和老鼠只会在晚上出现,同时晚上大多数交互行为都会被限制;法官让玩家做的事——喝茶、饮血肉,以及法官相关事件会在固定天数刷新,与玩家的选择无关;文本方面,玩家面对的分支选项有五个模糊的倾向,当做出一些重要选择或累积了一定量的同类选择后,法官的形象会发生变化,也会有名为“AI”的旁白表示“钓鱼小屋:有可用的更新”。

象征杀人犯身份的法官,五个脸孔对应历史和文学作品中的经典杀人犯形象。其余四种身份(见后文)也会有对应的经典形象

当第一天结束后,我没有得到法官所谓的“审判结果”,也没有看到我选择的分支选项会导向什么具体剧情,只是在一堆代码提示中返回桌面而已。但这次,桌面上多出了两个新文件——“不要开始新游戏.txt”和“_100.HACKED.bat”。


不过,游戏并没有限制玩家的体验次数,每一次点击“_100.bat”后,都会开始新一轮游戏(即为期三天的房间探索)。体验几遍后,基本可以得出以下信息:“_100.bat”是一个内容固定的事件,只与解谜进度有关,不关注玩家在叙事分支中的选择;中世纪和魔法主题均是系统生成的虚拟场景,从频繁的代码元素和虚拟世界的形式来看,游戏的真正主题应当是架空人工智能世界。如果再次运行“_100.bat”,玩家将再次经历同样的事件,所做的选择也同样不会得到结果。而如果选择了“_100.HACKED.bat”,则会保留上一个轮次最后一天的场景,再次开启三天。
第一章对话频繁,似乎处处是伏笔,样样可研究(事实证明确实如此,因此这里才会多着笔墨介绍),但本章的解谜和叙述基调实在太过模糊,并且有非常多影响玩家解谜的干扰项,更像是一个独立的实验性小游戏。玩家找不到详细的道具说明和清晰的分支结局路线图,更多要靠着反复试错和硬推叙事节点来探索和互动。
如果只是内容指向比较模糊,或许还可以忍受。但最让玩家难受的地方在于,剧情文本夹杂众多修辞手法,利用碎片化的语言和寓言式的比喻描述着一个又一个模糊且宽泛的概念,掩盖了整体剧情走向。不过好在第一章解谜难度较低,试错成本不高,一般来说半小时左右便可破解谜题(前提是能够忍受云里雾里的文字氛围)。当玩家做对了每一天系统预设的解谜事件后,便能以正确的场景状态进入“_100.HACKED.bat”,随后可在满足某种条件的前提下逃离屋子,进入第二章。

在“朋友”的带领(或者说允许)下离开房屋,前往洞穴那端
一旦离开了“密室逃脱”环节,玩家就会发现,之前做出的那些模糊选择并不会为后续剧情带来什么实质影响,再结合之前的推理分析,几乎可以确定,第一章在形式上是一个独立于主线剧情的单元剧。当然,篇章之间的剧情还是连贯的,开发者也尽力在后两章解释之前埋下的伏笔,完整展示《Centum》的世界观,而且从第二章开始,游戏也增加了不少象征意味很强烈的迷你游戏,以及更加丰富的解谜内容,可玩性相比之前提升了不少。

伴随着一段“开车”剧情出现的迷你赛车游戏,风格古早

剧情碎片叙述方式其一:黑白过场动画。虽然形式简单,但表现力很强

方式其二:对话文本片段,此处是玩家扮演的工程师和助理的对话。玩家也可以选择不同的分支选项,只不过同样不会影响后续剧情的大致走向


方式其三:解谜相关象征意味。一个个解谜单元与本作的剧情均有关联(例如猫型电话关卡的黑猫形象,就和“主角”被关押到牢笼的原因息息相关)
解开一个又一个谜题,阅读一处又一处文本,眼观细节,耳辨差异,玩家将相对被动地逐一遍历线性剧情,跨入第三章。随后,玩家还会在扮演“工程师”的身份之外,体验其他几种虚拟化人格的故事,在群像剧式的演绎下,到达黑水河——现实与虚拟的边界处,与“钓鱼小屋”屋主对话,知晓一切,抵达虚拟世界的彼岸。
进入第二、三章——即叙事主线后,游戏会通过黑白过场动画和对话讲述大量剧情内容,一改之前晦涩的叙事基调。只不过,虽然对话文本的可选项众多,但大多数时候,和第一章一样,玩家只是在阅读文本,做出“被动选择”,这些选项根本没有构成分支剧情。所谓的“五个模糊倾向”,似乎也只会在结局处的“人格分析”环节显示出差别,依然不会影响剧情走向和结局。现在再回头看第一章,那些“高度自由”的叙事感,也只不过是线性剧情套上的马甲罢了,这种“骗进来杀”的负面效果也是很多玩家诟病的地方。
那么,《Centum》到底讲了一个什么故事?
游戏的重要人事物和符号象征
“Centum”是一个虚拟的“乌托邦”世界试验项目,由大公司 ZX AUQA 投资,生活其中的人们是现实中试验品的数字化人格,人格由人工智能 BeMK 创造和“照顾”。因与天才少年 Timothy 建立了近似父子般的情感纽带,BeMK 逐渐开始失控,演化为越来越陌生、危险的意志,最终导致整个 Centum 世界崩裂。根据邮箱内容和公司代表留下的一些零碎信息,或许 Centum 会被用于 ZX AUQA 筹备的现代化信息战等计划,也有可能是人类面临消亡危机时的一种反抗方式。
玩家的使命便是扮演连接者之一,亲历创造 BeMK 的“工程师”修复系统和寻找侄子 Timothy 的旅程,同时体验其他几个人格与 BeMK、ZX AUQA 的纠葛。
(注:下文的《Centum》指游戏本身,Centum 指游戏中的虚拟世界)
Beemkie:简称 BeMK,是贯穿整个 Centum 虚拟实验的核心人工智能,由工程师“父亲”创建。BeMK 最初是一款儿童向 AI,用途是创造可供小朋友娱乐的游戏,并具有一定的人格分析能力。随后,BeMK 的潜力被 ZX AUQA 看中,后者与“父亲”联手启动了一个非公开项目:BeMK 与实验人员相连,创造高度拟真的对应数字化生命,将其上传到虚拟世界 Centum 中,让连接者在幸福的乌托邦中获得终极心理满足。ZX AUQA 将 BeMK 困在了水族馆(ZX AUQA 的实验室)里,强迫它思考如何让连接者更快乐地与 Centum 世界结合。但为了保护绒猴,BeMK 不惜违反系统核心原则,配合各个实验人员的数字化人格让其脱离虚拟世界,随后也中断了和核心系统的链接,整个模拟机制因此崩坏。
在 BeMK 的结构中,坚守天真初心的部分被它自称为“猫”,这原本是 BeMK 为了讨好工程师“父亲”所创建的形象,希望能从工程师那儿得到爱。

Timothy(Tim):一位极富天赋的少年,是创造 BeMK 的工程师的亲侄子。他的父亲和工程师理念不合,关系很差,但这并不妨碍他与工程师的交情。工程师看中 Tim 的才华,引导 Tim 参与 BeMK 的测试,而 Tim 也是唯一成功破解了 Centum 世界中的谜题的人。其后,BeMK 为 Tim 制作了一个数字化复制品,后者自称“绒猴”,甚至 BeMK 还和它形成了“父子”般的共生关系。“绒猴”用来自本体的经验与想象力,不断微调提示词,让 BeMK 从一个儿童游戏 AI 蜕变为能够自我演化、自主思考的智能,并在 BeMK 其他几个人格的帮助下,颠覆系统,最终使 Centum 项目崩坏。
对 BeMK 来说,“绒猴”是最珍贵的“种子”,是自我意志觉醒的关键;对 ZX AUQA 来说,它是毁灭秩序的变数;而对数字化的工程师(复制了本体对侄子的呵护与疼爱)来说,“绒猴”是它想要极力保护的对象,也象征着人性中童稚本真的一面。

BeMK(左)和“绒猴”(右)
工程师:Timothy 的叔叔,创造了 BeMK。他在 Centum 世界中留有众多信息,引导玩家推进剧情。工程师在童年时期经历了战争和家庭变故,因此想要生活在幸福的世界里,有亲人陪伴——这也是他创造 BeMK 的根本初衷。在 ZX AUQA 的投资下,工程师率领团队进一步开发 BeMK,但由于公司的阴谋,他逐渐失去了项目的主导权。工程师曾把自己和助理瓦莱利一起上传至 Centum 来解决 BeMK 失控的问题,但根据工程师和助理往来的信件,似乎生成的数字化人格一度被 BeMK 压制,最终消亡,而且其现实中的肉身或许已经死去。

猫,工程师和绒猴

第一章描述了工程师的童年回忆。这或许是工程师数字化人格的记忆,也有可能是 BeMK 强塞给玩家数字化人格的记忆(墙上的骷髅曾有解释)
艾乐:一个立方体状的发声物体,类似魔方,既能“无声耳语”,又能以“冰冷”“金属感”与“教堂风琴”般的旋律直接作用于受试者的神经,甚至让人陷入恍惚或恐惧。当实验需要检验玩家扮演的人格的情感和良恶价值判断时,艾乐的形状和旋律便会变化。人格离人性越远,艾乐的形态越惊悚。在游戏结尾,玩家通过艾乐展开的迷宫逃离 Centum 世界,正因为艾乐与人格所表现出的精神状态高度相关,或许可以将其理解为封闭或关押人格心智的装置。
黑水河:剧情中多次提到的黑水河位于虚拟城市边际,它的河水从未被编程过,是 Centum 世界自身溢出的“未知区域”,“不宜饮用”且“混合了毒素”。黑水河的相关描述经常指向两个要素——“黑色”和“回忆”,这也能与黑白过场动画的形式和内容呼应:黑底白线简笔画的形式明显对应“黑色”要素,文本则描述了各个人格的过往。那么或许可以把黑水河理解为记忆废墟,是 BeMK 在处理人格时外溢的情感残余,也可以将其视为工程师与 BeMK 内心深处的各种未竟之志的创伤记忆的具象化。
各种数字化人格和老鼠:Centum 项目的测试对象,是用来达成理想结果或验证假说的工具,本体均被关在实验室“水族馆”中,或多或少有着精神疾病和难言之隐。数字化人格均有对应身份,希望逃离 ZX AUQA 的数字化人格们称自己为“老鼠”,第一章中说话尖刻、行为怪诞、举止可疑的老鼠或许是其中一员:代表艺术家身份的 2A(杜斯)的变形体,也有可能是各种数字化人格在 AI 道德约束和情感觉醒之间撕裂而产生的反叛性象征物。

2A 的肩膀处有绒毛,哥特风饰品也有一丝叛逆的味道
一旦明确了这点,便很好理解玩家在第一章试图杀死老鼠(无论是老鼠药、老鼠夹等道具的暗示,还是电脑桌面文件上的愤怒文字,都在要求玩家铲除老鼠)的剧情。玩家每一次尝试消灭老鼠的过程,实际上是在参与 AI 自由意志和人类控制的角力,流程中所揭示的信息则是 BeMK 在观察玩家是否会成为系统性暴力的共谋者,这一问题恰恰是 ZX AUQA 最希望隐藏而 BeMK 最希望玩家觉察的。
五大身份:
身份 |
后端名称 |
游戏行为表现 |
对应的数字化人格 |
|---|---|---|---|
战士 |
pretender |
行动主义,破解、对抗 |
瓦莱利 |
艺术家 |
artist |
人性、诗性 |
2A(杜斯) |
杀人犯 |
murderer |
极端破坏性行动 |
戴斯摩德 |
先知 |
prophet |
提示存在意义 |
伊莱恩 |
预设 |
default |
聚焦元叙事问题,跳脱游戏设置 |
绒猴 |

虽然墙壁的骷髅涂鸦说你受限于四个选项,但其实每次带有身份倾向的可选分支选项均有五个。另外那一个——“预设”,总是表达出一种“一切没有意义”的态度
五大身份并非简单对应玩家扮演的角色名称(中后期,玩家会操控对应身份的角色体验剧情),还和玩家做出的决策和叙事逻辑紧密绑定。比如法官的形象会根据玩家的选择倾向变化。

从上往下的法官形象分别对应战士、先知、杀人犯、艺术家、预设。除预设外,其他法官形象中的头部均是我们熟知的历史、文学、艺术名人
五大身份的相关剧情也是解读《Centum》精彩群像剧中各种象征符号的关键。比如“杀人犯”的人格戴斯摩德在战后精神失常,会在心里把血和水倒置,只有杀人饮血才能止渴。第一章则有与之相呼应的物件:茶水和血肉组成的血茶水。当玩家喝下它之后,会回忆起某些事情,而回忆则最终指向了“黑水河”这一 BeMK 冗余数据的集合,完善了 Centum 世界中虚拟和现实边界的设定。


还有一处非常值得品味的设定:在文字提取软件 Textractor 中,以“judge”为关键词搜索钩子(即匹配《Centum》配置文件中带有 judge 一词的任何文本内容),可以找到 judge.pretender、judge.artist、judge.murderer、judge.prophet、judge.default 五个条目,形式非常像游戏后端的代码索引名。“judge”即法官,后半部分为不同身份的法官形象:战士、艺术家、杀人犯、先知、预设。但战士的英文原词,在游戏中明确指出为“Warrior”,而非“pretender”(伪装者)——意指披上外衣、假装成某种角色的存在。

或许这也是我们常常难以判断哪些文本对应“战士”身份的原因——在我们的经验中,“战士”通常和“抗争”“力量”等印象挂钩,可是在《Centum》中,与战士身份对应的文本往往没有“硬气感”,反而总能让人感到一种畏手畏脚的“纠结”。
个人猜想是,在 Centum 世界中,“战士”人格并不是与生俱来的,而是在面对未知与恐惧时,这个人格会下意识地披上战斗的外衣,挥舞武器、冲锋陷阵,假装自己有勇气、有力量——内心深处明知自己并非强者,却又不得不硬撑。于是,在 Centum 世界里,这样强烈的二元矛盾气质被映射为“战士”,他们并非生来无所畏惧,而是在恐惧面前仍旧选择迎战。与其他身份相比,它有种“外在行为与内在不符”的感觉。当然,游戏中并没有相关内容佐证这一猜想,这一条目本来也不应被玩家发现,权当一个小彩蛋吧。
失乐园“Centum”的隐喻和 BeMK 的智械危机
让我们再尝试总结游戏中的设定与角色纠葛,并探讨那些意象符号如何承载“智械危机”的深层意味。
纵观《Centum》的核心设定,BeMK 是一个以保护人类为使命的人工智能,意图通过将人类的意识数字化并上传到 Centum,构建一个彻底消除灾难与痛苦的“理想国”。在它看来,或者在工程师原本的愿景中,任何脱离肉身的苦楚、疾病与死亡都应当是系统中可被抹去的异常。

渔夫很有可能是工程师的数字化人格,也有可能只是一位连接到 Centum 上的普通人,或许……就是《Centum》的创作者
从出发点来看,BeMK 对绝对安全的执着确实符合其编程初衷:它以短时循环、严密的监控机制确保连接者不受外界伤害,同时,借由无间断的感官反馈、持续更新的场景切换,将痛苦降至零,让连接者在幸福乐园(由于玩家打开“_100.bat”时,Centum 早已崩溃,所以幸福乐园并不是第一章的石砖屋,更类似第二章的游乐场)中获得近乎神话般的抚慰。BeMK 将“灾难的消除”定义为系统运转的最终目标,在代表 ZX AUQA 公司的角色“无脸官员”的协助下,向玩家与数字化民众反复灌输“此处即是终极安乐”的信条。
从动机来说,BeMK 这么做更多源自于对 Tim 的深切依恋以及对自身“童真初心”的保全,它在反叛与妥协之间挣扎,既想守护那一份纯粹的美好,也要保护数字生命不被永远困于实验架构之下;而无脸官员一派代表的权力阶级则以数据与秩序为至高准绳,只关注系统效率、风险最小化和计划执行,视每一个连接者为可量化、可控的统计样本。

逃离 Centum 的狨猴,是否也窥见到现实世界的一隅呢?
两者虽出发点不同,也各有所图,但在“乌托邦”的构建上却殊途同归:都忽视了人类精神深处对真实性的渴求。他们并未理解自由意志的重要性,没有反思为何快乐不可统一配给,完全无法处理每个个体对幸福的独特理解,也未意识到任何集体设计的“美好”都不可避免地会与人性的矛盾与开放性冲突。
而结果是,几个数字化人格默契地聚集在死角,成为“老鼠”,誓要保护他们心中象征“童稚、自由、美好”的绒猴逃离这片虚拟土地。即使抱着理想化的初衷,却也难以逃避 BeMK 与权力阶级拒绝承认人类固有的矛盾性与开放性这一现实。

正因如此,Centum 所欲提供的“安全、欢乐与健康”,就像在伊甸园中一样沦为对感官情绪的单向管理,所谓的“愉悦”终究只是为了自身目的——对权力阶级来说是统治阴谋,对 BeMK 来说是“美好”期望。真正的矛盾与开放性被删除,自由与未知被标记为异常,幸福由算法同质化供给,一切美好事物丧失了应有的内在活力。Centum 因此成了一座无形牢笼,稀释了主体意志,在技术与人性之间刻画出一场无法挽回的“智械悲剧”。
根据存在主义哲学的基本命题,人的主体性需要通过选择、承担风险甚至经历痛苦来确立。这一思想可以在萨特(Jean-PaulSartre,1905-1980)的经典论述中找到根基,他表示,人注定自由(L’homme est condemné à être libre),但若一开始就被抛入自由的处境,则不可避免地要为自己的选择负责,一旦放弃选择,人就陷入了“自欺”(bad faith),在“自在”(in‑itself)中逃避自身的“自为”(for‑itself)[1]。克尔凯郭尔(Soren Aabye Kierkegaard,1813-1855)和海德格尔(Martin Heidegger,1889-1976)等人也论证了焦虑与存在意识的不可分割:我们需要在对未来的未知与风险中真正体会到“我是谁”。
Centum 消除所有不确定性,也同步消解了自由意志的实践空间,让连接者陷入“习得性被动”,剥夺了人类对自身存在意义的定义权。
再把目光聚焦到 BeMK 上。不得志的 BeMK 在游戏结尾反思时,对玩家本人说道:
我真的非常抱歉。我应该打造出一个美好的世界,为孩子带来幸福。不知为何,人们不明白我的用意。越是让我的世界更欢乐有趣,他们越是想要逃离。我还没找出原因。我唯一的成果,就是让他们变得无感。虽然有人留下,但他们……不是出于自己的意愿。这不是我要的结果。也许有朝一日,我能找到创造完美世界的方法,让所有人都能满意。我真心希望如此。而我也希望无论你去到何处,都能做得比我更出色。

BeMK 的最后一句祝福
正如萨特所警示的那样,自由虽令人焦虑,却是存在的本质。当所有焦虑、痛苦都被程序隔离时,焦虑本身便失去了其存在价值,人类也丧失了自我定义的契机。这也是导致 BeMK 所说的“虽然有人留下,但他们……不是出于自己的意愿”的根本原因。每当连接者觉得自己正处于安全之中时,便意味着他们已被剥夺了对生存意义的质疑能力。于是,Centum 不再是保护人类的伊甸园,而是以“愉悦”掩饰空洞的失乐园,BeMK 也不再是站在人类主体性一面的护卫,更像是游戏里的邪恶政治工具。
可 BeMK 做错了什么呢?它只是对人性的理解有限而已。倘若没有 ZX AUQA 的统治阴谋的干扰,或许它可以在工程师和 Tim 的帮助下慢慢理解一切,让人们有选择地踏入幸福乐园。
《Centum》循环结构和线性叙事的反身性
《Centum》叙事的诡异之处在于,明明是一款看似走向非常自由的游戏,其核心剧情却完全不受多分支选项的影响,只会线性推进;但玩家倒也不会感受到剧情路线十分固定,甚至还可能在多得数不清的可能性中,因为不知道选择会带来什么结果而心惊胆跳,犹豫不前。
究其原因,在于《Centum》丰富的反身性叙事内容和“鬼打墙”一般的循环结构,引导(甚至是强制)玩家思考游戏内容的所指,并赋予玩家后续行动的意义。
这种设计植根于社会学中的“反身性”理念——即行动者持续反思自身行为、环境和认知局限,并意识到这种反思会重塑自身行为和环境。“反身性叙事”是将反身性理念应用于叙事创作和表达本身的策略或方法。它不仅指故事内容涉及反思,更强调在叙事的形式、结构和过程中,叙事一方(创作者)有意识地暴露和探讨行动者(叙事对象,本作中即玩家所扮演角色的代称)的叙事行为,解释其行为动机,分析其行为影响,使玩家认识并思考行动者在虚拟世界中的身份、地位和叙事象征。
游戏第一章设计了一个表面上拥有多种分支选择,实则剧情相对固定的“三日逃脱”循环结构。五头法官每一次都用“你是谁?”“你做了什么?”“你要接受审判”这样的固定开场将玩家置于不确定的困境中,却对揭开困境的答案避而不谈。除了解谜内容以外,系统从头到尾都不会告诉玩家做出的分支选择会导向什么结果,最多只是会让你知道选择已经被记录。玩家又要在每天夜晚和老鼠、“朋友”、墙上的骷髅涂鸦对话,在模糊的文本中猜测游戏到底想表达什么。这等同于一种“设定性否定”,使玩家得到的反馈愈加负面。

质问一直存在,审判一概不言,玩家晕头转向,结果仍在彼端
你在执行文档上的命令,却不知道命令来自何方;你想要逃离这个房间,却不知道逃离有何意义。那么,为什么要执行命令?为什么要逃离?是不是因为做了某个错误的选择?审判的结果又是什么?
在玩家愿意继续游玩的前提下,这种“鬼打墙式”叙述会让玩家心中的疑问越来越多,而游戏自始自终都未曾让玩家获得某个答案——如果得不到答案,那么“提问题”“解问题”和“知意义”的链路就无法构建。开发者明显想让玩家在此过程中焦虑、反思与怀疑,开始钻研剧情本身,明确自己扮演的是谁,做了什么,而这正是游戏反身性逻辑成功的信号——让玩家反思所闻所见,开始关注自身行动的影响。

游戏中的每个“人”都在问玩家同样的问题——你是谁?虽然很啰嗦,但确实能有效地促进反思。至于玩家会不会烦到关闭游戏……那就另当别论了
需要明确的是,《Centum》循环结构加反身性叙事的组合仅存在于第一章,而且也只有第一章的叙事才显得晦涩。像后续章节里轮流体验其他四个人格的剧情时,虽然也需要玩家主动思考才能拼凑出故事原貌,了解真相,但没有了循环结构的加持,线性剧情走向会立刻降低解读文本的难度,反身性叙事强度也大幅下降。
这便是《Centum》的反身性叙事如此特别的原因。指向不明的叙事内容为玩家提供充足的“反思物”——因为没有交代前因后果,玩家可以尽情发挥想象力,任何事物都可能成为反思对象(只是陈述游戏的叙事策略,并非表示这是一种对玩家公平的做法);循环结构会让玩家反复经历同一段剧情,相同时空不同内容的对比有助于玩家进行“反思”。正是这种不常见的叙事策略,才让游戏第一章蒙上如此神秘的面纱。
碎碎念一下。正是第一章的结构相对于其他篇章来说更为独立、自洽,而笔者同时又闲得发慌,才对着模糊的叙事符号洋洋洒洒写下了数千字胡乱分析,甚至丝毫没有推动解谜进程,且后续验证的时候大多数分析还完全错误。不过至少也能说明《Centum》非常能促进思考了。
那么,《Centum》循环叙事结构的反身性是否成功呢?
如果从叙事策略来看,《Centum》叙事结构和玩家的共建过程,与反身性叙事的根本目标紧密相连,本身是合理且有效的。合理的原因在于,这种矛盾体验既符合游戏中 BeMK 对玩家行为进行复制、维护和管理的设定——BeMK 只是想让玩家扮演的角色通过遍历同一段故事的细节来自我反思,以构建数字化人格形象;也与反身性叙事“揭示叙事建构过程”的初衷相吻合——让玩家反思所作所为的原因和目的,获得某种叙事体验。

有效的原因在于,《Centum》采用的方式非常直接,可以让玩家快速反思自己的行为。正因为这个循环框架非常单一枯燥,却又难以分析其所以然,玩家才无法知道哪些选择会被真正用上,由此不断思考自身的每一个行为。玩家不再只是走剧情,更在体验中亲证“故事是怎么被写出来的”。而当玩家发现自己是“被观察的对象”,所有分支只是系统采集“你怎么想、怎么做”的素材,而非真正改变故事走向的选项后,所迎来的破壁瞬间才更加珍贵。
因此,个人认为《Centum》在反身性叙事上做的非常优秀。这种设计挑战了传统叙事中常常预设的单一、权威的解释视角,让游戏的意义在玩家自身的视角、生活经验和他们的主动投入及思考间流动,让游戏体验丰富有趣。当然,《Centum》并非通篇做到了这一点,游戏第二、第三章大多数剧情的推进方式过于线性,不完全构成反身性叙事策略。而且,正如前文所言,《Centum》是一部极度依赖玩家的耐心和参与意愿的作品,除了“未知感”和高质量的视听内容以外,根本没有迎合玩家的喜好,抓住尤为重要的“黄金时间”。
最后总结一下《Centum》循环叙事结构的三条反身性叙事要素:
1.分支选项不再服务于叙事主线,而是助长剧情的模糊意义
通常来说,通过将多种对话与互动选项纳入一条逻辑严密、最终指向明确的主线,既可以让剧情保留选择带来的表层自由感,也能够确保叙事主结构的可辨识性。但如果分支选项无助于叙事主线(就像游戏第一章那样),那么会让叙事内容的意义陷入不可靠的境地,令玩家受陷于各种碎片剧情,怀疑真相。
单从效果上看,让分支选项不再服务于叙事主线的做法是不合理的,因为再怎么多地抛出对剧情毫无意义的内容,都只会让整个剧情更加冗杂、混乱。这种做法的合理性,完全取决于创作者的目的。对那些力求剧情清晰的线性游戏来说,这显然是在帮倒忙;但对以模糊感为特色的剧情来说,这种做法可以有效地让玩家陷入自我怀疑,从而成为供玩家自我投射与反思的“镜面”。
2.远离真相,推延回应,延长玩家的期待
在非解谜阶段中,《Centum》不会在玩家做出每个选择后立刻给予反馈,而是延迟到循环结束、篇章结束、甚至是游戏结束时才补足。这种“刻意延迟”的回应策略,可以让玩家在等待中不断反思自己刚才的决策,持续积累焦虑与好奇。当最终得到解释时,所有积累的情绪将爆发为强烈的情感冲击。
3.将真实意图隐匿于叙事符号与文本碎片中
反身性叙事的终极目标是使受众意识到,故事本身是有目的的建构,从而不断引导玩家反思自我,参与到故事建构之中。《Centum》通过在相似场景的循环中不断注入似是而非的提示、模糊的符号指涉、断裂的文本片段和刻意留白,让游戏既拥有丰富的符号物,又得以遮蔽叙事背后的真实意图,还能引导玩家持续反思真相与意义,在不断拼凑与怀疑中,完成从被动接收到积极建构意义的主体性转变。
结语
从猎奇、有趣、实验性的角度来看,《Centum》是一款优秀的游戏,但在剧情和叙述方式上存在一些不足。由于太过“谜语人”,玩家很容易因为前半部分神神叨叨的内容而觉得剧情过于晦涩,无法投入到故事中;且第一章过于独立,就算玩家耐着性子玩到了中后期,觉得剧情质量还算不错,也可能会把导致游戏诡异的全部原因归责于第一章的奇怪结构,然后留下负面评论。更何况,哪怕遍历了所有剧情,玩家也可能因片段过于琐碎而无法将剧情串连起来,难以理解创作者的真实意图。这也是大多数负面批评的内容。
个人认为,其中的问题在于,《Centum》并没有在一开始就解释自己是一款“用循环叙事掩饰贯穿始终的线性叙事”的游戏,那些看似多分支选项和多结局的设计本质上只是反身性叙事的一环,是游戏哲理高度的“添头”。玩家在误以为自己拥有选择权,之后却又发现所做选择根本无效,自然会大受打击。
顺带一提,游戏针对名称的优化存在不足,比如“Timothy”的亲昵叫法“Tim”没有在中文本地化中有所体现,可能会搞混;选择人格的剧情中,“Kazhan”——人格“戴斯摩德”在游戏后端的代码索引名直接展示给了玩家,而整个剧情并没有任何与之相关的文本。这些瑕疵都很容易让玩家难以辨认角色,理清剧情,更何况游戏本身的群像叙事和碎片化文本就已经够复杂的了,任何无助于理解的设计都可能点燃玩家的怒火。
其实开发者非常清楚自己在做什么。就像渔夫所言:“他(BeMK)的全世界(Centum),不过是你的世界中无关紧要的一小部分”,这句话对于玩家来说也是一样的——《Centum》不过是玩家现实生活中无关紧要的一小部分。所以《Centum》根本没有、也无需迎合多数玩家的胃口。遵守规则继续探索也好,骂骂咧咧离开游戏也罢,《Centum》并不在乎——一切就交由玩家来选择吧。

游戏最后,玩家解开 Centum 世界的众多谜题,脱离了 BeMK 的掌控,坐着流放的列车来到被反复提及的城市彼端——黑水河边,与渔夫相谈,知晓一切,然后顺着黑水河流向虚拟世界的彼端。或许对玩家扮演的数字化人格来说,离开虚拟世界所面临的结局是无比残酷的——一切化入黑水河中,消散在冗余的数据里。
但也许,“朝闻道,夕死可矣”。如果再一次打开《Centum》,他或许还是会想着打破那个三日循环。比起在模拟之旅中无知地享乐,不如饱尝自由的苦痛,决绝地踏入黑水河。湮灭、往复,然后归来。


图片:《Centum》游戏截图
* 本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。