原神觉醒,是种怎样的体验?
“在玩家刚刚熟悉前一种玩法的时候,又马上消失,换个新的上来,让玩家持续保持新鲜感。”这个在游戏玩家中流传的评价,成了《双影奇境》分屏双打体验之外,又一成功密码。

双打,还是单打?并不重要。
双人合战,确实容易让1980后玩家们代入曾经朋友一起奋战在《魂斗罗》《松鼠大战》的童年。

但童年的“诸葛四郎和魔鬼党”总归会被“盼望长大的童年”所取代。
对于游戏玩家如此,对于游戏创作者亦是如此。
《双影奇境》为中国游戏产业提供了怎样的经验借鉴?
有人说,一个具有无限脑洞且能实现落地的游戏大神,会成为更多3A大作出现的最强驱动力。
这个说法有错吗?也许吧!
就如原神之父蔡浩宇在个人知乎主页上那句醒目介绍一般:“技术宅拯救世界”。
但这绝不是双打或单打,就能实现“游戏改变世界”的。
游戏研发的童年,
已经过去。现在是在人间和我的大学。

在2010年代以前,确实出现过许多单打出来的大师,以一己之力改变了一个时代。
1980年代,马里奥之父宫本茂,奠定了任天堂游戏文化的基石。

1990年代,毁灭战士之父约翰·卡马克则用3D游戏引擎革命者、FPS游戏奠基人、开源技术推动者这三重桂冠,让游戏不再“平板”,更可以玩家共创。
2000年代,合金装备之父小岛秀夫将电影镜头、电影化叙事风格,催化了游戏大片化进程……

然而,在此之后,某某之父的桂冠,似乎也变得难以再现。
即使是蔡浩宇,他的原神之父名头,也颇具争议。
诚然,像《双影奇境》的“总导演”约瑟夫·法里斯、《黑神话:悟空》的主创冯骥,这些在2020年代用作品证明了自己战力的能人们,每个人都个性鲜明,还喜欢在社交平台上公开发表个人观点。
而他们带队完成的大作,也同样印记着他们的一些影子。

但游戏已经告别单打独斗。
类似1983年时只有12岁的埃隆·马斯克独自开发太空游戏《Blastar》赚了人生的第一桶金的故事,也仅仅只是存在于小制作的独立游戏之中。
偶有惊艳,难有神作。

换言之,游戏创作,不再是一个人的勇者斗恶龙,而是和电影一样,需要导演带领编剧、摄像、演员等一道去完成。
个演技不到位、一句翻译被吐槽,都可能翻车。
如果一定要说《双影奇境》这类特立独行的游戏,能够带来何种启示。
答案或许是脑洞,来自主创者的超大脑洞和团队超强执行力。
玩法上的创新,是国产游戏一直较为缺失的领域。
哪怕是《原神》,也被诟病抄袭《塞尔达传说》。
《黑神话:悟空》则在玩法上和早已流行的魂系游戏并无太多差别。
但有了丰富的中国文化,就形成了全新的视觉奇观。
回顾中国游戏二十多年的爆发历程,不难发现一个状态,即过度在意赚钱而忽略创意。
2000年代,由于爆发的起点是网游,其比单机游戏更强的氪金属性难以规避,加上网络承载能力有限、网游在叙事上天然局限,也让游戏创意难以实现。
2010年代开始,端游向手游转变,手机较之PC的表现能力更差,移动网络在很长一段时间无法和固网比肩,让国产手游只能用画片式的视效和更加氪金的玩法来“折腾”玩家。
转折点出现在2020年代。
云游戏、多端互通以及单机游戏网游化,加上游戏载体性能越来越接近主机、网络承载能力极大提升,让国产网游可以加载更多的内容。
《原神》就是有了云游戏版本,实现了主机、PC、手游的多端数据互通,并让游戏能够承载开放世界这样一个单机游戏无法达成、一般网游不敢投入的领域而大获成功。

机会来了,就看如何把握。
从《原神》在游戏中插播国潮,到《黑神话:悟空》全程高能国潮,形成了中国游戏的一个护城河,即中国文化(差异化)+潮流文化(接近性),去和全球玩家沉浸式体验。
昔日,并无中国文化深度融合的游戏出现。
今日,文化驱动或许将成为国产游戏的创意爆发源泉,让中国玩家惊艳,让全球玩家偶遇+获得。
刊载于《人民邮电报》2025年12月12日《乐游记》专栏463期
作者 张书乐,人民网、人民邮电报专栏作者,中经传媒智库专家,资深产业评论人