文 | 游戏价值论
2026年开年,友谊时光全资子公司沁游网络上线二合玩法的女性向新游《花与绯想》。在女性向游戏赛道,苏州沁游绝对是一个绕不开的名字。
手握《浮生为卿歌》(曾进畅销榜Top10,月流水近2亿)、《凌云诺》、《浮生忆玲珑》等多张王牌,这家厂商几乎可以说是“古风大女主”的代名词。
乙游+二,女性向的新探索
从皮相上来看,不同于市面上合成游戏大多欧美卡通的粗狂画风,《花与绯想》依旧保留了沁游唯美画风,剧情中融入了藤曼元素、花园鲜花收集,类似于《我的花园世界》。最大的亮点在于乙女化的包装。
比如点开封面是这样的。

宣传素材有这样的。

但进入游戏发现是装修房子。传统的合成游戏,你只能修房子;在这里,你不仅能修房子,还能“修男人”。 游戏加入了完整的男主互动系统,发短信、触摸互动、攻略好感度……这种“合成+恋爱”的复合体验,确实给原本枯燥的合成游戏只是点点点带来了不少新鲜感。

在游戏中,玩家原本是现实世界的普通人,在一次剧组火灾中意外通过镜门穿越到花域世界,在不见叶门口晕倒后被姜时诏救下,从此成为不见叶的新任主理人,开启了在奇幻世界的冒险。
然而,剥开精美的“皮相”,游戏的“骨相”却显得有些水土不服。
首先是合成体验的不流畅。作为一个二合游戏,核心爽感应该来自于“丝滑”。但本作关卡内道具有点杂乱,信息密度过大,给人一种“为了复杂而复杂”的累赘感。虽然官方后来听劝加了“一键合成”,但前期的劝退感依然存在。
其次是ui上红点的杂乱排布。男主的短信轰炸、各种活动提醒……满屏的红点对于强迫症玩家来说简直是灾难。把重度MMO那一套繁琐的通知系统搬到休闲游戏里,显然是用力过猛了。
目前Taptap上评分7.0分,从很多玩家反馈来看,乙女皮的包装比较成功,对于人物塑造大多数玩家表示认可,不过体力值上比较克扣,前期经常会有卡壳的感觉。


它有着比同类产品更卷的美术和恋爱要素,不过却继承了重度游戏那套“死要钱”的数值体系。
女性向的起点
和很多深耕细分赛道的游戏公司一样,友谊时光的起点算不上宏大。2010年5月,蒋孝黄离开待了五年的蜗牛游戏,成立了宝将科技——这是友谊时光的前身。
由于蒋孝黄曾做过一个面向女性用户的社交资讯平台「女儿国」,很快积累了一批稳定的女性用户。因此团队一开始就定下了为女性用户做游戏的方向。
恰逢《金枝欲孽》《美人心计》等宫斗剧在国内热播,团队从中捕捉到了女性用户的兴趣点,决定做一款宫斗题材的页游。
2010年底,《宫廷计》上线,此后又陆续推出了几款宫斗题材的SLG和RPG页游,均以失败告终。
真正让友谊时光在行业内站稳脚跟的,是2015年上线的《熹妃传》。
与当时市面上简单的换装、恋爱类女性向游戏不同,《熹妃传》将宫斗剧情与细腻的情感设计相结合,同时融入了换装、养成等元素,恰好击中了当时未被充分挖掘的女性玩家市场。
上线半个月,全平台流水就突破5000万元,而友谊时光2014年全年的营收,也不过3000多万元。
《熹妃传》的成功,彻底打开了友谊时光的上升通道。2016年,这款游戏为公司贡献了4.8亿元的营收,占全年营收的84%。
2019年10月,友谊时光在香港上市。据当时的财报显示,按照2018年女性向手游的收益计算,友谊时光以2.8%的市场份额位列国内第三,在女性向古风手游市场,更是稳居第一。
那段时间,友谊时光的产品矩阵逐渐成熟,走出了一条清晰的进化路径。从《熹妃传》到《熹妃Q传》,再到被称为“集大成之作”的《浮生为卿歌》,公司在女性向古风赛道的优势不断巩固。
《浮生为卿歌》于2019年底上线,创下了公司单款产品单月流水过亿的纪录,上线半年就贡献了4.93亿元的收入,几乎占了公司当时营收的半壁江山。
这款游戏不再依赖外部IP,而是由公司内部团队创作小说改编而成,这也意味着,友谊时光初步具备了自主打造IP的能力。
女性向大厂开始转型
2021年,公司营收达到16.2亿元的峰值后,开始逐渐下滑,2023年营收降至10.56亿元,同时出现了自上市以来的首次亏损,净亏损1.38亿元。亏损的背后,是多重压力的叠加。
最直接的压力,来自产品结构的单一。长期以来,友谊时光的营收过度依赖《浮生为卿歌》等少数几款王牌产品,这些产品进入稳定期后,增长自然放缓,而新推出的产品,却未能及时接棒。
与此同时,女性向游戏赛道的竞争,也变得愈发激烈。随着《恋与制作人》《未定事件簿》等乙女游戏的崛起,大批厂商纷纷涌入女性向市场,古风不再是唯一的热门选项,玩家的选择越来越多,友谊时光面临着产品创新和人才争夺的双重困境。
为了寻找“第二条增长线”,友谊时光开始多线尝试。一方面,在女性向赛道内部横向拓展,推出了现代职场题材的《杜拉拉升职记》手游——这是《杜拉拉升职记》首次被改编成手游,友谊时光试图凭借自己在女性用户市场的积累,开拓都市时尚题材的新领域。
这款游戏在3D建模、捏脸玩法上做了升级,融入了职场生存技巧,试图吸引现代职场女性玩家,但市场反应平平,未能再现当年古风产品的辉煌。
另一方面,公司开始尝试突破女性向赛道的边界。2024年,友谊时光首次进军男性向市场,推出国风武侠游戏《墨剑江湖》。
这款游戏简化了美术风格,重点打造核心玩法,以较低的投入取得了超出预期的效果,上线后迅速进入iOS游戏畅销榜Top 50,跻身Vivo和小米飙升榜Top 1。但这款游戏的成功,并没有从根本上改变公司的营收结构,男性向赛道的探索,仍处于初步阶段。
2024年,友谊时光启动“降本增效”和“战略聚焦”的双重调整,裁员200-300人,同时收缩营销和研发成本,将资源投向更有潜力的方向——小程序游戏和派对游戏。
2025年5月,《暴吵萌厨》的公测,这款玩法类似《胡闹厨房》的欢乐厨房派对手游。
在《暴吵萌厨》后,时隔半年《花与绯想》正式上线。这款主打女性向的新作,延续了友谊时光一贯的细腻风格,在剧情设计、美术表现上保持了公司的传统优势,同时融入了一些新的玩法元素,试图贴合当下女性玩家的审美和需求。
和《暴吵萌厨》的火爆不同,《花与绯想》的表现更为平稳,没有惊艳的爆发力,却也稳稳守住了核心女性玩家群体。
这两款新作的表现,勾勒出友谊时光转型的清晰路径:一边守住女性向赛道的基本盘,一边开拓休闲类、小程序游戏等新领域,实现“两条腿走路”。
截至2025年底,友谊时光的基本盘依然稳固——《浮生为卿歌》《凌云诺》等经典古风产品仍在持续贡献核心收入,《杜拉拉升职记》韩服等海外版本也在稳步推进;新赛道方面,除了《暴吵萌厨》,公司还有多款小程序游戏和休闲类游戏正在测试推广中,其中《杜拉拉升职记》小程序已挺进微信小游戏畅销榜Top 100及抖音小游戏热度榜Top 30。
回望友谊时光的十二年,从一款宫斗页游,到覆盖古风、职场、休闲等多个品类的产品矩阵;从专注女性向古风赛道,到尝试多线突围。