大家好我是指尖,体验服最新的更新中,对达摩进行了罕见的加强,一技能增加了一丢丢的固定伤害,二技能提升了一些回血。
本文来聊聊达摩的这个调整,以及对达摩未来改动的展望。

在此前的英雄升级投票中,达摩以1608万综合票数排名第二,仅次于扁鹊,策划曾说,会根据玩家的意愿或许会扩大升级范围,所以达摩其实也是有升级的可能性的。
那么为啥二次升级的达摩,强势期那么短,几次调整后又成为了那个无人问津的角色呢?
其实投票结束后我也跟大家分享过这个问题,如今达摩面临的尴尬是伤害不稳定,控制不稳定,其实续航反而是其次的。
一技能增加伤害这件事本身是好事,但就是有一种给瘸子升级跑鞋,给瞎子配花镜,瞎忙活的感觉。

作为玩过一代达摩的玩家,真觉得13上墙的机制挺爽的,但第一次重做时严重绑定闪现的玩法比较极端,二次调整倒是降低了对闪现的绑定,但伤害弄的太过分散,导致上墙爆发不足,不上墙伤害打不满的问题比较明显。
说出来你可能不信,现在我觉得达摩可能最正确的玩法是回归最暴力的那个阶段,纯输出,不然你会发现他的半肉出装作用,跟曹操比那就是T1和T4的直观对比。
而每每到这种不得不出极端输出装备来撑强度的版本,就真的到了英雄不得不改的地步,只是在策划内部如何评估我们真的不知道。

这是目前达摩的最新数据,你觉得这个加强如果实装能提升多少胜率?
首先出场率几乎难有波动,胜率方面我觉得0.5%-0.8%的样子,所以在出场率不变,胜率最高接近50%的情况下,达摩算是能玩了吗?还是差了好多是吧。
策划能加强弱势英雄当然要点赞,但从玩家的视角,这点加强远不足以拉动达摩的人气,以及强度。
说简单点,看似忙活了半天,其实啥都没改变,反而浪费了这一次加强的机会,其实我想说的是,达摩真正的痛点是伤害分布不均,导致大招上不上墙都存在一些问题,我此前提供的想法,也希望能被策划看到。
1.解决没有强普时的持续伤害

二技能其实是达摩的核心技能,但更多的是续航技能和强普触发器,看似总伤害不低,但不管是清兵还是打架都会很磨叽,尤其是清兵的时候,强普打残兵,导致满血兵线只能一点点磨。
我的想法就是削弱强普部分伤害加到二技能上,这样没强普也不至于伤害如此卑微,战士间的博弈,也不至于不敢用1技能,从而少了强普的伤害而过于被动。
2.分摊大招的斩杀伤害
大招是否上墙,依然关系着能否秒掉后排,作为一个战边,打后排其实是天经地义的,不上墙伤害不足,上墙后输出一般也够,如此还是会导致比较极端。
但如果将大招的二段斩杀伤害绑定在强普上,似乎就能改善对于大招的依赖。

所以,削弱一部分大招斩杀伤害,提供一些到强普上,这样在没有大招的时候强普也有更大的威胁。
总的来说,就是将数值重新分配,强普削弱基础伤害分配到二技能上,大招削弱斩杀伤害,分配到强普上,这样解决了日常达摩线上的疲软,也解决了团战期间没有大招时,或者没机会用大招时打不出伤害的尴尬。

而大招上墙之后,因为出伤速度慢了点,给后排也多了一些反制的空间,不至于被瞬秒,所以我觉得这种情况相对合理。
总结:达摩的加强当然是好事,但似乎并没有解决玩家在局内感受到的痛点,以上内容也仅仅是作者个人的感受,欢迎大家评论区补充讨论。