日本一是一家成立于1993年的老牌日本游戏开发公司。公司名字中的“日本一”在日语中是“日本第一”的意思,不过这里的“第一”并不是指最知名、规模最大之类的硬实力,相反,这个名字传达的是公司的创作理念——成为日本第一独特的游戏公司。
正如这个理念一样,日本一开发的游戏很少走常规安全路线,旗下作品大多有着相当鲜明的风格。
比如公司最知名的《魔界战记》系列,其最大特点就是数值体系大到了极为夸张的程度,角色攻击力、伤害值可以轻易突破上亿,甚至上京。

但与此同时,游戏依然保留了养成和策略的深度,玩家只要合理规划成长路线、合理组合战术,就能享受到越来越离谱的正反馈循环。
换句话说,在《魔界战记》中,夸张和放开的数值设计承担着鼓励玩家挑战系统极限的任务,甚至“大数值”本身就是乐趣的一部分。
除了《魔界战记》外,日本一还有不少风格各异的作品。比如,在小红书上颇具人气的《夜廻》系列,以简洁的画风、紧张又治愈的恐怖体验吸引了大量玩家;

《说谎公主与盲眼王子》《邪恶国王与出色勇者》等绘本风格的冒险作品,也因为精致的画面和温暖奇幻的故事感动过不少玩家。

而在最近举办的台北电玩节上,发行商云豹娱乐带来了两部日本一新作消息。其中一部是继承了《魔界战记》经典风格的全新ARPG游戏《凶乱魔界主义》,已于1月29日正式发售,登陆Switch 2 / Switch / PlayStation 5平台。

另外一部则是绘本系列的第三部《死神公主与异书馆的怪异》,预计2026年夏发售。

受到云豹娱乐邀请,我们也通过线上连线的方式采访到了日本一的社长猿桥健藏,了解了这两款新作的创作理念与亮点。以下是采访内容:

Q:很多玩家看到《凶乱魔界主义》会联想到《魔界战记》系列,目前预告片中也有不少《魔界战记》要素,本作和《魔界战记》有哪方面的关联?从SRPG过渡到ARPG,作品是否还会保持“夸张数值”这一卖点呢?
A:本作与《魔界战记》系列之间的联系,是《凶乱魔界主义》的舞台设定在系列共通的“魔界”之中。
但在玩法层面,《凶乱魔界主义》进行了方向性调整,从原本的SRPG转变为ARPG,过去系列中标志性的夸张数值,这一次会通过更加直观的方式来呈现,玩家可以在战斗中直接看到并击败大量敌人,从而切实感受到角色的成长。
换句话说,本作会在一定程度上以“敌人的规模和数量”,来替代单纯依赖数值所带来的成长感受。 当然,除了画面上呈现大量敌人之外,系列一贯的大量数值演出会继续保留。我们希望能在数值反馈和视觉演出两个层面,为玩家带来更加爽快、直接的成长体验。
Q:在保持“夸张数值”卖点的前提下转型为动作RPG,是否会难以掌握数值平衡性?
A:我们一直非常重视《魔界战记》系列的平衡性,在主线故事的设计上,我们希望玩家不必进行大量重复游玩或挑战,也能顺利通关,因此主线部分会保持相对友好的难度,让玩家能够顺畅体验故事。而在主线通关之后,游戏会开放更高难度的内容,玩家可以选择反复挑战以提升角色能力或体验更深入的玩法。
总体来说,尽管本作类型变为ARPG,但整体设计理念将会与系列精神保持一致,主线提供适度挑战,进阶部分为喜欢钻研的玩家提供更高的自由度与深度。
Q:那么团队是如何将动作所带来的爽快感与数值系统的深度相结合的?两者在设计上是否产生过冲突,又是如何统一的呢?
A:《魔界战记》作为SRPG,玩家通常需要进行复杂的战略规划才能推进游戏。但系列本身的魅力之一,是通过反复游玩、养成角色,用夸张的数值打破对战略的依赖。在本作转为ARPG之后,我们保留了这一核心特色,玩家仍然可以通过反复培养角色来影响战斗结果,同时享受即时操作带来的爽快体验。换句话说,即便游戏变得更加即时与动作化,玩家仍能在养成与数值策略的层面找到乐趣,这也是系列独有的魅力之一。
Q:本作在沿袭《魔界战记》概念与视觉风格的同时,采用了接近真实比例的角色设计,请问为什么要选择采用这种比例的角色形象?是否与游戏类型转变有关呢?
A:这次会采用比较接近真比例的头身设计,首先是希望能够完整保留美术设计师原田雄一先生绘制的角色形象,将其原汁原味地呈现给玩家。不过采用这一比例进行角色建模后,过去系列中惯用的模拟类玩法就显得不太适合了,因此团队将本作调整成了动作游戏。
此外,从整体观感与市场角度来看,拉长头身比例也能更充分地表现角色 “可爱”的部分,《魔界战记》系列一直以来都非常重视技能演出的画面表现,调整比例之后,技能演出的视觉冲击力也能够得到更好的呈现。

《凶乱魔界主义》技能演出
Q:那么本作在做出多项新尝试之后,希望玩家在体验这款作品时感受到哪些独特的魅力和亮点呢?
A:长期以来,玩家对SRPG的普遍印象是具有一定门槛,并非一种特别容易上手的类型。本作将游戏类型调整为ARPG,某种程度上正是希望通过降低操作门槛的形式,吸引更多玩家进入这个世界,亲身体验《魔界战记》系列所独有的魅力。系列一贯夸张而富有幽默感的世界观、鼓励玩家深入钻研、反复游玩的核心机制,都会在本作中完整保留。
Q:日本一过去也有《说谎公主和盲眼王子》等绘本风格的游戏,这次《死神公主与异书馆的怪异》继续深化了这种风格,这种绘本式表达对叙事体验意味着什么?团队希望通过这种表达方式,在玩家心中留下怎样的印象?
A:在每一本绘本中,都会有一位不同的少女,无论是世界观设定、表现形式,还是整体氛围,都各不相同。我们希望玩家在游玩的过程中,能够体验到风格迥异的故事段落,去感受每一位少女独特的人生轨迹与情感状态,当玩家成功突破一个关卡、完成了一本绘本、一位少女的故事时,会真的产生一种“读完了一本故事书”的感觉。
Q:绘本系列不管是在设计层面,还是在玩家评论之中,一直是更专注于剧情的游戏。而这次新作似乎着重于绘本的探索、互动与破坏,是否意味着要尝试将玩法部分做一次全面进化呢?可以介绍一下游戏中有哪些有趣的要素吗?
A:绘本系列中绘本元素一直在视觉层面的美术设计上占据着非常重要的位置,如今系列发展到第三作,我们希望“绘本”这一概念不再仅停留在视觉表现,而是进一步深化,与游戏性进行更紧密的结合。
因此,本作引入了诸如“破坏”“变形”等机制,让玩家能够直接作用于绘本世界本身,与这个世界产生更深层次的互动。我们希望通过这些设计,为玩家带来更丰富、更具沉浸感的游玩体验,使他们能够真正融入绘本所构成的世界之中。

可以对当前所在世界进行破坏
Q:本作与《说谎公主与盲眼王子》《邪恶国王与出色勇者》等前作之间是否有所关联?没玩过前两部作品的玩家直接体验新作会有门槛吗?
A:本作在剧情上与前两部《绘本》系列作品并没有承接关系,即便是第一次接触系列、从本作《死神公主》入门的玩家,也完全不需要任何前置知识。当然,对于曾经游玩过前两作的玩家,我们也在游戏中加入了一些小彩蛋与细节设计,希望他们在游玩的过程中能够会心一笑,获得额外的乐趣。