恐怖如斯。
文/修理
就在刚刚,巨人网络宣布《超自然行动组》DAU突破1000万。这让它成为了目前A股上市公司中,唯一一家拥有千万级DAU产品的游戏公司。

《超自然行动组》的成功在业内已非秘密。受其带动,巨人网络的市值在过去一年里一路飞涨,并于近日一度突破千亿大关,坐稳了A股游戏板块市值的第二把交椅。

但比起市值,葡萄君近期获知的一组核心数据,或许更让人感到吃惊:这款千万日活的爆款,从立项到上线,只花了800万成本。其初始团队不到20人,研发周期仅6个月。
根据第三方数据的推算,游戏上线后的第二个月便收回了历史成本,并在接下来的几个月里,完成了月流水从数千万到数亿的量级跨越。
而作为畅销榜常客,《超自然行动组》今日再次进入Top4。

在当下的游戏行业,一款产品想要做到千万DAU,即便是明星团队,投入数亿研发成本和天价买量预算,成功率依然极低。像《超自然行动组》这种ROI(投资回报率)水平,在近几年的游戏圈几乎是孤例。
这可能意味着在堆砌工业化之外,敏捷开发和设计创新在如今的市场依然拥有巨大的机会。
01
不降反升
关于《超自然行动组》,业内最初的看法其实充满了怀疑。
一种普遍的观点是,游戏的玩法壁垒不高,很容易被复制,你常常能在评论区里看到类似“这不就是XXXXX吗”的评价。不少人认为,一旦头部大DAU产品跟进同类玩法,凭借流量优势,《超自然行动组》的数据势必会遭受挤压。
但事实走向了反面。
在多款大DAU产品纷纷跟进推出同类玩法后,《超自然行动组》的用户量不仅没有下滑,反而随着竞品的入局在持续增长,直到突破千万大关。
为何它能扛住大厂的围剿?一来,当然是因为先发优势建立起了用户生态。社交型产品只要迈过「某一个坎」,形成了社交沉淀,后来者想要单纯靠复制玩法将其打下去,并没有那么容易。
二来,团队的迭代路线保持了克制与精准。他们没有因为产品走红而动作变形,去盲目扩充团队或追求高大上的内容包装,而是始终围绕社交玩法这一核心做文章。
以AI玩法的应用为例。不同于常见的玩家与AI 1对1互动的模式,《超自然行动组》选择将AI做成假人,混入玩家队伍。
这些AI假人不仅能实时语音交流、模仿队友音色,还会跳舞、会协助打怪、会扮演好队友,主动诱导玩家,直到关键时刻突然反水。
这种设计非常适配游戏的微恐基调,也更容易在社区产生社交发酵。事实上,这个新玩法上线后,抖音、小红书上关于被AI背刺、全程没认出队友是AI、乃至真人装AI逗队友等话题讨论迅速增多。数据显示,该玩法上线一周内,AI参与的对局已超过2500万次。

除了AI之外,游戏的其他玩法迭代,其实也一直在往社交的方向去使劲。
比如说S3赛季中的新怪物宝箱怪,就给对局增加了更多的戏剧性,和假人、假门等假东西一起组成玩家间的一种吐槽对象;炼丹炉这样必须由三名玩家合力开启的设计,则是在玩法底层继续强化社交连接。
再比如说新地图引入的双世界传送机制,除了让玩家能从古代穿越到现代,进行多场景探索解密外,团队也在其中加入了更多的社交场景,比如说把队友的头像放大挂在场景里。

这种对受众的清晰认知,同样体现在游戏运营发行策略上。
1月9日,《超自然行动组》公布了首位全球品牌代言人:赵露思。这个代言人的选择很容易理解。
根据中信证券的数据,《超自然行动组》的女性用户占比高达60%-70%,闺蜜组队是核心社交场景之一。而赵露思作为小红书首位粉丝数突破2000万的创作者,其粉丝画像中91%为女性,且18-24岁的年轻人占比43%(新红数据)。
而不同于常规的纯流量明星代言,赵露思的粉丝受众互动率很高,三场抖音直播带货总观看超3000万,单场销售额达2.5亿(蝉妈妈数据)。
这种高互动率,不仅有机会产生很好转化效果,也为游戏带来了更多的讨论空间。像在赵露思代言上线后,游戏微博超话热度就一度登顶,超过了《王者荣耀》。

简单来说,《超自然行动组》要的不是流量明星,而是社交明星。

不难看出,相比只依赖广告投放、渠道买量的一波流打法,巨人走的是完全不同的策略,更重视平台生态,鼓励玩家参与创作。通过各类活动,让用户参与到传播链条中,使其成为信任背书的一部分。
看到这里,你还真不能说巨人只靠撞大运把爆款撞出来的。
02
不是光靠运气
从《球球大作战》、《太空杀》到如今的《超自然行动组》,巨人似乎已经摸索出了一条独属于自己的、大DAU休闲游戏的长线运营路径。
2015年上线的《球球大作战》,次年DAU即破千万。在上线10年后,其单月流水还能创下五年新高,2025年上半年更是累计获取超1100万新用户;2021年在海外公测的《Super Sus》(太空杀),次年DAU过百万,2024年收入同比增长超50%。2023年回归国内后,DAU也一度突破300万。
复盘这几款产品的数据走势,能发现一个共同点:它们在早期都不依赖大规模买量,首发表现并不亮眼,付费很浅,但它们后续靠着自然传播带来的持续社交发酵,往往能突然在某一个节点完成爆发。
而在产品层面,这些游戏在设计理念上也高度一致,一切都是为了更好的社交传播。

《球球大作战》
这一模式的背后,是一支年轻的团队。《超自然行动组》的制作人王鑫宇是95后,主创团队均为90后,这样年轻化团队带来的直接结果,是扁平的组织架构。以策划团队为例,团队只有三层:执行、组长和王鑫宇。这种结构减少了层级汇报,也极大提升了效率。团队几乎不拉大会,有任何问题就在位置上凑到一起讨论,讨论清楚就立刻推进解决。即使是主程主美这类“主字头”负责人,也是扑到一线,下场解决具体问题,而不是纯管理角色。这种高度扁平、强执行导向的架构,使团队能够保持市场敏锐度和高密度产出。
对于这群年轻人,巨人在公司层面给予了最大的包容。某位公司高管曾这样对制作人描述巨人的做法:“网易有发行和美术优势,腾讯有平台流量优势,巨人可能什么都没有,但我们对项目有绝对的支持。”
而如今随着《超自然行动组》的再次跑通,巨人这套模式在未来估计会复制到更多地方,比如最近的《名将杀》身上,就很有类似的味道——休闲、竞技、欢乐,在经典的题材和玩法基础上做社交。
其主打的16种身份所带来的对局戏剧性,主公可以传位、明主可以查身份、黄巾可以策反、伪帝可以假装主公......你先别管这些设计好不好,游戏的场面肯定够乱、够好笑的。这进而为后续的社交发酵提供了所谓的「谈资」。
包括发行也是走弹幕数量最多的抽象路线,直接去竞品那骑脸输出。这种操作在传统大厂里,大家应该拉不下这个脸,但它确实也是如今年轻人最喜闻乐见的一种商战手法了。

所以巨人网络现在不是一款两款单品的事,而是整个公司的生态和思路发生了变化,未来大概我们会见到由更多“王鑫宇”带队做出更多的年轻人喜欢的东西,这大概才是这家公司正在做的事情。
03
千万DAU只是个开始
其实葡萄君接触《超自然行动组》项目很早。在早期,团队表现得非常低调,多次婉谢媒体采访。当时的顾虑很现实,就是怕被抄。
但如今,他们的心态变了,因为到了如今这一步,别人抄了也没什么用了。
另一位接近项目组的人士表示,团队的这种自信源于对产品核心竞争力的认知。他们认为游戏火爆的核心原因,并不是因为搜撤玩法本身,而是其提供了一种弱目标牵引下的多种体验子集。
某些游戏的核心玩法可能不好玩,但胜在外围做得好,很多玩家进游戏只是为了社交,根本不点开对局。一些所谓同类的游戏之间的体验差距,可能比跨品类的差距还要大——就像有的人没看明白《光遇》到底在玩什么一样。
而《超自然行动组》的核心竞争力之一就是社交分享。游戏里的话唠武器、变异植物、面具马头等玩梗设计,精准击中了年轻一代的分享欲,反而构建了这款游戏弱竞技、强分享的底层逻辑。

对于《超自然行动组》来说,1000万DAU或许还只是寒假档的一个起步。团队在2月份春节档应该还准备了大招。配合春节天然的社交红利,这款游戏的天花板可能还未触顶。
从长远来看,游戏可以做的事情还有很多,也许是从恐怖扩容到悬疑推理、都市怪谈;也许是AI玩法的深度植入。但不管怎么变,大概率都还是和社交玩法有关。
因为在大家都还在卷画质、卷工业化管线,试图用数亿成本堆出下一个爆款的时候,也许对用户情绪的精准捕捉与设计能力,才是下一个赛段的胜负手。
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