六年狂送600多款游戏,Epic商城还经得起玩家“白嫖”吗?
创始人
2026-02-03 01:28:20
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送游戏时喊E父,真让买单又不乐意了。

前一阵子,有玩家根据Epic官方每年公布的《年度回顾报告》整理出了一组耐人寻味的对比数据:

从2019年到2024年的六年时间里,Epic游戏商城的PC用户数从1.08亿增长到2.95亿,几乎翻了三倍,然而,其第三方游戏收入增速缓慢,甚至一度出现下跌趋势,以至于在2024年仅有2.55亿美元,几乎和2019年的2.51亿美元持平。

用户量大增,却看不到消费增长,这很容易就让人归结于Epic商城标志性的“送游戏”策略。

自2019年开始,Epic商城持续向玩家赠送游戏,包括每周的1到2款以及圣诞节的15到17连送,每年送出游戏总计90款左右,至今为止已经送了600多款。

靠这招,Epic商城在玩家群体内积攒下不小的名头,像去年圣诞节送出《霍格沃茨之遗》《极乐迪斯科》等高知名度作品,就在各大社交平台狠狠刷了波存在感,引得不少玩家大喊“E父”。

但根据数据来看,“送游戏”吸引来的用户似乎并没有养成在平台消费的习惯——在很多人眼里,这就像Epic商城吸引了2.95亿“按时领取免费游戏然后离开” 的用户。

具体的事例其实也不少。同样是今年1月,独立游戏《Blood West》的发行商CEO发帖表示, 该游戏去年12月曾在Epic商城上进行一日限免,结果在Epic商城白送游戏的当天,另一头的Steam日销量增长了约200%。

他十分磊落地承认了自己的判断失误:“我以前一直以为Epic商城是个营销黑洞,但事实证明,游戏在Epic免费是Steam促销的绝佳广告。”

乐善好施的“E父”,头有点疼。

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Epic商城自诞生以来就面临一个重大课题:Steam太能打了。

在PC游戏数字分销市场,Steam至今是一座难以逾越的山峰。据分析公司Alinea Analytics估算,Steam在2025年1月至11月中旬期间已创造超162亿美元营收。2026年伊始,Steam同时在线人数又创新高,突破了恐怖的4200万人

就市场份额来看,Epic商城目前的盘子还不够Steam的零头。

Epic商城对此大概也是服气的。去年,Epic首席执行官蒂姆·斯维尼(Tim Sweeney)接受了美国计算机科学家兼油管博主莱克斯·弗里德曼(Lex Fridman)的采访,在谈及Epic商城时就坦率回复: “大家觉得Epic笨重,原因是它本身就很笨重。”

“笨重”的意思是,相比Steam,Epic商城的启动器缓慢卡顿、占用过多内存;同时Steam上许多用户习以为常并应用广泛的功能,如玩家社区、创意工坊、评分系统等,Epic商城都不具备,导致在用户体验上逊色不少。

举例来讲,Steam早在2007年就实装的好友赠送礼物功能,Epic商城直到前不久的2025年11月才上线;Epic商城没有原生手柄支持,许多攻略会建议玩家先将游戏添加到Steam,再通过“非Steam游戏启动”的方式获得手柄支持。

Epic商城类似这样的功能缺失或落后还有不少,包括预下载、家庭共享、云端管理等等,也经常被玩家拿出来吐槽和批判。

蒂姆对此的解释是,Steam 拥有超过15年的开发经验,背后有一支远比Epic商城庞大的运营团队。相比之下,Epic商城受到资源限制,不得不在开发优先级上做出取舍,大多数情况下更倾向于优先完善商业功能。

长久以来,Epic商城在用户体验方面的投入是不足的,项目团队意识到了问题,也进行过多次优化,但碍于客观条件和平台战略,始终没有将其提升到最高优先级,最终的结果自然也只有半桶水晃荡,“说实话,我们和用户一样失望。”

与之相对的是,Steam的用户体验在玩家群体间算是有口皆碑,官方的重视肉眼可见。像前面提到的好友赠送礼物功能,就源于V社在2007年推出的“橙盒”——因为观察到许多玩家此前已经拥有了《半衰期2》《半衰期2:第一章》,于是V社允许玩家将“橙盒”中重复的游戏副本作为“礼物”赠送给好友。

在此之后2个月,Steam就正式推行了“礼物”功能。从此,玩家在购买任何游戏时都可以勾选“作为礼物购买”,并发送给自己的朋友。

2019年,《无主之地3》宣布在Epic商城限时独占,不少愤怒的玩家转而在Steam的《无主之地2》《无主之地:前传》等前作评论区刷出数千条差评。Steam同样适时地对评价系统进行迭代,推出“跑题评测”功能,在保留这些差评的同时进行“跑题判定”,进而使无关游戏品质的差评不影响到游戏的整体评价。

针对用户体验的不同态度,导致不论从产品服务还是社区生态来讲,Steam的人情味都要浓得多。Steam将多年来的先发优势积累为感情优势,Epic商城砸的钱够多,但往往只有送游戏时才听得到一声声“E父”。

独立游戏《Witchfire》的作者在去年12月接受过一次采访,表示游戏最初在Epic商城限时独占,但自2024年Steam首发以来,玩家人数激增,至今愿望单数已经超过160万。

他很感激Epic商城,因为限时独占的协议换取到早期投资,使得工作室活了下来,赚到了足够的钱继续生产内容,他还在Epic商城上花了一年时间和较小的受众一同完善游戏、添加功能,最终使其以更成熟的姿态登录Steam。

同时他也理解为什么玩家不喜欢在Epic商城上购买游戏,因为人们不会把Epic商城当成家,那里除了买游戏外别无选择,而Steam几乎每周都在开发新功能,并为每款游戏的玩家提供一个本地化的互动平台,人们自然在Steam上产生情感投入。

2

当然,Epic商城之所以被广泛认为Steam的强劲竞争对手,本来也不是靠“用户体验”,而是另外的三板斧:送游戏、(限时)独占、以及开发者支持。只是现在看来,这三板斧都没能直接转化为玩家的付费意愿。

“送游戏”长期以来都是Epic商城的金字招牌,也为平台积累了相当的好感,在这背后,自然是一笔不小的支出。

根据前些年Epic和苹果闹上法庭时流出的内部文件来看,Epic在2019年的9个月内送出38款游戏,耗费超过1160万美元。算上后续送出的《GTA5》《死亡搁浅》《霍格沃茨之遗》等大作,业界估计Epic 在“免费游戏买断”上的累计支出已经在1.5亿至2亿美元之间。

不过蒂姆曾在2024年的财报电话会议上表达自己对免费赠送游戏的看法,就一个字,值。

“赠送免费游戏作为一种策略似乎有悖常理,但公司其实是在花钱吸引用户接触游戏。与Facebook或是Google广告相比,赠送游戏成本更低,大约是四分之一的价格,而且这笔钱可以直接交付给游戏开发商。”

换句话说,免费赠送游戏不仅不会影响付费游戏的销售,反而能提升游戏的知名度,从而刺激销量。他还提到,不少开发者会主动寻求与 Epic 合作,希望通过免费赠送游戏的形式为新作造势——从近年不少独立游戏(比如前面提到的《Blood West》)的销售表现来看,蒂姆的眼光确实算是独到而具备预见性。

更进一步讲,这其实和Epic王牌产品《堡垒之夜》的商业化策略有异曲同工之妙。《堡垒之夜》被引以为行业典范的通行证系统本身谈不上多大的盈利空间,因为其核心的目的在于提升活跃度,成为整个商业化体系的发动机,再由更稀缺的商城直售皮肤来承担“赚钱”的职能。

“免费游戏”的效果类似,只不过比较尴尬的是,虽然靠持续性的“送游戏”留住了玩家,Epic商城的基建却没跟上,以至于承接玩家付费意愿时出了问题,最终才导致“Steam得了好处”这种意想不到的展开。

相比财大气粗、具备开创性质的“送游戏”战术,“独占”算是主机战争时代流传下来的“古法”。

不过一来Epic并非自主研发,而是主要通过购买第三方游戏的PC独占权来实现独占;二来PC本来就是不同于主机的开放平台,这就使得Epic商城的平台独占更多了些“硬凹”的意味,观感上不太体面。

比如Epic 2020年收购《火箭联盟》的开发商Psyonix,2021年收购《糖豆人》开发商Mediatonic,之后都将游戏从Steam下架并要求玩家使用Epic账号登录,就引起了不少玩家的抵触心理。

像《Witchfire》这样结束独占后反倒收获更大成功的产品也说明了,对玩家限制大于服务的“独占”已经有些不合时宜——最近两年Epic商城本身关于独占内容的宣传声量也低了不少,可见靠“逼迫”来激发玩家的付费意愿确实效果有限。

最后一个Epic商城的核心宣传点在于面向开发者的88/12的分成模式,远优于Steam的70/30。这在行业中形成一种“开发者友好”叙事,也确实为Epic商城带来了更多的产品。

可惜的是,这样的优势对普通玩家而言是难以感知的。开发者多拿18%的收入并不会直接改善玩家的游戏体验,而Epic商城游戏的定价又大多与Steam持平,这部分额外的利润也不会让玩家以更便宜的价格买到游戏。

到头来,三板斧为Epic商城带来了流量、挣出了名头,甚至扶持出不少游戏,却在零售营收上没那么“划算”——但,即便只是前者的好处,也未必没有意义。

3

尽管玩家不怎么在Epic商城长期消费的习惯,但只要游戏是真的送,福利是真的给,玩家终究是乐见其成的。

前段时间Steam突然下架上百款涉及成人内容的游戏,就让不少玩家警醒,游戏数字分销平台一家独大也不是什么好事,反倒是多些竞争、多些差异化的选择,对玩家来说更有利。

再往前看,2024年Epic商城在愚人节整了个乐子,一方面极尽夸张地描述Steam的领先地位,一方面对自身的产品缺陷毫不掩饰地自嘲,还夸口将收购Steam,如果在玩家的支持下收购成功,就让Steam所有的黄油统统免费——虽然是戏谑,但也可见Epic商城实际上对市场的认知、自身的定位其实是相当清晰的。

包括Steam自身,其创始人G胖也曾在2020年的一次采访中公开回应与Epic商城的竞争关系:

“游戏商店的竞争对每个人来说很棒的。它使我们保持诚实,使其他所有人保持诚实。从短期来看,这是丑陋的,你会觉得,他们在大喊大叫,他们在让我们看起来很糟糕。但是从长远来看,每个人都将从压力中受益,通过竞争使自己进步。”

所以我们也能看到,不久前蒂姆刚在自己的个人推特上赞同了“Steam应该取消AI披露”的观点,因为他认为“AI将参与未来几乎所有游戏的开发”,不久后Steam便火速更新了游戏AI的披露规则,对其范围做出了更具体的规定。

对于始终将服务放在首位的Steam来说,竞争有利于促使产品提供更好的服务,早在2009年Gabe就曾表示,“盗版几乎从来都是服务问题,而非价格问题”,用以回应“玩家就是想白嫖游戏”的固有认知。

而凭借“送游戏”吸引来大量用户的Epic商城,在另辟蹊径的同时,或许也该在基础服务上再下下工夫了。

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