撰文:Alonso
封面:《铸剑吟》宣传片截图
引言
在大多数奇幻作品中,世界的命运往往围绕着那位“命中注定的勇者”展开。他们踏上旅途,斩杀怪物,推翻暴君,在史诗中留下自己的名字。
而《铸剑吟》(Bladesong)则另辟蹊径,选择了一个看似更朴素、更边缘,却更具现实感的职业——铁匠。游戏提出的命题是:在一个濒临崩溃的世界里,真正推动世界走向的,不仅是挥剑冲锋的勇者,那些熔炉边的锻剑者,或许也是暗中定夺胜负的关键。

这是一款沉浸式中世纪铁匠模拟器,背景设定在一个低魔、后末日的奇幻世界。那里怪物横行,秩序分崩离析,只有被魔法符咒守护的埃伦要塞中,还残存着人类文明的最后火种。然而,这座要塞拒绝接纳更多难民,大量幸存者被迫滞留城外,在饥饿、暴力和绝望间艰难求生。
你正是流亡者中的一员,赖以维生的仅有一柄铁锤、几块从废墟里搜刮来的金属与木材,以及一门勉强糊口的铸剑手艺。
作为铁匠,你不会亲手讨伐怪物,左右战局。
你会给那些“或许会挺身讨伐魔王的人”打造一把剑,然后承担你的造物在未来引发的连锁反应。
沉浸式打铁
即便抛开叙事不谈,仅凭锻造系统,《铸剑吟》已经足以吸引大量冷兵器爱好者的目光。
每一把武器都从一块原始铁胚开始:锻造过程中,玩家需要逐步塑造剑身的长度、宽度、厚度、锋线变化以及横截面的坡度。这些参数在历史兵器研究和专业建模软件中十分常见,而游戏选择将它们完整地纳入交互流程——不同的是,参数并不是通过数值面板或者滑块来调整,而是由一次次锤击决定。

铸剑的交互方式非常强调过程感。锤击的力度、节奏与落点,都会影响金属的性能:轻击带来细微调整,而抓住节奏、在锤头举至最高点时落下,则会显著改变数值。在热锻过程中,玩家可以观察到铁胚随温度升高而逐渐变色,间歇迸发的锤击声清脆悦耳。
刃体成型后,玩家还需为武器选择不同材质与外观的剑格、剑把与剑手。随着进度推进,更多材料、图纸与进阶功能将逐步解锁,包括异形剑身、雕刻系统,以及对剑身各结构尺寸与曲度的自由调整。从这个角度看,本作更接近一套逐步开放权限的数字建模工具。

在《铸剑吟》中打铁的整体手感让我联想到了《天国:拯救 2》(Kingdom Come:Deliverance II)的锻造系统,但前者在复杂度和可控性方面更进一步。相比后者,其锻造过程不再只是仪式性的“完成一段流程”,而是通过可预测的反馈,帮助玩家理解每一次操作对结构和性能的影响——如果你看过《锻刀大赛》,这套系统会显得异常亲切。
更重要的是,这不是一个只看颜值的系统。《铸剑吟》的武器锻造始终围绕“用途”展开,重量、平衡性与锋利度等性能参数相互关联,并受到武器结构的直接影响。宽度越大,刃角越小,锋利度就越高;剑身越重,刃口越长,冲击力就越强;而剑身的配重与材质,则决定了武器的平衡。

武器的性能参数相互耦合
订单系统进一步强化了这种设计取向。不同委托会明确提出性能指标与使用场景:有人需要沉重、短刃的双手剑,用于威慑强盗;有人要轻盈、平衡极佳、尖端致命的单手刺剑,用于废墟探险;特殊委托甚至会指定材质与纹路。这些限制将促使你真正理解锻造的逻辑。
当然,游戏并未走向极端硬核,它在拟真与可操作性之间做出了明确取舍。玩家可以通过反向锤击撤销上一步操作,甚至能在一个类似“PS 图层”的界面中直接选中部分属性进行微调。这种设计牺牲了一定程度的绝对拟真,却换来了更流畅的铸造节奏,降低了摸索的挫败感。

左侧 UI 下方即为“图层”界面,可以随时选中“厚度”“剑锋”等属性单独进行调整
只从玩法角度评价,这套锻造系统已足够完整,足以充作一个面向冷兵器爱好者的数字工作台——甚至可以输出你在游戏中设计的刀剑模型,在现实中 3D 打印出来——但《铸剑吟》那真正令人印象深刻的地方,那个目前砍下 95%的“特别好评”的根基,还不在这里。
碎铁片叙事
《铸剑吟》的开发团队在商店页面给自己的游戏贴了一串标签,他们写道:
如果你喜欢以下游戏,我们觉得你也一定会爱上《铸剑吟》:《天国:拯救 2》《骑马与砍杀 2:领主》《博德之门 3》《装机模拟器》《药剂工艺》《极乐迪斯科》《光与影:33 号远征队》《龙与地下城》《全面战争:中世纪 2》……
将这些玩法差异极大、风格迥异的知名作品并置,乍看显得近乎夸张。但真正进入游戏后,你会发现,这种自信并非毫无根据。《铸剑吟》的本质,确实是一款以锻造模拟器为核心,以宏大 DND 世界观与 CRPG 判定系统驱动叙事的、中世纪开放世界 RPG。
游戏内的每一天,玩家拥有有限的行动点,用于接取订单、维修武器,或是拆解废品获取材料。行动点耗尽后,则进入探索阶段:你将在一张覆盖埃伦要塞内外的地图上选择地点,触发事件、结识角色,并逐步卷入不同势力之间的博弈。

游戏采用了一套简化的类 DND 属性(坚毅、灵巧、斡旋、知识等),用于在剧情中进行判定

每天,你可以在城堡内外选择一个地点进行探索
出于各种各样的原因,你会为形形色色的群体打造武器:在废墟中搜刮残骸的“乌鸦”,研究旧世界知识的教廷,在饥荒边缘挣扎的难民,以及各怀心思的冒险者。每一笔委托,都是理解这个世界的一块碎片。
——在这样一个陌生而破碎的大奇幻舞台上,碎片化叙事几乎是最自然的选择,而铁匠这一职业,恰恰与此类叙事手法高度契合。你不需要全知视角,你只需要知道,眼前的这个人是谁,他为什么需要这把剑,他打算用它去做什么。与顾客的寒暄中,你还会逐渐了解到委托人的职业、信仰、家庭背景与动机,世界观在不经意间被拼接完成。
随后,你交付武器。因果也随之展开。

在兄长被怪物撕碎后,一名女子想求一把好剑来对抗“以恐惧为食的怪物”
你可能为一名只求自保的瘦弱女子打造匕首,也可能为声称“防身”的阴险男人铸造重剑。这些选择都会在后续事件中留下痕迹。比如有一次,你给一位背负家庭的男人打造了足够精良的武器,成全他的冒险梦想,结果却让他的家人遭到抛弃,死于饥荒;另一次,你为滞留城外的底层难民提供武装,后来,他们在某一时刻引发骚乱,恰好帮助你混入城内。
随着探索深入,你会在城墙内外结识各类来路不明、身份可疑的“英雄豪杰”。从浑身腐烂的不法商贩,到自称“上面有人”的乞丐少女,你甚至可以将其中一些人招致麾下,利用他们的情报或者能力辅助锻造。
最终,关于埃伦要塞的传言逐渐清晰:神秘的符咒、防御严密的城墙,以及坐镇其中、被称为“面具王”的统治者。作为铁匠,你需要在满足顾客需求的同时,寻找同伴,调查前任铁匠失踪的真相,并在即将到来的政治风暴中谋求立身之地。在这里,武器是叙事的载体和触发器,世界通过这些武器表达立场与变化。

“面具王”既是一位暴君,又是文明的救世主
遗憾
目前,《铸剑吟》处于抢先体验阶段,仅开放了五章中的第一章,引入了世界观中的两个主要阵营。即便内容有限,游戏已经建立起一种清晰的身份归属,玩家能够直观感受到,自己打造的武器正在对世界产生影响。
现阶段最突出的矛盾,来自捉襟见肘的资源系统与玩家创作欲望之间的不平衡。末世背景下,材料获取成本较高,而委托报酬相对固定,即使投入更多资源,打造出更美观、性能更优秀的武器,系统反馈也十分有限。结果是,理性玩家为了控制成本,往往会选择“刚好及格”的方案——偷点工,省点料,满足数值要求即可。这在一定程度上削弱了玩家进行艺术性打磨、精益求精的动力。

我经常会交付这样只有一块铁片和一个把手,却能满足所有指标的“武器”
如果未来版本能够在武器完成度与叙事反馈之间建立更直接的联系——例如根据成品溢出的品质触发不同事件、对话或资源奖励——即便只是象征性的分支,也能显著强化“认真锻造”的意义。
当然,这类改动意味着成本成倍增加。考虑到当前所处的开发阶段,有此缺憾可以理解。《铸剑吟》已经展示出足够清晰的方向,接下来更重要的,或许就是在叙事节奏与锻造自由之间找到更稳固的平衡点。
图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图及作者自制
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